過去ログ No.307 〜 No.999


[307] Re: サイトの管理って大変なんですね
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年1月23日 20時13分
どーも、しまじんです。

年末に掲示板を見たところ、自分の記事とそれ以前の記事が消えていたので、
削除というよりは、ログの消失かもしれない、と思ってはいたのですが…
atmosさんの調査結果を管理人さんが転記された記事と、それに返信した
自分の記事はブラウザの履歴で表示できたので何とか保存できました…^^;

それにしても、サイトの管理って大変なんですね。
ところで、容量の問題って、ホームページ全体の容量制限
(基本が5〜10MBぐらいでしょうか?)と関係あるのですか?

[308] 大変ではないのです。しょーもない見落としです。/記事の復旧
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月25日 14時32分
しまじんさん、こんにちは。


> atmosさんの調査結果を管理人さんが転記された記事と、それに返信した
> 自分の記事はブラウザの履歴で表示できたので何とか保存できました…^^;

その履歴のデータ、よければメールで送って頂けないでしょうか。復旧します。

指輪世界のページ容量は10MBで、その内私がウェブページ部分で使っているのは
6MB強なのですが、空いている4MB弱をアクセスログに使っているのです。このア
クセスログは放っておくと(アクセスに応じて)溜まっていき、今回のデータ消失
はそれが4MBを埋め尽くしてしまったために起きたようです。たぶん。
だとすれば、ちゃんと定期的にアクセスログをダウンロード&デリートしておけ
ば防げた事故で、つまり私の見落としです。

自前の掲示板は私のごとき若輩者には早すぎたようです。ネオシティのプロに
頼っておくことにしましょう。

[309] Re: メールはどういった形で送れば良いのですか?
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年1月25日 16時49分
しまじんです。

> その履歴のデータ、よければメールで送って頂けないでしょうか。復旧します。

htmlのファイルを添付するような形でしょうか?
それとも、記事の内容(文章)をコピーして文面で送ったほうがいいですか?

> 指輪世界のページ容量は10MBで、その内私がウェブページ部分で使っているのは
> 6MB強なのですが、空いている4MB弱をアクセスログに使っているのです。このア
> クセスログは放っておくと(アクセスに応じて)溜まっていき、今回のデータ消失
> はそれが4MBを埋め尽くしてしまったために起きたようです。たぶん。
> だとすれば、ちゃんと定期的にアクセスログをダウンロード&デリートしておけ
> ば防げた事故で、つまり私の見落としです。
>
> 自前の掲示板は私のごとき若輩者には早すぎたようです。ネオシティのプロに
> 頼っておくことにしましょう。

アクセスログっていうのもホームページ容量にかかわってくるんですか。
知りませんでした。やっぱり勉強しないとダメか…^^;;

[310] htmlファイルでお願いします。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月26日 15時28分
> アクセスログっていうのもホームページ容量にかかわってくるんですか。

本来は関わらなくていいらしいのですが、指輪世界のアクセスログの取り方が変則的なのです。
私も詳しくないので、よくわかりません……

[311] 了解です。
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年1月26日 21時40分
ただ、月末までに仕上げなければならないものがあったりするので、
メールを送るのは2月に入ってからになってしまうと思います。

[312] それはもったいない…
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年1月31日 00時01分
諸悪の根元、今ごろ出て参りました。

あの記事を書いている時にデータを送った後に板の下の方から削れていくのを見て
途中で書き込むのを止めたのですが、手後れだったようです。
モリモリとでかい記事を書いて板を潰してしまい、ご迷惑をおかけしました。

謝罪(?)モードもそこそこにしておき、失礼を承知で意見したいと思います。

このサイト(の鯖)はHTMLを置ける上にCGIを設置することが出来るようですが、
「自分の鯖にCGIを設置できない者」から見れば、何とももったいない話です。
レンタル物の既成CGIを借りてくるか、金を出してCGIを「設置できる鯖」を
借りなければいけない(只鯖に関しては、英語のバーチャしかないでしょう。)
のですが、このサイトではそういったリスクを背負う事なく自前の板なり、
CGIを設置できることはうらやましい限りです。

CGIを自由に使える只鯖はごくまれにしかないですが、HTMLを置くだけの只鯖なら
幾らでもあるので(和ジオなど)広告が出たりすることに嫌悪感がなければ、
あるいは見た所このサイトの場合、HTMLを置く鯖とCGIの鯖は別鯖になっている
ようです。CGI鯖の容量の上限が別に定められていて目一杯使っている、
などの理由がないならばそちらにHTMLファイルとおいておき、CGIを使える鯖を
を最大限に活用すべきです。

せっかくCGIを自由に使える鯖をお持ちなのですから、あの個性的な(5)の
板を復活させた方がいいと思うのですが、いかがでしょう。

[313] はじめまして。
投稿者名: PM
投稿日時: 2001年1月31日 12時24分
5人でTOをやるってやっぱすごいですね・・・
僕は先日死者の宮殿にチャレンジしました。
条件は一人でLV50のデニムに装備なし魔法なし、トレジャーを使って攻撃しない、というもの。そこまでももちろん一人で、パンチ連打で勝ち進んでました。(LV50だからこれは当然ですが。)大体HPが800くらいあったら100階いける手応えをつかんでましたが、これは地道な訓練とドーピングをしているので努力すれば誰でもできるって点で「5人で」にくらべたらたいしたことないなあと思い最近はやってません。
もっと興味深いプレイスタイルはないのでしょうか・・・?

[314] はじめまして。
投稿者名: PM
投稿日時: 2001年1月31日 12時25分
5人でTOをやるってやっぱすごいですね・・・
僕は先日死者の宮殿にチャレンジしました。
条件は一人でLV50のデニムに装備なし魔法なし、トレジャーを使って攻撃しない、というもの。そこまでももちろん一人で、パンチ連打で勝ち進んでました。(LV50だからこれは当然ですが。)大体HPが800くらいあったら100階いける手応えをつかんでましたが、これは地道な訓練とドーピングをしているので努力すれば誰でもできるって点で「5人で」にくらべたらたいしたことないなあと思い最近はやってません。
もっと他に興味深いプレイスタイルはないのでしょうか・・・?

[315] タクティクスオウガ用掲示板の今後
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月31日 17時33分
諸悪の根源は(郵便ポストの塗装を含めて)私です。

私がニフティに払っているのは月600円(本来1200円のところ学校から利用しているので半額)。
10MBのページ、CGI利用、会議室サービスの代金としては妥当〜安いとは思います。でもノーリスクというわけでもないです。

denimさんのCGIによる掲示板は、アクセスログ取得の方を機械的定期的に実行すれば容量の衝突は回避できるとの知人の助言がありました。
私には「機械的定期的に実行」という呪文の唱え方がよくわかりませんが、その知人は助言できる以上それをする力があるのでしょう。また、他人に助言するだけの暇もあるわけです。

というわけで、復活をお待ちください。この掲示板も、新規投稿をメールで教えてくれる(管理人限定、というのが理不尽なのですが)機能があって非常に便利なのですがね。

[316] 北斗の拳みたいですね。&相手よりnレベル下で戦う
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年1月31日 20時33分
LV50でパンチ連打の一人旅ですか。

どこまでが「努力すれば誰でもできる」範囲なのかは難しい問題と思います。
それと、誰か他人と比べてすごいかどうかでそれをするかどうか決めるという姿勢は……まあ私自身、5人タクティクスオウガをプレイし書いた動機の半分くらいはそれだったかもしれませんが……うーんやっぱり難しい問題です。

自分ルールは自分で考えるのも楽しいですが、それはともあれ、「相手よりnレベル下で戦う」というのはいかがですか。自軍内で1人だけmレベルのユニットを出撃させ、他の9人はm-nレベルで出すわけです。あるいは全員を相手のレベル下限-nレベルで出す(これだとゲストのいる戦闘は楽勝になります)。
実際のところ、改造アダプタで経験値を操作(全員のexpを常に0に抑える)する必要があるのでSFCでは(可能ですが)大変です。私は思いついたに留まっており、やる気は今のところないです。

[317] やっぱしレベル制限+強化なしですか・・・
投稿者名: PM
投稿日時: 2001年2月1日 11時14分
こういう制限はなかなか難しいですよね。レベル制限にしても、もしキャラが死んでもいいならざくざくユニットを投入して戦死者の山って手段(特攻)もありですし。
「頭」を使うっていうことは、それこそ戦闘・回復のくりかえしで成長させることの反対の方向に行きつくのでしょうから。こういう点では、「伝説の〜」の方がシビアだったのかもしれないと思ってしまいます。
とはいえ、成長させるのもなかなか思い入れがわいてきていいものです。
そもそもこんなこと考えたのはだいぶ前に死者の宮殿を1人でクリアしたという人がいて、結構あこぎなやり口だったからです。それはNルートで聖なる指輪、封魔の首飾り、ワープリングに神鳴明王剣をロンバルディアで使うというもの。ハイムまで行ってるなら、強化もできるしLVも20だから敵さんだってかわいいものです。なんだかたいしたことない!って思ったのが発端でした。
そんでまず、Nルートを主人公レベル9で死者の宮殿も行ってクリアして(これは簡単でした。ヴァイスLV15をLV8で一撃で倒した後はオーブに負けないよう体を強化するだけだったので)それから今回のCルートをやり始めたんです。
昨日久しぶりに少しやって攻撃力が850を越えました。WTはもう下がらない(84です。)ので一発の威力と体の丈夫さがすべてです。まだガーディアンには歯が立たない気がしますが・・・。
これがうまく行ったらLV制限やってみようかなと思います。

[318] 屍踏み越えタクティクスオウガ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月1日 16時38分
ああ、戦死について肯定的な視点から考えたことがありませんでした。その見方は新鮮です。
ふむ。「戦死者は1戦闘1人まで」のように制限するアプローチと、ざくざく投入して戦闘のたびに戦死者を出し、トレーニングによる人員補充を挟んでまた戦闘、戦死、そしてトレーニング……名づけて「屍踏み越えタクティクスオウガ」をプレイする、というアプローチとの2つがあるかと思います。
後者はトレーニングが手間ですが、成立するかも。で、それでぎりぎり勝てるくらいにnの値を大きくとれば(あるいは他のハンデをつければ)いいわけです。騎士団名は「鷹の団」かしらん。

成長を否定する方向に向かう。おっしゃる通りです。
「伝説のオウガバトル」は5面くらいやったことがあるだけなので、よくわかりません。どこかの森でスターティアラ稼ぎにはまって、それが最後だったかな。

ご専攻は一人旅、というわけですね。
一人旅だと、対敵リーダーでは自分のレベルが低いほうが、死者の宮殿では自分のレベルが高いほうが、難しいんですよね?
「強化」というのはカードを集めるということですか?

