<ゲームフォーラム (サロン) >
草場さん、こんにちは。伊藤です。
> しかし、3人以上のゲームは決して「きれい」にはなれないような気が
> 私にはします。これは多人数ゲーム(多人数の定義はプレーヤーが
> 3人以上ということです)に必ずつきものになる「2位問題」が
> からむからです。
「2位問題」という言葉はこの会議室でよく見ますけれども、既に詳しい議論が
されていたりするのでしょうか? 「発言検索」でこの会議室の発言から「位
問題」を含むものには目を通しましたが、もし他にログや別の会議室などで読
むべき箇所がありましたら教えてください。
「2位問題」は、回避しうるのではないでしょうか。
「2位問題」には例えば、以下のような回避法があると思います。
(a)
1位のみが勝ち、2位以下は等しくクズ。言い換えると、プレイヤーは1位になる
確率を増すようにプレイする。
この場合終盤などに、もうどうやっても絶対に1位にはなれないプレイヤーが現
れたり、あるいは絶対になれないわけではないが非常に難しく、しかもプレイ時
間が大幅に残っていたりする状況が生じて困る。
これは、ある程度劣勢になったプレイヤーを排除していき、最後に残ったプレイ
ヤーを1位とすることで回避できる。例えばモノポリーでは破産したプレイヤー
は排除されていく*6。
しかし、ゲームの進行上プレイヤーを排除しにくいゲームもある。例えば麻雀*7。
だがそれでも、回避法はある。1位になることができない、あるいはほとんどで
きなくなったプレイヤーに、「1位を目指すこと」とは異なる別の目標を与えて
やるのである*1。要はプレイヤーが行う選択の基準*2、プレイの指針を一意に定
めることである。
(b)
点数を目指すゲーム*3にする。つまり、金、あるいはそれに類するもの*4を賭け
る。私は麻雀は点数を目指すゲームだと思うので、金あるいはそれに類するもの
を賭けるのが向いていると思う。
*1:「1位を目指すこと」とは異なる別の目標……
例えば、(西入・ダブル役満なしとして)「親番がなくなり、役満を任意の方法
(ツモ、ロン)でアガっても1位になることができなくなったプレイヤーは、振
り込まず、鳴かせないことを目指してプレイする(点数を増やすことは考えなく
なる。例えば大三元をアガられそうになっていて、見え見えの安手にわざと振り
込むことができそうであったりしても、どちらにも振り込まず鳴かせないことを
目指してプレイする)。手がアガっていたらアガる、が、それを目指しては打た
ない」など。
*2:プレイヤーが行う選択の基準……
ゲームをプレイしている際に出会うあらゆる選択の機会において、プレイヤーが
その判断の基準とするもの。
私は、「自分が1位になる確率をもっとも増すような選択肢を選ぶ」という基準が
好きである。この基準では自分が1位になる確率が0になった場合に発散というか、
答が一意*5に出なくなるので、*1で触れたような対応をして「特異点の穴をふさ
が」なくてはならない。
プレイヤー同士の基準が噛み合わず擦れ違ってしまうのはゲームをコミュニケー
ションとしてみれば望ましくない。「自分の順位をできるだけ高くする」という
ような基準は一意に答を出すのも難しくなるしプレイヤー同士の基準が噛み合わ
なくなるので困る。
*3:点数を目指すゲーム……
自分の(オカやウマがあればそれを含めた)点数を増やし、また減らさないこと
を目指すゲーム。ダントツのトップならオーラスの親でアガりやめせずに連荘し、
ダンラスのオーラスで3位になれなくても倍満ならアガる、そういうゲーム。
*4:金、あるいはそれに類するもの……
全国的に共通の(得点計算まで含めた)ルールがあって、一人一人のプレイヤー
が自分のトータル得点を記録しておけば、金の代替物になるだろう。ネット麻雀
(東風荘など)ではうまくいっているようだ。
この場合重要なのはゲームの対戦が一度きりではなく、何度も繰り返されて得点
が蓄積することだ。囚人のジレンマゲームの対戦を一度しかやらないと議論が変
になるのと本質的にたぶん同じ。
*5:一意……
洒落。
*6:モノポリー……
モノポリーでよくできているのは、物件なし現金なしの絶望的状況になったら、
とにかくサイコロを振って「よけろー!」と叫ぶしかない、というところだと思
う。望みがない時は選択をしなくていいわけだ。いや、望みがなくなればなくな
るほど、選択をしなくてよくなるわけだ。
麻雀では
> 例えば競技麻雀のようなルール(1位と2位だけが決勝に進める)での
> オーラスで、たとえ役満をあがっても2位にもなれない
というような状況では、「親が自分以外の子から猛連荘し、そののち連続チョン
ボをしでかして、最後に自分が大物手をアガる」などというようなものを目指す
わけだが、これはおそろしく望みが薄いにもかかわらず選択はいつも通り行われ
なくては、つまり一手一手どの牌を切るかは選ばなくては、ならない。これは非
常なストレスである。
なんだかここまで書いてきて盛り上がったので書くが、ゲームをプレイするプレ
イヤーの喜びとは、いくつかの選択肢が示されて、それらの間に大きな価値の差
があって──つまりどれかは非常にいい選択肢で別のどれかは非常に悪い選択肢
で──それらを見分けるのが非常に難しいのだが、それに成功して正しい判断を
下し、よい方の選択肢を選ぶこと*8だとも言えよう。
したがってゲーム中、
(i)選択肢がない。ゲームが自動的に進み、プレイヤーが介入する箇所がない。
(ii)選択肢の間に価値の差がない。プレイヤーがどれを選んでも大差ない。
(iii)プレイヤーが一意に価値を定義できない。あるいは、定義がプレイヤーに
よって異なる。
(iv)選択肢を見分けるのが簡単すぎる。
(v)選択肢の見分けが複雑すぎて、自分が選んだ選択肢がよいものだったのか悪
いものだったのか、選んだ後にもわからない。
といった状況が生じるのはよくない。
*7:プレイヤーの排除。麻雀……
トビは排除ではない。麻雀でプレイヤーを排除するなら例えば、トんだプレイヤ
ーは以後の局ではツモ切りマシーンとなり(つまりもう卓を離れて漫画を読みで
もしていてよい)、最後に残ったプレイヤーが1位、アガリ点のうち半分は捨て
ていく、などということになる。
これは悪くないと思うがいかがなものであろうか。
*8:それらを見分けるのが非常に難しいのだが、よい方の選択肢を選ぶこと……
もっと細かく言えば、まだ見分けのついていない難しい問題を解く緊張した時間
も大事だが、かつて自分が下し選んだ「正しい判断」「よい選択肢」をなぞって
いく安定した時間も大事である。
深く暗く危険な森を思考という斧で切り拓く時間と、すでに拓かれ通い慣れたの
どかな道を歩く時間とである。
伊藤悠 http://homepage1.nifty.com/~yu/
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