得点の計算の小ネタ

エイジオブエンパイア、Age of Empires II: The Conquerors Expansion、と書いておかないとロボット検索が拾ってくれないから書いておきます。

ゲーム中の得点は戦闘、経済、テクノロジー、社会の4分野の得点を総計したものです。

戦闘分野の得点は、(倒す||転向)した敵の(ユニット||建物)の生産コストの20%。生産コストは食料、木、石、金どれも100なら100として数え、重みづけなどはありません。

経済分野の得点は、現有する各資源の総計の10%、それまでに行った貢物の10%、現有する(ユニット||建物)の生産コストの20%です。ただし町の中心は木275石100にも関わらず55点(戦闘分野でも同じ)で、どうも石が無視されているようです。なお、城と民族の象徴は経済分野では数えません。

テクノロジー分野の得点は、開拓率1%あたり10点、それまでに行った研究のコストの20%です。時代のupなども含みます。

社会分野の得点は現有する城、または民族の象徴の生産コストの20%です。この時たとえばフランクの城はコスト-25%ボーナスによって1つ97点、となったりします。この得点は経済分野のそれと違い、破壊によっては失われません。逆に自分でデリートすると減ります。

最大軍隊数や町の人数その他の値は得点に関係無いようです。

得点の目安としては、ゲーム終了時まで食料600金750をただ持っていれば135点。それを使って騎士を10体生産し、生き残らせていれば270点。その騎士達が殺されたら自分は0点、相手に270点となります。

あるいは帝王時代(得点勝負になるということはおそらく帝王時代でしょう)に敵の生産拠点を1つ落とし、それに畑が10枚、町の人25人、家7軒が付随していた(人口制限150人で中心4つ畑40枚の町の人100人と考える)とすると、町の中心55点、畑12点*10、町の人10点*25、家6点*7で467点。これに木150程度の建物が3つつくと550点といったところ。

ゲームの制限時間が迫ってきて資源が余っていたら、それを建物やユニットに変えると得点は良くなります。建物は建設が終了するまで得点にならず、資源が減っている分マイナスになってしまうので、予約だけでなしにちゃんと建て切る必要があります。破壊されてしまうと相手を利することになりますし、建てる人がその時間で得るはずの資源についても留意してください(育成所でのユニット生産にはこうした「得るはずだった資源」がないのでお得ですが、人口制限が問題です)。予約だけしておいて、終了間際に建っていないものをキャンセルするといいかもしれません。

そこで気になるのは建築コスト建築速度との比ですが、最強は木100を15秒で消費する簗……って簗!? そうか、簗が馬鹿にされる理由であるところの木を大量に使うという性質がそのまま長所になるわけだ。陸上の建物で最強は木200が40秒の包囲攻撃訓練所。後者は1500年=120分より24秒=5年とするなら残り50年で6つ建ち、120点お得。なお上記サイトKoujin's AoE2は数字いっぱい理屈いっぱいで非常に読めますよ。

ユニットについては、私は生産速度のデータを知らないし、またあまり重要でもないでしょう。人口制限との関係から、1体あたりの資源密度の方が問題と思われます。その視点からは木200金200の遠投投石器が最強。次点は木200金150のキャノンガリオン船。でもこの辺になると得点が渋すぎてどうでもいい気もしてきます。

(ユニット||建物)は敵に(殺され||壊され)ても自分でデリートしても自分が損する得点は同じですが、相手が得点がいくかどうかは異なります。ですから理屈としては、被攻撃(ユニット||建物)を常時監視し、(殺される||壊される)直前に自分でデリートすべきです。

ただし城(とたぶん民族の象徴)は壊されても得点が減らず(相手には入りますが)、逆に自分でデリートすると減ります。ですから3人対4人のハンデ戦で自分が4人側、攻められて城が落ちそうてな時はデリートしましょう。チーム得点で11点セーブできます。ちなみに城を自分で(破城投石器の誤射で)壊した場合、増減はありませんでした。

畑を奪ったり奪われたりした場合、その時点では得点の増減はなく、その畑を採り尽くした時、採ったプレイヤーの得点(おそらく経済分野)が12点減ります。これってバグとは言えないですけれど、意図していない仕様ではないでしょうか。ともあれ、敵の畑を奪う(得点増減なし、採り尽くすと-12点)よりも、それを壊して(戦闘12点)自分で貼り直し(木60消費で-6点、建物建築で12点だが、これらは奪った場合でも他所で家2軒建てれば得られるので無視、そして採り尽くすと-12点)た方が、かかる時間を無視すれば、お得です。それから理屈では制限時間ぎりぎりで食料があと1になった畑は収穫をやめるべきです、が、そんなこと無理です。

開拓率は、自分の(ユニット||建物)が一度でも確保した視界の割合です。市場で視界の共有を研究してもこれには関係がありません。視界の共有で見えている場所も、自分のユニットを走らせておかなければいけないということです。開拓率による得点はたとえば30%で300点ですから、馬鹿になりません。暇を見て斥候を隈なく回しておくべきのようです。

経済分野の貢物による得点は、貢いだ資源の10%です。

ちなみに市場にて領主時代に食料150金50で貨幣制度、貢物手数料-20%。同じく城主時代に食料200金100で銀行取引、貢物手数料免除です。

貢ぐと所持資源による得点が減りますが、その分をちょうど貢物による得点が穴埋めする形になります。そして貢がれた側は所持資源の増加により得点が増えます。木食料金石どれでも構いません。

当然ぐるぐる貢ぎあったら無限コンボかいと思いつきますが、1人のプレイヤーが貢ぐのと貢がれるのと両方をやるとその分の点数が相殺されてしまいます。従って最も効果的なのはn人チームで(n-1)人が貢ぐ役、1人が貢がれる役となる「皆は1人の為に」体制です。

制限時間ぎりぎりの点数判定勝負になりそうだったら銀行取引まで研究しておいて、一番所持資源の少ない仲間に皆で貢ぎ、簗を作らせろということです。

さらに言えば、銀行取引研究完了以後可能な限り資源を貢がれ役に流し、生産を貢がれ役に一任することで貢物得点を目一杯得る戦略も理論上可能です。その場合考えられるのが消費資源量が多くなるほど効率の良くなる戦闘ユニットの利用。つまりフルアップまでの初期投資{オーバーヘッド}の大きいエリートエレファントなどが貢がれ役の主力として適している……か?

いずれにせよ銀行取引の押せる城主以降の技になるので暗黒から領主での戦いに比重の高い現在の対戦で決定的な戦略にはなりえないでしょうが、考えるのはタダ。別稿で空理をこねてみますか。

「しかしこういったリアルタイムストラテジィゲームには我らがご主人{伊藤悠}のようなアプローチは向かんな。プレイヤーの作業時間を無限とみなし、1ターンに大量の思考時間を投入する、パワードール/フォックスハント5分2人5人タクティクスオウガの3章17面で顕著なプレイスタイル」

「畑がどうのこうのなんて細かい話をしたって、そんなこと気にしてる間に戦闘と生産に目を配れって言われてしまいますからね」

「AOEはプレイヤーの作業時間という要素のあるゲームだと言い換えてもいい。資源、町の人の作業時間、戦闘ユニットの戦場までの移動時間等々のトレードオフの中に、プレイヤーの作業時間をも入れるべし」

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書いた人: 伊藤悠 (ITO Yu)
email: FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
20010131 作成。
20010314 貢物について追記。