[319] 忙しい…
投稿者名: 憂い流バグ
投稿日時: 2001年2月2日 07時21分
いやぁ、お久しぶりです。憂い流バグです。
大学のテストと、バイトで忙しくてオウガが再開できない状態です。

年が明けてからの書き込みが見当たらなかったのは掲示板の調子が悪かったからでしたか。
何か下の方の記事がなくなっていくのは妙だなーとは思っていましたが。なるほど。
まあ、無くなった記事のことを気にしてもしかたありませんからね。
「無くなった分を取り戻す勢いで書き込もう!」という気持ちで僕はこれから行くつもりです。
しかし、サイトの管理は大変そうですね。無精な僕などにはとてもできそうにありませんな。
全てのサイト管理者様方には改めて敬服しますなー。

そして。今月は
「五人タクティクスオウガ月間」
とでも呼べるようにしたいですね。今日あたりから再開するぞー。

では、改めてよろしくお願いします。

[320] 忙しい日々だ、力あふれ、全てを捨てて……
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月2日 17時49分
テスト、バイト、頑張ってください。

1人で書き積んでいくサイトと、多人数の投稿を管理保全するサイトとは、責任ってものが違いますね。思い知りました。宝物庫のキーヨさん、NOT OFFICIALのminicさん、データベースのりっちーさんなどはすごいっすね(マミミ(フリクリ))。

> 「無くなった分を取り戻す勢いで
> 「五人タクティクスオウガ月間」

楽しみです。

[321] 肉食べ過ぎ。
投稿者名: PM
投稿日時: 2001年2月5日 14時48分
強化はカード&食事(オークションとかはもちろん全部出して)です。LVUPボーナス効果つきのアイテムは出てくるのが遅いし、どうせAGIは上がらないからやめました。だからLUKは42にして埋もれてるやつを全部取ったのですがこれだとくらうダメージが増えてしまうんですよね・・・。死者の宮殿にある埋もれた財宝はあきらめて、LUKを上げようとしたけどこれはなかなか面倒なのでまだやってませんが。一人旅はWTが大事なんですが、初期AGIは適当にやってしまったためその後リセットを数十回しながら最大のAGI増加で来たもののまだもっと素早くできたに違いない!と今になって後悔しています。はじめは500もなかった攻撃力(ニンジャでAGIだけ見てたからしょうがない・・)が800を越えた時は結構感動でしたねー。カードは各100枚は取ったんじゃないかと思ってますが残念、これは数えてないです。「鷹の団」は主人公(名グリフィス)LV9でやったときに一回使いましたねー。でも名前つけた傭兵ユニットのガッツがいきなり彩雲のオルバに焼き殺されたりバルマムッサで「蝕」が起こったりして散々でしたが・・・。最高何人殺せるんだろう・・・。

[322] タクティクスの命中率
投稿者名: なんとかさん (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月7日 01時09分
解析とかしたわけではないので勘なんですけど、
A=AGI+DEX1/4-(装備重量)、B=(地形効果+50)/100とすると、
命中率=50+(Aa*Ba)-(Ad*Bd)+(LUKa-LUKd)
ではないでしょうか。細かいところも全てダメージ算出に準じると思います。
間違っていたら、または既にご存知でしたらすみません。

[323] 命中率/TacticsOgre_ver1.x
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月8日 13時59分
なんとかさんさん、はじめまして。ページを拝見しましたが、すごいっすね。

命中率については、atomosさんに昔もらったメールを引っ張り出して、と……
#以下伊藤悠によるatomosさんからの引用
命中率は
攻撃側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)-防御側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)
が基本になるということしかわかっていません。攻撃時の補正率と同じようなものが
あるのかもしれません。
#以上で伊藤悠によるatomosさんからの引用終わり
だそうで、お二人は同意見ということですね。しかし、atomosさんからの受け売りばっかりだな……

ogre.orgにもいらっしゃるのかしらん、と見に行ってみましたが、「にゃん」さんと同一人物でらっしゃる?

[324] 追伸/ディスアセンブルがどうの、atomosさん
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月8日 14時23分
ちょっとお節介ですけれど……
helpに「逆アセンブルの技術があれば……」などとありましたが、atomosさんと連絡をつけてはいかがですか? ogre.orgの過去ログにメールアドレスが残っていると思います(まだ使っておられるか判りませんが)。
atomosさんは自作したディスアセンブラを使っていると言っていました。私もちょっと興味があったので、どうやって調べているんですかと聞いてみて、
http://www.classicgaming.com/EPR/
というURLを紹介して貰ったりしたのですが、難しくて分かりませんでした。

メールアドレスはお持ちでないのですか?

[325] しまじんさんへ/記事の一部復旧とメール
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月8日 17時56分
しまじんさん、こんにちは。伊藤悠です。
頂いたメールに返信したら、Returned mailとかUser Unknownとか
呟きながら帰ってきたので、こちらで返事します。

添付して頂いた旧タクティクスオウガ掲示板の記事は~yu/t_ogre/
index.htmlの下のほうにアップロードしておきました。

それから、りっち〜★ぶらっくもあさんの掲示板へのリンクですが、
掲示板から他の掲示板の記事へリンクをはるのって、あまりマナーの
よくないことなのでしょうか? 私はそういった作法に疎いもので。

考えるに、検索性を良くする、つまり将来情報を求めて掲示板のログ
を読み漁る人の手間を省く、ためには、がんがんリンクするのが正し
いのではないかと思えるのですが。
「りっちーさんの掲示板で昔それがらみの投稿がありました。単語検
索してみてください」と書いても、かかる手間が違うだけで実質同じ
ですし、それなら、リンクしてしまったほうが親切です。

[326] Re: 追伸/ディスアセンブルがどうの、atomosさん
投稿者名: なんとかさんさん
投稿日時: 2001年2月8日 21時02分
atomosさんの件、気を利かせてもらって大変恐縮です。
本当は前にatomosさんとの連絡方法を聞こうかと思っていたんですよ。
ただ自分も上記サイトはさっぱりですし、atomosさんの話に付いていくのも難しそうなので、
いつか今より賢くなった時に、活用するなり連絡とるなりしようと思います。
あと「にゃん」は私ですがハンドルは適当です。今のところメアドもないです。

ここのタクティクスにはホントお世話になっています。
ユニットデータのエクセルファイルが便利ですし、ユニット名リストも何回使った事か。
最初の質問もいろいろなパターンを考えまくるのに重宝しました。
ダメージ算出もシステムを知る上で、非常に助かりました。
もちろんすたっひゅんなんて、今更言うまでもないほど至る所で絶賛されてますよね。
本当はありがとう書き込みを100回くらいしたいのですが、荒らしになるんで自粛します。

しかし、指輪世界より5人タクティクスで紹介しているサイト(うちも含)の多いこと。
掲示板もそれ系ばかりですし、コンテンツがたくさんあるのに少しもったいないですね。
5人の充実ぶりから考えると他のコンテンツも素晴らしいはずなのに。私も見てないですけど。

[327] 伊藤悠さんへ/申し訳ありません&メールで返信
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年2月9日 10時17分
> しまじんさん、こんにちは。伊藤悠です。
> 頂いたメールに返信したら、Returned mailとかUser Unknownとか
> 呟きながら帰ってきたので、こちらで返事します。

ぐはあっ申し訳ありません!私の設定ミスのせいです。


掲示板の記事へのリンクについて、伊藤悠さんのおっしゃることは
もっともだと思います。私も同意見です。
ただ、少し不安に思うところがありまして…
詳しくは、メールで送らせてください(^^;

[328] [TitleOnly]では、メールを待ちます。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月9日 13時47分

[329] TacticsOgre_ver1.xその他
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月9日 15時50分
難しいですね>ディスアセンブルその他
もっとも私からは、タクティクスオウガのROMにパッチを当てるという技術がすでに驚嘆の対象です。

TacticsOgre_ver1.xで私が思いつく変更は、
1)後半戦、特に第4章を難しくする。終盤気が抜ける問題を緩和するため。
1-1)テンプルナイトを強くする。
2)とにかく難しくする。
2-1)敵専用クラスを強くする。
2-2)得る経験値を減らし、自軍のレベルを低く抑える。
3)何の役に立つかわからないけれど、敵にアイテムを持たせてみる。たとえば……テンプルコマンドに封魔の首飾り+キュアエキスとか、ガンプ・ベルダ・オブダに火喰い鳥の羽4つづつとか。
4)というか、1つ1つのマップにテーマを決めて出鱈目なタクティクスオウガにしてしまう。

どんな変更が可能なのかわからないので、的外れなことを書いているかもしれません。
それから変更は、ある技を強くするにせよ弱くするにせよ、特定の一面だけに限ったほうがいいと思います。例えば召喚魔法なら消費MP、射程、攻撃回数の3点をまんべんなく弱体化させるのではなくて、射程なら射程だけに絞って短くするのがいいのではないでしょうか。わかりやすいですから。

何かフリーのメールアドレスを取ってはどうでしょう。あまり性能が良くないらしいですが、gooのとか。
http://community.goo.ne.jp/
yahooにも同様のものがあるとか。

5人タクティクスオウガ、役に立ちましたか? それは嬉しいです。でもそんなに誉めていただいても何も出ませんよ。
リンクは5人タクティクスオウガにしてもらって本望です。そういうものでしょう。面白がってくれれば指輪世界にも来ますよ。なんとかさんさんさんもお暇でしたらどうぞ。

[330] Re: TacticsOgre_ver1.xその他
投稿者名: なんとかさん
投稿日時: 2001年2月10日 02時48分
色々なご意見ありがとうございます。
伊藤さんは積極的にご自身から意見を下さるので、指示待ち族の私は大変助かります。

後半、特に4章は確かにダレますね。攻城戦は盛り上がりますけど。
経験値を減らすのは、トレーニングする人が辛そうですけどどうでしょう。
4章を難しくするのって、私が思いつくのも敵専用ユニット(ボスなど)を強くするくらいですね。
しかしボスを強くしてしまうと、リーダーを倒せの戦略が楽しみづらくなるのはいいものでしょうか。
テンプルナイトを強くするのは良さそうですね。元々ソルジャーに毛が生えた程度ですし。
そうなるとテンプルコマンドも強くしないといけませんが、元々十分強かったような気もします。
敵にアイテムは面白いかもしれませんね。どれだけ意味があるのか不明ですけど。
マップ毎にテーマは考えるのが面倒です。私は考えることに疲れてしまっています。

変更は特定の一面に限る。これはその通りだと思います。
バランス取ろうとすると、いろいろ手を加えたくなってごちゃごちゃに。難しいもんです。
ちなみに自分ができるのは基本的に簡単な数値の書き換えだけです。難しい事はできません。

前々からの疑問なのですが、重い武器防具ってどう思われますか。
例えばバルダー装備一式を揃えると総重量81となり、これは命中率70%回避率50%くらい落ちます。
タクティクスをやる人はこれを面白いシステムとして納得しているのでしょうか。
普通のゲームは強い武器防具は文句なく使えるけれど、タクティクスはそうではない。
この辺りはどう思われますか?斬新なシステムであるのは間違いないのですけれど。

フリーメールの紹介どうもです。でも私は手紙が苦手なので掲示板派なんです。
手紙を送るとちゃんと届いたか不安になったりするのです。

思想的背景を再度読み返して思いました。私はゲームについて何も知らない。
伊藤さんのような方に全面的に助言をしてもらったら、きっと面白いものができるのだろうな、と。
でもこんな日本有数のTOサイトでありながら、伊藤悠さん自身は1回しかクリアしてないんですよね?

ごめんなさい、書き込むの辛いっす。
いやなんていうか、伊藤さんが文才がある人だから、こっちは勝手に変に構えちゃって、ね。
普段適当な話し方してると、こういう時きついなぁ。タイトルとかいちいち考えられるかっ。
南ちゃんもいい年して自分の事を「南」と言うのやめれ。←金曜の「タッチ」ね、見てなかったらゴメン。
だらだらと書きまくったなぁ。文字制限かかるんちゃうか。すんません戯言れす。

[331] 手段の強弱、防具の迷い、知らぬを知る
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月12日 13時58分
では、適当な話言葉モードで。

意見はいろいろありますが、その責任はとれないんで右から左に気楽に聞き流してやっていいです。
この前の1)〜4)の提案は、私の都合だけで書いたものですんで、トレーニングする人のこととか考慮しとらんです。私は「アタックチームを敵より2レベル下とかで統一できたら、ハンデプレイとしていいゲームができるかも」などと目論んでいて、そのために経験値が減ったりしたらいいなあ、とか考えたのでした。
リーダーが強いのはそれはそれで楽しいかも。個々の敵リーダーを強くするよりもテンプルコマンドを強くするのが、統一感があって、手間も少なくていいんじゃないでしょうか。
疲れたらとりあえず寝ることです。6時間のスリープモードからの再起動でたいがいうまく動くようになるようです。

ゲームのバランス、ですが、どの手段(直接攻撃、間接攻撃、支援魔法etc)もまんべんなく強いというのはゲームとしては次善なんじゃねーかと思います。他の要素の意味を無くしてしまうほど強力な手段があるのは良くないとしても、ある程度強い手段はなくてはいけないのではないでしょうか。
ペトロクラウドとか弓とか女性クラスの強いタクティクスオウガver1.0から逃れて行くべき所は、どの呪文も武器もクラスも可不可強弱のない八方美人なタクティクスオウガではなくて、強弱の場所の違う、重点を変えたタクティクスオウガではないでしょうか。
例えば支援魔法(ヒートウェポン等)やLサイズユニットを強くしたりするとして、それらを他の魔法やユニットと同等の強さにするのではなくて、それ以上に強くした方がいいのではないか。
恰好よく言うと、コンセプトの見える変改をすべきではないか、と。
何をしたのか、狙いどころのわかりやすい改変がいいんじゃないか。
以上、無責任に書くだけ書いた意見ですんでくれぐれも適当に読んでください。

武器防具には近接攻撃の好きな人達は一家言あるようですが、私はちと専攻外です。
バルダーアーマーとバルダーシールドで重量38物理RES19ですが、物理RESがよくなることによってダメージが雑に言って2割落ちますから、防御だけ考えれば
命中率90%ダメージ200pts

命中率100%ダメージ160pts
になるならアリ。でも攻撃時の命中率低下やWTの悪化が痛い。防具を着てデメリットがないのはゴーストみたいな防御ユニットだけかな? というふうに、「これこれのユニットは着ろ、これこれなら着るな」という場合分けが成立するのはいいシステムかと思います。
「強い武器防具はつけろ」というのは、RPGでは一般的なのかもしれませんけれど、迷いが少ないのがちょっとね。迷いの少ないゲームはあまり好きでないです。
選択(防具を着るか否か、アーチャーかナイトかなど)に差があって、それがちょっと考えないとわからない(この防具は数字がいいから強い、というふうに単純にはいかない)、というシステムが好きです。

たいしたネタではないのですが、メールでやりとりしたい話もあるので……

いや、それがね。実験したりそこかしこの掲示板を読みあさったりするほど、自分はタクティクスオウガを知らないなあ、とわかってくるんですよ。
見えない範囲が広がっていく。それまでは、そこが見えていないんだと気づいていなかったわけです。無知の知ってやつです。
そもそもおっしゃるとおり、LルートもNルートも見ていませんからね。これってかなり論外だよな。
そんなに誉めてもらっても何も出ませんってば。照れるからもっと誉めてください。

私は文章書くのが好きなので書き込みも長くなりますが、気合を入れてつきあわなくていいですんで、身構えずに雑にどうぞ。タイトルもReでいいっす。南って言うのもやめます。容量制限は655KBにしておきます。

[332] もしかして、メール不着でしょうか・・・(^ ^;)
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年2月12日 14時28分
しまじんです。

金曜日にメールを送信したのですが、
もしかして、届いていないのでしょうか…(^^;
もしそうでしたら、改めてメールを送信しますので、よろしくお願いします。

そのメールに書いたのですが、復旧記事の表示がうまくできません。
「1」は表示が途中で切れてしまいます…(^^;
ブラウザの方に問題はないと思うのですが…

[333] リンク切れてないか?
投稿者名: りゅん
投稿日時: 2001年2月12日 23時51分
久しぶり。元気そうで何より。
で、本題なんだがタイタンとAOEの所リンク切れてないか?
他の所は見れるし何かわざとってわけでもなさそうだし。
まあそういうこと。またその内遊ぼうやってことで。

あ、そうそう、置いていったビデオデッキ欲しいんだが。
譲らない?ってーか使わんのならくれ。

[334] もしかするとメール不着です/復旧記事
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月14日 04時43分
あれ? 届いてないな……
申し訳ありませんが、もう一度送ってみてください。
復旧記事の1は確かに下の方が切れてますね。アップロードミスっぽいです。今里帰り中なので訂正は今月下旬になります。

[335] 切れてる。あんたどっか行くの?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月14日 04時50分
「タイタンとAOE」、リンク切れてるね。今月下旬にアップロードしなおしとく。
ビデオデッキは水戸で使ってくれてる分には構わないのだが、君、就職やらなんやらで移転でもするのか? つーか電話する。

[336] タクティクスの魔法ダメージとか
投稿者名: なんとかさん
投稿日時: 2001年2月14日 05時02分
長い文章を書くのは苦手なので短めの方向で、っと。

タクティクスの魔法を調べてみたら、ちょっとした発見がありました。
例によって解析してるわけではないため確実ではないのでご注意を。
まぁどれもTOの魔法はダメージに大差がないようで、ちと寂しいです。

サンダーボルトとかファイヤーストームとかの一部の魔法は天候による影響を受けるようです。
それが風と水は悪天候ほど強く、炎と地は良天候ほど強いようです。
基本的に魔法攻撃は素手攻撃と同じでダメージ1/2らしい。召喚は1/4らしい。
クラッグプレスは敵の守備力の1%の値を、禁呪は自分の攻撃力の5%の値をLUKダメージのように追加。

これはatomosさんに言ったほうがいいのかもしれませんが、
サンダーボルトとかはおそらく通常攻撃と同じような計算式になると思いますが、
デッドショットとかは攻撃補正値の算出が若干異なるようです。
もしかすると、通常攻撃も武器によって異なる場合があるかもしれません。

さらにこれは宝物庫の掲示板で知った事なのですが、
防具のINT修正は魔法ダメージに影響しないようです。確認済みです。
ただし魔法範囲の広範囲化には影響するようです。
ローブのINT修正はほとんど役に立たないっていうことです。

「クイックムーブとスロウムーブについて」のページを読んで思ったこと。
そんだけ計算する暇があったら、取りあえず殴っとけ。
いや5人のような攻略の時には必要かもしれないんですけどね。

どうでもいいですけど、容量は655KBは64KBっすね。32000文字って言ったら400字原稿用紙80枚か。
ん〜、普段は文章書かないからイメージできないれす。大学の卒論くらいなのかな。

全然短くまとまってないなぁ。長い文章書くのも疲れるし短くまとめるのも面倒くさい。
昔から本とかあんまり読まんかったからかなぁ。

[337] 魔法ダメージ/とりあえず考えとけ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月14日 16時39分
うぃーす。伊藤悠です。実家からダイヤルアップ接続なので手短に。

魔法ダメージについては
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/1.html
もご参照あれ。例によってatomosさんによる情報です。
タクティクスオウガ宝物庫で以前、クラッグプレスと高度差の関係の記事がありました。読みました?
バルダー装備をつけると範囲が広くなった経験はありますが、ダメージ軽減はできないのか……防具に対するオーブの優越がさらに強まりますね。
ところで、なんとかさんはSFCエミュレータでプレイしているんでしたよね?

殴る前にふと立ち止まってダメージの算出式を調べ始めたりするから、こんなページを作る羽目になるわけです。あるいは、そういう細かいネタに意味を持たせるために5人だのレベルだのといったハンデをつけてプレイした、とも言えます。

あー、64KBっす。間違えました。「5人タクティクスオウガ」本文が67KBですから、あれ全部は載らない、それくらいの分量です。

[338] Re: 魔法ダメージ/とりあえず考えとけ
投稿者名: なんとかさん
投稿日時: 2001年2月16日 02時13分
ちわ、何度も付き合ってもらってどうもです。

atomosさんの魔法ダメージのレポート読みました。
さすがしっかり解析されてるな〜、っていうのが感想です。
中には難しい表現とかありますけど、ABSとかPOSとか何の事でしょう。
ついでにここまで分かっていてホームページでは魔法ダメージ不明なのは何故なのでしょう。

atomosさんの魔法ダメージ算出は一部疑問が残る部分もあります。。
これはatomosさんに言うべき事だと思うので、話す機会があったら直接聞いてみようかと思います。
まぁ手抜きせず正確にコードを読んでいれば間違いないので、私の勘違いの可能性が高いですけど。

宝物庫の記事検索してきました。↓ですね。
http://village.infoweb.ne.jp/~fwkz0004/freebbs_cgi/denimboard.cgi?bbs=3&mode=relation&number=20001119000149
やっぱり調べてる人は結構いるもんですね。ますます参ったなこりゃ。

自分は適当な調査で嘘を流してしまった、ごめんなさいもうしません。
…なんて冗談です。何かあったらまた調査しまっせ!←反省してない
砦の同高度の高所で実験してたので、クラッグの高度差なんて気付かなかったです。
しかし気付いた人は偉いなぁ、あんな遅い魔法は普段ほとんど使わないのに。

お願いがあります。
atomosさんからもらった資料が他にもあるようでしたら公開してもらえないでしょうか。
需要は間違いなくあるでしょうし、ダメージ算出公開から考えて非公開指定というわけではないですよね?

防具で物理RESが上がると、魔法防御の表示まで上がるのは詐欺だと思いませんか。
使っているのはSFCエミュレータです、エミュでごめんなさい。
ちょっと一言。0061ってどういう意味なんでしょ。昔のハンドルって気恥ずかしいものかなぁ。

[339] 初めまして
投稿者名: m
投稿日時: 2001年2月17日 15時01分
初めまして。
「5人タクティクスオウガ」のファンのものです。
5人タクティクスオウガに、人型ユニットを使わない(デニム以外)という制限を加えて
クリアしました。

2章で死者の指輪持ってる敵、
そう言えば序盤には珍しいコカトリスなんだなあと思って
死者の指輪取らずに説得したり…。

面白かったです。

[340] お久しぶりです。
投稿者名: 
投稿日時: 2001年2月19日 18時34分
何だかゲームのDataの改造までやり始めちゃいましたか。
私の前にクラスの追加とかしたいな〜とか、
思ったのでちょこっとやってみたことがあるのですが、
クラスの名前の変更と、バパールの変更しか分かりませんでしたよ。(^^;
どこがどこに対応してるのか知りたい感じですよ。
そいでは、またぁ。

[341] 人外5人タクティクスオウガ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月19日 20時17分
mさん、はじめまして。
人型ユニットを使わないというと、ホークマンやリザードマンはありってことでしょうか。エンジェルナイトやリッチはなしかしらん。すると魔法が使いにくくなるのかな?
私の印象では……1章はゲストユニットを頼りにして、2章からはゴースト、カノープス、それからホークマンなどを使うのでしょうか? コカトリスその他のLサイズユニットは役に立つのかな、石化を狙って突出して敵の攻撃に耐えられるものだろうか……そうそう、グレムリンも打たれ弱いながら優秀な射手として使えるユニットだ。エクソシストデニムが回復役か。
各章でのアタックチームの編成や戦術はどんなだったのか興味があります。

[342] やり始めてませんよ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月19日 20時38分
エミュレータのROMのバイナリデータの改造(という表現であっているかな?)をしているのは私ではなくてなんとかさんです。私にはそんな技術ないです。特になしさんにはちょこっとあるようですが……
しかしゲーム自体の改造なんてことができるとは、思ってもみませんでした。世の中は広いですね。ゲームは再利用性が比較的低いアプリケーションかと思いますが(ビジュアルノベルなどは特に)、タクティクスオウガは繰り返し遊ぶ人が比較的多いのでしょうか。だとすればバージョンアップ(チェンジと言うべきか)の需要も高いかもしれません。
ゲーム自体の改造という、自分ルールより一歩奥へ踏み込んだアプローチ。迷路の中に新たな障害物を置いて自ら道を塞ぐのが自分ルールとすれば、迷路の道を狭めたり広げたりまですることができるのが改造か。
なんとかさん
http://tov1x.tripod.com/
に直接BBSとかで連絡をとると面白いのではないでしょうか。なんだか仲人じゃないや仲介人みたいな私。
そんでは、またー。

[343] 魔法ダメージ/atomosさん資料小公開
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月19日 23時03分
ちうっす。地の果てまでは無理ですが角のコンビニくらいまでなら付き合えます。まずはお友達から、ゆくゆくは結婚をにらんで。

POSはおそらくそのユニットの位置でしょう。ABSはたぶん……自乗かな。POS、ABSの用いられている[0A]はデッドスクリームについてのものですので、デッドスクリームで実験すれば確かめられるでしょう。
「ダメージの算出」のページで言葉を濁しているのは、そうした検証をしていないからです。なんとかさんもあの資料を読むだけでは疑問を持った点があるようですが、そうした疑問点を実験によって(なんとかさんやatomosさんなら、直接コードを読んで、かな?)検証し、整理してhtmlファイルにするのは手間です。で、ついサボってしまうわけです。

たいがいの人は何度か恥ずかしい記事を投稿しなくてはいけないものです。私もりっち〜卿の掲示板にて数回覚えがあって早く忘れたいです。でもこれは嘘とまでは言わなくていいでしょう。大丈夫です。
タクティクスオウガ宝物庫のマナコ・アンドウさんをはじめ、詳しい人ってのがいるもので、感嘆しますね。しかし、掲示板というのが曲者で、クラッグプレスやスペシャル攻撃などの記事が過去ログの中に埋もれていくかと思うと気になって昼しか眠れません。もとい、私は時々気になります。

通常攻撃のダメージと魔法攻撃のダメージについてで、atomosさんから頂いた資料はほぼ全部です。他には、

以下伊藤悠によるatomosさんからの引用####
タクティクスオウガでは意外にクラス別データは少ないようです。他のRPGなどでは隠
しパラメータがうんざりするほどあって意味を特定するのが大変なのですが、オウガの
場合、シミュレーションRPGのためか、あまり見つけられませんでした。ただし、オウ
ガのデータの場合、表形式になっているのではなくて、各パラメータごとに独立にデー
タが保存されているので注意が必要です。

○普通のデータ格納形式

[スタートアドレス=03E4ED]
no HP MP ...
0 1 1
1 10 3
.. 3 2

各データ位置は03E4ED+X*NN+Yで特定される。

○オウガのデータ格納形式

HP
1
10
3
..

MP
1
3
2
..

各データはそれぞれのオフセット位置から計算しなおさなくてはならない。
HP=018184+X
MP=018283+X
しかも各データの長さが必ずしも固定していない。

したがって、クラス別データが1箇所に固まって格納されているわけではないので、他
にも重要なパラメータがある可能性もあります。以前、オウガの解析は難しいといいま
したが、その難解さの最も大きい理由はこのデータ格納形式にあります。
####以上で伊藤悠によるatomosさんからの引用終わり

や、それからそう、「65816ディスアセンブラー」のコードを頂きました。スーパーファミコン用のディスアセンブラーというやつでatomosさんの自作になるものだそうですが、私には使いこなせませんでした……以上です。

物理属性の魔法って、まったくないんでしたっけ……どうしたらフェアな表示の仕方だと思います?
エミュレータは、それに相当するオリジナルの機材を所有していれば、私の倫理観からはアリです。つまりSFC本体とタクティクスオウガのカートリッジをお持ちなら私は怒りません。それに私が怒ったって、気になさることはありません。? 変な文章ですね。
「0061 北京より愛をこめて」という香港カンフーコメディ映画があったのです。恥ずかしくはないですよ? ogre.org初投稿時にハンドルネームってやつを名乗ってはみたものの、指輪世界で伊藤悠でogre.orgで0061と使い分けるのも何かなと思えてきたので伊藤悠に統一したのでした。

[344] Re: 人外5人タクティクスオウガ
投稿者名: m
投稿日時: 2001年2月20日 01時59分
> 人型ユニットを使わないというと、ホークマンやリザードマンはありってことでしょうか。エンジェルナイトやリッチはなしかしらん。すると魔法が使いにくくなるのかな?

 亜人系はありですが、エンジェルナイトとリッチは人型ユニットをアタックチームに入れなければならないのでなしにしました。
 Cルートなのでデニムはずっとニンジャで、回復はほとんど回復の杖だけです。

 アタックチームはテンプルコマンド級には
デニム、カノープス、フェアリー、フェアリー、ゴーストまたはグレムリン
それ以外には
デニム、ゴースト、フェアリー、フェアリー、コカトリス
という感じです。

 戦略は、普通にやるより強いのかはわかりませんけど、城壁のあるマップではフェアリー2体でディープキス掛け合いで一気に城壁を登って、上からちくちくと攻撃するということをしました。
フェアリー2体が敵陣に突っ込んでゆく姿はすごいです。
(タクティクスオウガ宝物庫の書き込みにもこの方法は載ってます。)

ゴーストの使い方や弓のずらしうちなどは全て真似させていただきました。
弓のずらしうちがなかったらタルタロス戦は越せない!と思います。

[345] ノークラスチェンジ
投稿者名: kak
投稿日時: 2001年2月20日 08時12分
はじめまして。5人タクティクスとは、面白そうですね。
私は、自分ルールとしてノークラスチェンジというのをやってみました。条件は下の通りです。

あらゆるユニットはクラスチェンジ不可。
説得不可。
雇用不可。
出撃ユニットのレベルは敵の最高レベル以下。
ペトロクラウド不可。
オーブは所有のみ。
固有ユニットは殺さない。
死者の宮殿は行かない。

このルールでやるメリットといえばやはり固有ユニットの活躍でしょうか。プレザンスなんて4章まで唯一の回復魔法使いなのでまさしく神様、仏様、プレザ
ンス様でした。あと一般ユニットへの愛着も湧きますね。私はオリビア入るまで回復専門のソルジャーを一体ずっと使ってました。デニムはずっと弱いんですが、
3章中盤あたりからカードの効果もあって攻撃力、守備力はそこそこ、敵の攻撃は避けまくるバランスの取れたキャラとして活躍しました。

実際にこのルールでやったのはもう数年前になるので、もちろん5人タクティクスの存在も知らず、条件がちょっとぬるい気はしますね。
実際序盤から3章にかけては結構気合いりますけどCルートだったので
オリビア入った瞬間めちゃくちゃ楽になった記憶があります。Nなら3章から楽でしょう。
召喚、デフ系、ランダムバトル禁止を追加するといい感じでしょうか。リザレクション禁止はちょっと微妙かもしれないですね。

[346] メールの返信(アイテムのパラメータ実験の方法)
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年2月20日 08時45分
しまじんです。またもやメール不着っぽいので、掲示板で返信します(^^A)

それにしても、はぁ(溜息)…送信用のサーバーの調子が悪いのかもしれません。
サポートに電話してみようかと思います。プロバイダ、乗り換えたばかりなのに…
↓返信です。
------------------------------
> アイテムのパラメータ修正の意味ですが、何版で調べましたか? SFC?
> あと、どうやって調べました?

実験方法:能力値オール200(LUKのみ50)・風属性・アラインメントNの
ウィザード(魔法攻撃の実験のため)を約10体用意。パラメータ付きアイテムを、
武器・防具・指輪・首飾りの4つに区分して調べる。効果をはっきり確認できるよう
同じアイテムを重複装備するようにする。AGI・DEX・LUKを調べる場合、
必ずWT調整をする。用意したウィザード達を同じ地形パネルに配置し、
それぞれのダメージ&命中率・回避率の増減(予測値)を比較。

↑上記のような感じです。効果がわかりづらい武器のパラメータは、
パラメータ+255のスナップ剣を作成して調べました。
ただ、上記の4つの分類自体が間違っている可能性もありますので、
その場合、特に防具については再検証が必要です。

実はその記事について、書き方があまり良くなかったと思っています。
各パラメータがダメージに影響するのか、命中率・回避率に影響するのか、
両方に影響するのかを知っていないと、分かりづらそうです。
AGIは実際のWTには影響しないことも特に書かなかったですし。
…もう少し分かりやすい書き方があったように思います。努力不足ですね…

あと、リンクの件は了解しました。

[347] いえいえ、届いております/ピックアップのページ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月20日 15時08分
メール、届いてます。返信が遅れて申し訳ありませんでした。
実際宝物庫の記事はちょっとわかりにくかったので、「もう少し分か
りやすい書き方」があったら、ぜひ(よければうちの掲示板に)投稿
してください。
あと
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.html
というページを作ってみました。おもいっきり掲示板へのリンクをし
まくってますけれど、実験・検証の好きな人達の役に立てばと思いま
す。どんなもんでしょう。

[348] あ、届いてましたか
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年2月20日 22時54分
メールが届いていたようで、安心しました(^^A)
それから、いただいたメールも受信しました。

> 実際宝物庫の記事はちょっとわかりにくかったので、「もう少し分か
> りやすい書き方」があったら、ぜひ(よければうちの掲示板に)投稿
> してください。

私は文章が下手なので、さらに分かりづらくなってしまう可能性もありますが、
何とか改稿してみます。

> あと
> http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.html
> というページを作ってみました。おもいっきり掲示板へのリンクをし
> まくってますけれど、実験・検証の好きな人達の役に立てばと思いま
> す。どんなもんでしょう。

なるほど、これはいいですね。記事のリンク集といったところでしょうか。
興味深い記事を見つけたら追加していく、といった形ですか?

[349] 届いていたのです
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月22日 18時23分
では、よろしく>アイテムのパラメータ修正

"他所様からのピックアップ"は
http://www.hatahira.com/psjoho6.htm
http://www.d1.dion.ne.jp/~r_dom/panzer_302.htm
等々のページの方向性を睨んでみました。

[350] フェアリー2体
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月22日 18時50分
フェアリー2体が基本ってのは楽しいですね。キス突撃>高台から弓、が常套手段? 平たいマップでは、打たれ弱さの方は大丈夫なんでしょうか。突撃しないで味方のスピードアップに専念するのかな。しかし、なみいる非人間クラスのなかから選ばれたのがフェアリーとは……

タルタロス戦は敵が怖いし平らで距離があるので、ずらしうちが光りますね。そういえば、オズ・オズマ戦はどうでしたか?

[351] 生涯一ソルジャー
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月22日 20時00分
kakさん、はじめまして。skeさんはいずこ……むがむが、失礼。デオキシリボさんは……<やめろって
ノークラスチェンジ・説得雇用不可>固有ユニットの活躍、面白いですね。冷遇されることの多いプレザンスが様付けというのも愉快。待てよヒーリングプラスの使えるフェリシアの方が……と思いましたが固有ユニットの謀殺禁止なんですね。うう。フェリシアだって固有ユニットですよお。
回復専用ソルジャーというのはキュア系アイテム・回復の杖・浄化の杖ってことでしょうか。アマゾネスの方が微妙に移動特性がよくて、治療してまわるのには適しているようにも思えますがどんなもんでしょう。
通常攻撃戦力はアマゾネスとソルジャーが「能力値に一回りキレのないアーチャー・ナイト」としてはたしてくれるとして、回復役の不足が大きな問題なのかな? 攻撃魔法要員はバイアンとかがいたか。支援魔法を使える面子はいたっけ……
召喚魔法は敵リーダーを一発ですが、リスク(短射程による接近の必要)があるので絶対禁止すべきとまではいえない要素で悩みどころかと。デフ系は連打するとやばいので禁止ですね。ランダムバトルは潔癖にいくなら、禁止するか、カードをとるのを禁止するかのいずれか。
リザレクションは、どうなんでしょう? 5人とかの少人数でやっていると、死ぬようではどうせ復活させている隙が少ないのでそれほど重きを置かない呪文ですが、多人数だと役立ち度アップ。まあ絶対禁止ではなさそうですね。難易度調整の一部かしらん。

[352] 話題ってことで。
投稿者名: 
投稿日時: 2001年2月23日 16時17分
まあ、話題になってたってことで。(´▽`
いろいろな試みをしているので、また何か無いかな〜と思ってるのでした。

[353] 1人+4匹タクティクスオウガ
投稿者名: m
投稿日時: 2001年2月24日 03時05分
> フェアリー2体が基本ってのは楽しいですね。キス突撃>高台から弓、が常套手段? 平たいマップでは、打たれ弱さの方は大丈夫なんでしょうか。突撃しないで味方のスピードアップに専念するのかな。しかし、なみいる非人間クラスのなかから選ばれたのがフェアリーとは……

ブリガンデス城城内は平たい上に狭いので、フェアリーに対する攻撃は避けようがないです。壁沿いに一列に並んで、攻撃が当たらないのを祈るのみでした。当たったら…やり直す。

>
> タルタロス戦は敵が怖いし平らで距離があるので、ずらしうちが光りますね。そういえば、オズ・オズマ戦はどうでしたか?

オズ・オズマ戦は、「オズを初太刀で殺る」をしました。しかしそこからは、クイックムーブと違ってディープキスによる集中攻撃はあとが続かないので雑魚を相手にしてたら勝てないと思って、オズを倒しつつ、部屋上方の段差を登りました。デニムがワープシューズ装備で、カノープス、フェアリー、フェアリーなので全員登れました。雑魚はゴーストの相手をしていて、オズマだけが引き返してくるのでそこを集中攻撃します。亜人系は飛行タイプが多い所が、人でやるのと作戦が変わって面白いところです。

毎度毎度丁寧な返事をいただけてとてもありがたいです。みなさんデータをすごく詳しく調べていて、ただプレイしただけのこういう投稿はまずいかなとちょっと不安だったもので。

[354] どうも。核酸です
投稿者名: kak
投稿日時: 2001年2月27日 00時20分
>ノークラスチェンジ・説得雇用不可>固有ユニットの活躍、面白いですね。冷遇されることの多いプレザンスが様付けというのも愉快。待てよヒーリングプラスの使えるフェリシアの方が……と思いましたが固有ユニットの謀殺禁止なんですね。うう。フェリシアだって固有ユニットですよお。

フェリシア入れると極端に難易度下がるんですよー、やっぱり。あとなるべく人は殺したくないしって事で。同時期いっしょにやってた友人は殺してたけど(^_^;

>回復専用ソルジャーというのはキュア系アイテム・回復の杖・浄化の杖ってことでしょうか。アマゾネスの方が微妙に移動特性がよくて、治療してまわるのには適しているようにも思えますがどんなもんでしょう。

回復専用ソルジャーは回復の杖持って戦場を縦横無尽に駆け巡ってました。アマゾネスは、あまり深く考えて無かったですね。能力に差があるなんて事考えてませんでした。なんと言っても回復力があまりに無いんで、全員常に回復アイテムを持たせたり、地形の防御力とか属性に気を払ったり。(初めてカチュアが必要な存在だと思えるというおまけ付き。)

そうそう、プレザンス様はカードで強化されまくって攻撃面でも大活躍でしたよ。かなり早い段階から3桁のダメージが拝めました。攻守の要...それでも4章からはオリビアとデネブが......
やっぱいろんなことができるって大事なのね。なんにしても。

[355] うっす。ヒストンです/盛者必衰
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年2月27日 02時25分
やっぱりヒーリングプラス・クリアランスの有無は大きいか>プレザンスorフェリシア
難易度を上げると、細かいネタが気になってきて楽しいですね。
地形の攻撃力・防御力修正とエレメント修正はあしずり3号さんの専門で、この掲示板の257番からスレッドがあります。
カチュアはラブですが、確かに最無能ゲストと言えるでしょう。それでもあの貧弱なヒーリングが五臓六腑にしみわたる瞬間ってのがあるんですよね。
カチュアの辛さは最初からゲスト回復役であるゆえに経験値が取れないこと。だから自軍のレベルを低く抑えたプレイなら活躍できるかもしれないな……
プレザンスが攻守の要っすかあ。戦闘パラメータの上昇率はソルジャーより下の筈ですよう。特にSTR。
そうか、固有ユニット限定だとオリビア・デネブが重要になるんですね。まあタクティクスオウガは盛者必衰、後進に道を譲るのも大切なことです。あ、でもカノープスは生涯現役だな。

[356] この所進展無し…
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年3月1日 22時13分
ごぶさたです。
某大魔王みたいに「呼ばれて飛び出てジャジャジャジャ〜ン」
という訳にも行かなさそうです。
というのも正月に「ハーレム」クリアしてからTOから離れてますから。

現在シャイニングフォースIIIをやってます。
かなり前からこのシリーズをやっていたので,何だか安らぎます。
それでも「Hit and away」可能なTOに慣れたせいか,序盤でもはや
やられました。
実家にゲームCDとメモリーを持ち込んでやっています。
今回はTO関係はMOに入っているデータを除いて全て置いてきたので
こちらで進めることは期待できないと思います。

で,例のアレはというと,これまた進展無しです。>専門(?)の地形
おまけに未だに「石床パネル(城内戦の床)」の画像がありません。
アマゾネスとヴァルキリーは可愛いから好きです。
私的には攻め重視なのでヴァルキリー>アーチャーですかね。
槍で刺しまくります。

ネタがこれ以上でないので帰ります。それではまた。

[357] 「せっかくだから…」
投稿者名: あしずり3号 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月1日 22時16分
刈り上げ…もとい仮揚げしたデータはここにあります。(ホームページの所)

[358] 「俺はこの赤い溶岩パネルを選ぶぜ」
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月2日 14時54分
呼んだらちゃんといらっしゃったじゃないですか。
タクティクスオウガの研究は酔狂でやっているのですから、ま、気が向いたときに気が向いただけやって、よければ判ったことをおすそわけして頂ければ。シャイニングフォース、名前は聞いたことがあるな……頑張ってください。

槍はあのくるくるっと回す仕草が素敵。「アシスタントCGデザイン」の松田さん・中村さんの仕事かな?

http://chez.gq.nu/asizuri/
ですが、これ404 File Not Found言われます。

[359] 遅くなりましたあ!
投稿者名: 冷たい熱湯
投稿日時: 2001年3月2日 15時36分
 って言うか、年越してるし。本当すみません。
いや、メールをいただいたときにすぐ見させてもらったのですが、
あとで見たらまた消えてしまってて、あれ? とか思ってるうちに月日ばかりが過ぎてしまいました。
 それにしても、あの情報は圧巻でしたね。復帰できて良かったです。

[360] 待ちかねたぞ武蔵!
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月2日 18時53分
佐々木小次郎だっけ? それは冗談として、歳月が人をぐんぐん引き離すのはしょうがないのであきらめてゆっくり行きましょう。

[361] 初めまして
投稿者名: 落ち武者 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月2日 21時58分
データをお借りしてよろしでしょうか?
画像などを付けて再編集したいのですが。
敵専用ユニットのデータは少し取りましたが社会人なもんで時間がおしいのです。http://www25.freeweb.ne.jp/play/otimusya/asuhp/index.htm
工事中ですがよろしく。

[362] ユニットデータですか?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月2日 23時51分
はじめまして、落ち武者さん。「タクティクスオウガ宝物庫」の掲示板でお見かけしたことがあります。
データが入用とのことですが、たぶん「TOのユニットデータ」のことですよね。それでしたらどうぞご利用ください。いろいろ手を加えていただいても構いません。よければそうして作ったページから「TOのユニットデータ」へリンクをはって頂けると嬉しいですが、はらなくてもいいです。
「TOのユニットデータ」のようなページは、自分がした手間を他人がまた繰り返さないでいいようにという含みもあって書いたので、落ち武者さんの時間を節約できれば望むところです。

ところであずまんが大王は面白いですね。ギャグマンガは語りづらくて、あまり語れませんけれど。

[363] 幽霊や妖精は難しいところですが、鳥人間は匹呼ばわりしないでやっては……
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月3日 00時08分
城内戦で「当たったらやりなおす」ってのは厳しいですね……って、そうかPS版なら戦闘中セーブ&ロードができるんでしたっけ?

> 亜人系は飛行タイプが多い所が
なるほど、なるほど。主力が飛べるからオズマまで一気に倒しに行けるんだ。雑魚を無視して。

いえいえ、どういたしまして。データの調査も守備範囲ですし、自分ルールだのなんだのといったハンデプレイも守備範囲です。

[364] ありがとうございます。
投稿者名: 落ち武者 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月3日 00時55分
では快く使わせていただきます。

[365] やっぱりね。
投稿者名: あしずり3号 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月3日 21時59分
いつの間にやら消されたか?
それでも親ディレクトリ(ルートとでも言うのだろうか)
は完全無傷で残っています。何なんだろうか。

[366] 槍砲台刑事盤
投稿者名: あしずり3号 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月3日 22時03分
http://bbs.otd.co.jp/
…なぞ如何でしょうか。やる気さえあれば
どんな事でも出来るそうです。(掲示板のカスタマイズに関して)

[367] 検査句帰納我補恣意
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月5日 15時02分
「この(ネオシティの)掲示板イマイチ。ここの掲示板使ってくれ」ってことっすね。了解。検討します。ぱっと見、語句検索機能があるかどうかわかりませんが、できるといいな。

[368] 管理人様へ>はじめまして(あいさつ文)
投稿者名: マナコ・アンドウ
投稿日時: 2001年3月8日 17時17分
伊藤悠さん、はじめまして。私マナコ・アンドウといいます。
わきまえず唐突な書き込みでごめんなさい。いま、ちょっと悪い連中に追われているんです…って全然ウソです。
物語みたいにロマンチックな出会いなんてありませんよね、きっと。
ほんと、バカだよな……。 あ……?? それにマナコでいいです、よろしくね。 ???…こんなのでいいのでしょうか? いや、コイツ馴れ馴れしくないか!?
あうう…、あらためまして、よろしくお願いします。

えぇ〜と、今回、私がこちらに書き込みにきたのもいちおうの動機があります。先日、ここの掲示板をのぞいてみたところ、いきなり「タクティクスの命中率」なんていう、
私はそのフレーズに駆り立てられるように、一瞬、心ごと奪われます。…横たわるのは犬かッ!? 豚は…いや、むしろ横たわっているほうが豚なのかッ!!?
…と、内容をうかがってみると、話の中で伊藤さんが私の名前を持ち出されていて、そこで、予想外の展開にとてもびっくりしたのですが、
また後で別の日に見にきてみると、サイトに新コーナーができていて、な、なんと、そこからは『宝物庫』の私の記事にリンクされているではありませんかっ!
うわわわわ……こんなコトって自分超やばいでしょ? ……って感じでいま書き込んでいるというのが理由のひとつ。

単刀直入に言いますと、当該の記事「スペシャルのダメージ」、「クラッグプレスについて」に関して、やはり、私の記事には致命的な説明不足があったと思っています。
実際に伊藤さんご自身が見たのなら、一目でわかりますよね? 式の形状とか最低でも400%以上、こちらのサイトからの引用…もとい、剽窃(パクリ)ですし。
この場合、「内容は改変しないか、改変した箇所を明示し、また、もとのURLと版権と、転載自由であることを明記し、改変箇所を明示する」のが、
当然のマナーだとはわかっていたのですが、いままでまったくひと言の連絡もしなくて、ほんとにごめんなさい。
気休めにも、用意した言い訳によると、実は私、何かしらインターネット経由のテクノロジーをうまく使いこなせていないのです。
自分用のパソコンすら持っていないくらいで、メールなんてものは送ったことも届いたこともありません。
今回の書き込みも、本来ならメールで包んで送ればいいような内容なのですが、掲示板の書き込みくらいしか相手とコミュニケーションするやり方を知らないのです。
いや、でも言い訳も、そんな何もしないよりはましかな? 私はただ謝るのは好きじゃないというか、謝るくらいなら最初からやらなければいいというのがポリシーですからっ。
…って、自分ってば、またしょうもない理屈をこねてますね。あああ……もっと、素直に謝りたい。

うーんと、それで、開き直りではないですけども、私も自分の記事がピックアップされたことに少なからず戸惑いはあるんです。
しかし、こっちのほうはメアドも何もありませんから、「勝手に載せられた」とかいう、そういう事情は全然違うわけで、
まず、これは自分から出ていかなければなるまいと思い、それもまた書き込みしている理由のひとつ。
思うに、知らないふりをしたまま誤魔化し切れないというか、ただ、自分にはあまりに場違いって気がしています。
いえ、べつにイヤってわけでもないのですけど、エラソーに謙遜なんかも気取りたくないですし、
そうじゃなくて、でも、あれは伊藤さん、atomosさんの功績がなければ始まらないものだったのです。全てがゼロの状態なら、私には何もできなかったと思っています。
だから、2人に対して、自分がこのまま黙り続けているのは違う気がするし、それに、やっぱり伊藤さんの手に還すべきかなって。
そんな……、いまの私の気持ちとして、タクティクスオウガの算出式関連でわかっているデータを送りたいと思います。
そちらは別記事にしますので、もし、よかったら見てください。

それなりに長い文章になってしまいました。伊藤さんは長い文章も好きのようですね。私もけっこう好きです。でも、私の場合、自分が書くのはあまり好きじゃないんです。
第一に、文章を書くこと自体がとても大変だと思うし、あえて言うと、その行為には苦痛すら感じるのです。
それでも、自分の意志で長い文章を書いているのは、たぶん、私は長い文章じゃないと自分が落ち着かないからですね。
限られた言葉の内で全部伝え切るほうが難しい。結局、掲示板の文章って説明文のような、…どちらかというと、説明文のような気がします。
…ていうか、もう「確認する」を何回くり返したのか覚えてません。そろそろ「投稿する」決断をしないと。…してみようかな?

ほんと、まとまらない文章でごめんなさい。

それでは、このへんで。また巡り合わせるままに。

[369] 出会いはいつも唐突
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月9日 16時52分
少なくとも、掲示板では。ま、ここに入って頭低くしてな。やつらもそこまでは調べねえ。だけど、そんなに歯ァ鳴らしてると、店中のジョッキが割れちまうぜ。
それとも、「どっちにつく?」「女!」「だろうな」の方かな。

前々から宝物庫で拝見してました。直接には初めまして。よろしくお願いします。考えてみると当たり前のことなのですが、この世界も狭いですね。
さて、「5人タクティクスオウガ」からの引用についてですが、
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/do5ogre.html
にある「内容は改変しないか……」のくだりについてはそれほど気に病むことはないです。思うにdo5ogre.htmlを書いた頃の私は、どうせ引用されることなどあるまいと高をくくっていて、つまり謙虚だったんですな。「ダメージの算出」のような訴求力のあるコンテンツを作ることになろうとも知らなかったし。
「内容は改変しないか……」は
http://www.post1.com/home/hiyori13/linkpolicy.html
を真似したものなのですが、これくらいフランク(フランク過ぎ?)に書く手もあったなあ。

ともあれ、「5人タクティクスオウガ」からの引用について私が怒ってるとか不快だとかいったことはないです。欲を言えば当該記事に「ダメージの算出」equation.htmlのURLアドレスを付記しておいてもらえれば嬉しかったです。

「他所様からのピックアップ」で容赦なく無許可にいろんな方々の記事をリンクしたのはあまり行儀のいいことでないとは思っております。お嫌でしたら、リンク剥がしておきます。
私の中の誰かは「遠慮などいらん、引用とリンクは全然違うんじゃ、リンクこそ正義、どこでも何でも直接リンクしまくってはばかるな」と喚いているんですけれど、こいつ清教徒的で人好きしない奴なんで、話半分に聞くことにしています。

atomosさんの研究が偉大なのは議論を待たぬところとして、大切なのはそうした調査の成果を掲示板のログの中に埋没させないことだと思います。後から来る研究者が一からログを読み返さないで済むよう、重要な情報を整理体系化しておければと考えたり。
具体的に言うと私はログを読むのが嫌いです。「タクティクスオウガについて質問」という題名のスレッドを開いて中身がファイアクレストの話題。これを黙々と繰り返すっすよ。辛いっすよ。ま、この手の愚痴は
http://homepage1.nifty.com/~yu/bbs/readme.html
で詳細にぐちってあります。

別記事での投稿、期待しています。
相手とコミュニケーションしようと思って書く文章は段違いに難しくなりますね。大変です。やっぱり独り言が楽です。
「説明文」? 説明文の反対語は何かな。すみません、ちょっと文意が掴めないっす。

では、そういうことでひとつ。

[370] タクティクスオウガの算出式
投稿者名: マナコ・アンドウ
投稿日時: 2001年3月9日 17時17分
マナコ・アンドウです。お手数をかけます。
こっちではタクティクスオウガの算出式関連のデータを、とりあえずできるだけ、私のわかっている限りのことを書き込みます。
それで、可能ならば、リンクはこちらのほうに張り替えていただけるとありがたいです。
自分が過去にした書き込みって、どうしても好きになれない。……というか、気に入らないのは自分自身なのですが…。
いえ、ほんとうは伊藤さんが編集して、文章のほうも全部書き直ししてくれるといいなと思うのですが、
それはちょっと、すぐには大変そうですね。
あああ…ごめんなさい、そんな無理強いはしませんから。


かんじんのデータですが、長くなりそうなので目次を立てます。

・ 魔法のダメージ算出
・ スペシャルのダメージ算出
・ 必殺技のダメージ算出(ロスローリアン)
・ 必殺技のダメージ算出(ロデリック)
・ 回復魔法の効果値算出
・ その他
(おまけ)
・ 命中率の算出(暫定報告)
・ ネタ


容量制限もほとんど、気にする必要もないみたいなので、思う存分、十分に書き込みし荒らします。重複する部分もありますが、いちいち、ていねいにコピーしておきました。
もし「かぶってる」と思ったら、そのときは思い切って読み飛ばして下さい。間違いなくかぶっていますから。


【用語解説】

au 攻撃ユニット。攻撃をする側のユニット。
du 防御ユニット。攻撃をされる側のユニット。ダメージを受けるユニット。
Va 攻撃値。ユニットの攻撃力値。
Vd 防御値。ユニットの防御力値。
DMGb 基本ダメージ値。ゲーム画面中、攻撃が実行される前に表示される予測ダメージ値。
DMG 最終ダメージ値。攻撃が実行されたときのダメージ値。実際に防御ユニットが受けるダメージ値。
Ra 攻撃補正値。地形効果やエレメント効果による外部的に攻撃力を補正する値。
Rd 防御補正値。地形効果やエレメント効果による外部的に防御力を補正する値。
RESb 基本属性耐性値。物理、風、炎、大地、水、神聖、暗黒の各属性に対応したユニットのダメージ耐性。それぞれユニットのクラスによって決定される。
RES 最終属性耐性値。上記RESbに装備アイテムやエレメント、アラインメントによる修正を付加したもの。
WAY 攻撃手段。
RND 乱数。


【魔法のダメージ算出】

攻撃値 Va=INTau+MENau/2
防御値 Vd=VITdu+MENdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、WAYは四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)魔法の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用魔法のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)マップの天候変化
  PS版では確認できません。フォローお願いします。
(5)上位魔法による特定アドヴァンテージ
  禁呪(エアリアルクライ、スーパーノヴァ、アースクエイク、アイスレクイエム、デッドスクリーム)、竜言語魔法(テンペスト、アニヒレ−ション、メテオストライク、
  ホワイトミュート)のみ+10。
(6)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(7)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(8)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)防御ユニットの位置するパネル高度による修正(1)
  スーパーノヴァのみ。防御ユニットの位置する高度が高いほどダメージは大きくなる。
  高さ1〜3ステップで±0、4〜7ステップで−1、8〜11ステップで−2…、以下4ステップごとの変化で、…24〜27ステップで3−6、28ステップから−7。
(7)防御ユニットの位置するパネル高度による修正(2)
  クラッグプレス、メテオストライクのみ。防御ユニットの位置する高度が低いほどダメージは大きくなる。
  高さ1ステップで−8、2〜5ステップで−7、6〜9ステップで−6…、以下4ステップごとの変化で、…26〜29ステップで−1、30ステップから±0。
(8)攻撃ユニットと防御ユニットのパネル間距離による修正
  デッドスクリームのみ。攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。
  距離1パネルで−16、2〜5パネルで−15、6〜9パネルで−14…、以下4パネルごとの変化で、…58〜61パネルで−1、62パネルから±0。
(9)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、魔法のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメントによる補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムのRESによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)魔法の攻撃属性
  使用される魔法の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき、(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1/2、召喚魔法は1/4。小数点以下の処理は四捨五入。


以上、魔法のダメージ算出について終わり。


【スペシャルのダメージ算出】

攻撃値 Va=(MENau×3/2+STRau/2)×2/3
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、Vaの>×2/3は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)スペシャルの攻撃属性
  攻撃ユニットと使用するスペシャルのエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
  また、メイルシュトロムは例外。エレメントにもアラインメントにも関係しない。
(4)マップの天候変化
  PS版では確認できません。フォローお願いします。
(5)上位スペシャルによる特定アドヴァンテージ
  オーブ(サモンハーネラ、サモンゾショネル、サモンバーサ、サモングルーザ、サモンイシュタル、サモンアスモデ)、属性神の特殊攻撃(トニトルス、ディールプティオ、
  ポンドゥス、コングラーティオ、ラディウス、ウンブラ)のみ+10。
(6)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(7)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(8)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本は直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、スペシャルのダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメントによる補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムのRESによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)スペシャルの攻撃属性
  使用されるスペシャルの属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


以上、スペシャルのダメージについて終わり。

 
【必殺技のダメージ算出(ロスローリアン)】

暗黒騎士団ロスローリアンのコマンドの必殺技です。

攻撃値 Va=STRau+DEXau/2
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、WAYは四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)必殺技の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用必殺技のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)必殺技による特定アドヴァンテージ
  +10。
(5)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(6)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(7)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、必殺技のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメント、および、クラスの得意武器による補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)必殺技の攻撃属性
  使用される必殺技の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


以上、ロスローリアンの必殺技のダメージ算出について終わり。


【必殺技のダメージ算出(ロデリック王)】

死者の宮殿で旧ブリガンデスの王、ロデリックより伝授される必殺技です。


月花地霊斬、風裂天破斬、波動次元斬

攻撃値 Va=STRau+DEXau/2
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2


覇王獄炎破、天聖雷妙波

攻撃値 Va=(MENau×3/2+STRau/2)×2/3
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2


基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND


注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、Vaの>×2/3は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)必殺技の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用必殺技のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)必殺技による特定アドヴァンテージ
  +10。
(5)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(6)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(7)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、必殺技のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメント、および、クラスの得意武器による補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)必殺技の攻撃属性
  使用される必殺技の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき、(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


神鳴明王剣、怒号魔破拳

攻撃ユニットの能力値が直接、ダメージに反映される。パラメータの数値分のダメージ。
条件となるパラメータは、神鳴明王剣はDEX、怒号魔破拳はSTR。


竜牙烈風剣

使用する武器の攻撃力が直接、ダメージに反映される。武器のSTR×2のダメージ。
ただし、メルトウェポン、ヒートウェポンの影響を受ける。


双魔邪王剣、鬼哭血散斬

攻撃ユニットのHPが直接、ダメージに反映される。双魔邪王剣は攻撃ユニットのHPのダメージの数値分、
鬼哭血散斬は攻撃ユニットのHPの現在値の数値分のダメージ。


以上、ロデリック王の必殺技のダメージ算出について終わり。


【回復魔法の効果値算出】

ヒーリング、ヒーリングプラス、マーシーレインの回復値です。

[{(INTau+MENau/2)×5/9}×Ra/100]×WAY

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、防具からの修正は受けない。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、>×5/9は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。


攻撃補正値Raの算出

(1)基本
  +100。
(2)アラインメント
  行使ユニットのアラインメントがLなら+10、Cなら−10、Nは±0。ただし、マーシーレインはアラインメントによる影響を受けない。
(3)マップの天候変化
  マーシーレインのみ。PS版では確認できません。フォローお願いします。


WAY

1/2。小数点以下の処理は四捨五入。


以上、回復魔法の効果値算出について終わり。


【その他】

─ 割合ダメージ ─

  アビス               3/4 のHPダメージ。
  プリティキッス(グレムリン)    1/10 のHPダメージ。
  ディープキッス(グレムリン)    1/3 のHPダメージ。
  ライフフォース           VITdu/4 のHPダメージ。
  ドラッグイーター          1/2 のHPダメージ。
  パンプキンボム          (VITau+MENau)/4の HPダメージ。
  ブルースパイラル          99/100 のMPダメージ。
  サイレントソング          9/10 のMPダメージ。
  かぼちゃうぉーず          1/2 のMPダメージ。


─ 回復量の上限 ─

  プリティキッス(フェアリー)    行使ユニットのHP×1/10 まで。
  ディープキッス(フェアリー)    行使ユニットのHP×1/2 まで。


─ サッドソングの回復量 ─

  (INTau+MENau×2/3)/4


以上、その他について終わり。


【命中率の算出】

命中率については、はっきり言ってよくわかりません。ただ、いくつかわかっていることもあり、それを基に私の推測した算出式を書きます。
推測の域を出ないというか、もう、完全に当てずっぽうで言ってる部分もあります。……要注意。


hit%=(X1+AGIau+DEXau/4)×Ra/100−(X2+AGIdu+DEXdu/4)×Rd/100+(LUKau−LUKdu)


● X(仮称)は変数、基本値はおそらくマップごとに決定する。(?) アルモリカ城城内ではX=200、タインマウスの丘ではX=330、バハンナ高原ではX=1000。でも、まじめに検証したわけじゃないので、たぶん、間違ってるかもしれない。

● Ra、Rdについて確認できるのはパネルの地形効果くらい。それ以外の要素は、おそらくXに補正される。Ra、Rdに補正するとき、数値を1ずつ変えても表示される命中率とは整合しない。また直接、投射攻撃はRa、Rdともに+3されるが、理由は不明。

● 攻撃の属性とユニットのエレメント、アラインメントは命中率に関係する。

● クラスごとのWT修正は命中率に関係しない。

● 対竜効果、恐怖効果、支援効果は命中率に関係しない。

● 天候変化は命中率に関係する。ただし、詳細は不明。ウォーレンレポートは命中率への影響を言及しているが…。

● 命中率は一定の確率、たとえば、50%を基準に上下しているわけではない。同能力値のユニット同士で考えた場合でも、数値が大きいほど命中率も高い。これはRa>Rdによるもので、一部を除く地形パネルで攻撃効果が防御効果より高いことと一致する。

● 結果、ゲーム後半、ある程度、能力値差がないユニット同士、相互に命中率100%超となってしまう。つまり、成長システムにより、ユニット間の能力差は拡大していく一方だが、命中率における能力値「1」の差が絶対的であるため、しかし、この矛盾に対して、命中率システムはあまりに妥協的にしか対応していないと言える。

● 命中率100%でもミスする事例についての仮説。命中率にもRND要素を仮定すれば説明が着く。つまり、表示される命中率は基本値で、実際の命中率は乱数変動があると考えられる。たとえば、表示値100%のときでも98%での確率判定が行われているかもしれない。

● 結局、問題なのは変数X(仮称)。まず基本値を一つ一つ調査して、条件による補正値の比較を行えば、かなり算出システムの核心に近付けると思う。だが、やっていない。まだ、あれから、一歩も前に進めていない…。


以上、命中率の算出について終わり。


【ネタ】

# ダブルアタックのとき、WAYは7/10
# オクトパスは水地形で地形効果が上昇する。攻撃効果、防御効果ともに+30。
# RESは0になる。ただし、ダメージの最低値は1。


以上、ネタについて終わり。


あとがき

あああ…、長いな。でも、全部書き込むと、だたいこんなところです。もし、よろしければ利用してやってください。自分、利用されるのには慣れています。
…とにかくっ! これでダメージに関しては、ほぼ、全て算出可能なのではないでしょうか?
もう、あとは、ノックバックと落下ダメージくらいですね。落下は重さが関係するとか、例によってウォーレンが言ってましたけど…。
ちなみに、盾や小手による攻撃のダメージは、ユニットの能力値に依らず一定の値になるそうです。
私自身は、まだ、明確な数値までは確認していないのですが。
まあ、一定なら、べつにそれを確認するくらい、いつでもできる、…ああ、何の造作もない作業だよ。それより、今日はもう疲れた……という感じで、ていうか、めんどくせー。
しかし、気になるのは命中率と、そして、弓の軌道ですね。
……期待しています。いや、これ以上何を望む?


それでは、今日はこのへんで。

[371] ディ・モールト(非常に)素晴らしい!
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月14日 05時33分
なんつうか、もう、圧倒されました。凄いっす。気が遠くなります。
あまりの質量に気圧されますが、とりあえずリンクは貼りなおしておきました。
命中率のXというのは、謎ですね。ふむ……

最近、皆を操って決闘させて(調査結果を教えて貰って)、自分は黒薔薇を育てる毎日です。こんなこっちゃあ彼女は喜ばんのですが……

[372] あら? マスター。
投稿者名: マナコ・アンドウ
投稿日時: 2001年3月15日 17時40分
ある人が言っていました。「癒し、癒しっていうけれど、アンタたち、そんな癒されるほどに傷ついているのか?」って。
でも、癒されたいんだよ。いつも癒されていたいと願っている。そして、ボクは……。

素性についてもお答えしておきます。実際は幼い頃より男の子として育てられてきました。でも、でも、本当は私……。(!?)
まあ、男として見てもらえれば、大きな間違い(?)なんかはなさそうです。女として見てくれるのなら女にもなります。…なりますとも。なるってばなる!!


こんにちわっす。先週、先にデータのほうを投稿してしまいました。
時間的に入れ違いになってしまったみたいで、それに学校のほうも春休みまっさかり、6時で閉められるので結局、こっちのほうの返事が遅れてしまいました。

引用の件ですが、お気遣いありがとうございます。やっぱり、そう言っていただけると気が楽になります。
まあ、もともと、はじめからそんなに気にしてはいません。……ていうか、気にしてなんかいられないという感じで。
たしかに、気にしていないと言えば嘘になります。でも、「気にしてる?」と聞かれれば「気にしてない」と答えます。…うーん、どっちなんだ?
何にしろ、正直ほっとしました。私は問題を抱えたとき、そのまま無意味に時間稼ぎをするクセがあって。
とにもかくにも、不安要素も解決したかな? …なんて、けっこう楽観的だったりもしますけど。

それでリンクについては結局、私も伊藤さんに同意見です。
http://www.post1.com/home/hiyori13/linkpolicy.html
にも賛同します。(……あそこまで言いたいことが言える人はうらやましい。)
たしかに、お行儀の問題もあるかもしれませんが、Webサイト利用の性質を考えた場合、リンクのほうが合理的な方法だとも思いますし。共通の利便性も向上するでしょう。
つまり、また言い訳になるのですが、私はリンクの張り方を知らなかったというか(いまでも知らない)、その、……ためらいがあったのです。
リンクのほうがスマートじゃないですか? 最初はリンクしようと思ったのです。でも、やり方がわからなかったので、少し自分を着飾っていたのです。
そんなわけで、掲示板の自動リンク機能は私みたいなはずかしいシロウトには非常にありがたいのです。

それと、掲示板のログの問題ですが、巨視的に見ればやむを得ないことなのかなとも思います。
FAQ的な質問ばかり多過ぎるのも少しどうかとは思います。が、やはりリアルタイムでの需要が優先されるのでしょうね。それで掲示板はうまく立ち回っているのでしょう。
実際には、後からログを読むような人は少数派なのかもしれません。私も『宝物庫』は読破しましたが、なかなか、気力的にも大変でしょうから。
理想では、データベース的サイトの重要性が高いと考えます。情報を整理体系化することに賛成です。ぜひ、整理体系化しましょう。

説明文どうのというのは、説明文か、独り言かというか、説明しようとすると独り言っぽくなったりもして。
私は言葉の使い方がヘタなので、文字面通りの解釈が通用しなくて困ります。
自分自身の言葉さえ、それが真実である確信が持てないので、よくウソを言ってるんじゃないかと不安になります。
でも、考え抜いた言葉でも、むしろウソっぽくも聞こえてきますし……。

ほんと、言い訳ばっかりだな…。いつからか……言い訳で取り繕っていないと自分を維持できなくなっていたりもして。
…でも、それもカッコ悪くないな、と。


それから、それから、これから旅に出る予定なので、その間しばらく、インイターネットはできなくなりそうです。
そんなわけで、去り際に私が気づいたわかりやすいコンテンツの間違いを言っておきます。褒めるほうは、じっくりと褒めてみたいので、また次の機会にでも。

(1).「ユニットデータ」でatomosさんの解析したやつ。IDナンバーが間違っているというか、少しヘンなので見てもらえればすぐわかると思います。
(2).「五人タクティクスオウガ」3章の9面のところ。スタンクラウドはおそらく、スタンスローターの間違い。
(3).同じく、3章の17面の最後ところ。オズと戦うのはクァドリガ砦ではなくてボード砦。


なお、すでにお気づきでいらしたら、ごめんなさい。あと、何かあったら言っおいてください。戻ってきたら返事くらいは書こうと思うので。
と、まあ、これからもよろしくお願いします。

それでは、また巡り合わせるままに。

[373] こりゃさ、客人
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月16日 10時58分
「癒し系」って言葉は「マインドコントロール」って言葉同様、非常に広い範囲に使われている感があります。猫もシャチもってやつですか。時々「それが癒しなら、癒しでないものって何だ」とか言ってみたくなる瞬間があります。はっきり狭い定義にしてくれないかな。

それって素性話してるのかしらん。性別については、マナコ・アンドウさんのよろしいように。

整理体系化万歳ってことでひとつ。マナコ・アンドウさんはHTMLは書けますか? ページを右クリックして「ソースを表示」して書き換えるだけ、とても簡単です。

言い訳するような悪さ(?)してらしたですか? マナコさんはかなり行儀のいい方だと思ってましたが。

3つのご指摘、訂正しておきました。どうもありがとうです。では道中お気をつけて。

[374] 掲示板付帯のメーリングリストを開催します
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月17日 12時57分
掲示板に付帯するメーリングリストを開催します。
参加すると、指輪世界の掲示板に投稿された記事が該当メールアドレスへいちいち送られてくるようになります。
新規投稿があるかないか掲示板をチェックする手間が省けますが、同時にうざいでしょう。
お暇なら来てよね。

http://homepage1.nifty.com/~yu/bbs/readme.html
をご覧下さい。

[375] 「宿題」 グフ以外のヒートロッド装備機体について
投稿者名: フナ
投稿日時: 2001年3月18日 01時23分
 日記再開めでたいね。

 古本屋でちょっとした資料を見つけたんで買って調べてみた。それによると
 アッグガイ ガンダムに出てこなかったМS。やたら目がでかくて腕の先が2本の
ヒートロッドになってる。かっこわるー。子供が見たら泣きそう。
 ジャバコ ジャバゴだった気もする、Vガンに出てたМS。Vガンは見てたけど、
よく覚えてない。ザクレロよろしく胴体に目が描いてある。やはりかっこわるい。腕
がドラム状になっていてそこにヒートロッドを収納してるらしい。まさにヒートロッ
ド、というかたち。
 ガンダムエピオン・トールギス3 ガンダムW。こいつらのヒートロッドはグフの
とは違って小さい爪みたいな物を縦につなげたもの。
 とりあえずこんなかんじ。他にもあるかも知れんが少ない。Gガンのマスターガン
ダム・クーロンガンダムのマスタークロス・クーロンクロスもそれっぽい武器ではある。

 しらべてて思ったんだが、グフには後継機?がいない。ザクにはハイザックとかザク
スリー、ドムにはドライセン、ゲルググにはリゲルグ、てな具合でΖ・ΖΖあたりに
出てるのに、ハイグッフとかリグフとかいう機体はない。人気ないのか、グフ。

 僕が買った資料はちょっと古くて、∀がのってない奴だったから∀にヒートロッド
が出てる可能性もある。

[376] 同感です、本当に。で、気付いた点を少々…
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年3月18日 03時03分
しまじんです。

マナコさんのデータ、膨大ですね。凄いです。
ここまで調べるのにかかった時間と労力は計り知れません…

ところで、命中率については暫定報告とのことなので、
意見すべきではないのかもしれませんが、一応気付いた点を少々…

まず、命中率の算出式ですが、「装備アイテムの総重量」という要素が
抜け落ちてしまっているような…
私が式を読み取れていないのかもしれませんが…

問題の変数Xについては、私もよくわかりません。
ただ、私が思うに、「エレメントに対する地形効果」が
同じ値であれば、マップによる命中率の差異はないはずです。

↓ちょっと簡単に調べてみました(PS版)。
風属性のユニットを2人用意。互いの直接攻撃の命中率を調べる。
これをタインマウスの丘の地肌とバハンナ高原の地肌で行う。天候は快晴。
マップによる差異をなくすため、デフ系魔法&プレイ系スペシャルで
エレメントに対する地形効果を0にする。それから命中率を表示させる。
2つのマップにおける命中率を比較した結果、命中率は同じ値を示しました。

私の実験にミスがあるのかもしれませんが、とりあえず上記のような結果になりました。


あと、盾(籠手)のダメージですが、たしかにユニットの能力値STR〜LUKの
影響は受けないようですが(ダメージに関して)、盾の属性や重量による補正が
あるようです(重量は、盾が重い方がダメージが大きい)。


マナコさんは旅に出られるとか。ということは、このレスは
ちょっと遅かったかもしれません…
帰ってきたら、ということになりそうですね…(^^;)

それでは。

[377] Bボタン!(ビシ)Bボタン!(ビシ)
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月20日 22時51分
そう言ってもらえると嬉しい。

ちなみに言ってたガチャポン2のサイトは
http://www.ns.kogakuin.ac.jp/~em00006/gamers/sd/
です。世に物好きの種尽きまじ。
アッグガイはプラモ三四郎で一回主役張ったよ。あれって相当マイナーなメカをもってくるんだよな。ドイツの列車砲とかジェットモグラとかさ……そんなネタ小学生に振るかよ。
ジャバコ?
http://javaco.org/
ですか? というのは置いといて。確かにグフイセンってないですね。なさそうだよな、人気……ガチャポン2で量産するとかなり愛着湧くんですけれどね。

[378] Re: ディ・モールト(非常に)素晴らしい!
投稿者名: stream
投稿日時: 2001年3月21日 02時58分
もしや管理人さんってタマラー?

[379] たぶん残念ながら、違います。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月21日 05時59分
streamさん、はじめまして。
漫画家田丸浩史氏のファンか、という意味でしたら、違います。超兄貴は知人の絶賛にもかかわらずよく楽しめず、スペースアルプス伝説も今ひとつピンときませんでした。無念。自虐方向では平野耕太やすがわらくにゆきのあたりが得意です。
ディ・モールト(非常に)はジョジョの奇妙な冒険イタリアンマフィア編からの、薔薇は少女革命ウテナからの引用です。
とんでもない、やっとれん、たまらねえ、たまらん、たまるもんか、たまらー、たまれば、たまる。

[380] Re: たぶん残念ながら、違います。
投稿者名: stream
投稿日時: 2001年3月22日 06時29分
すいません、、やっぱ違いましたか(^-^;
でも、田丸氏を知ってるとはさすが管理人さんですね!
「平野耕太やすがわらくにゆき」、、、自虐方向ですか、なんかソソられるんで探してみます。
それにしてもココの頁最高ですね!こだわり方がハンパじゃない!
5人タクティクスみて自分も何かチャレンジしたくなりましたよ。
これからもチョクチョク見に来させて頂きますんで宜しくお願いしまっす。

[381] 謝る必要はないのですよ。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月22日 11時20分
でも「すいません」からじゃないと文章が繋がらないか。会話って難しい。
平野耕太は「ヘルシング」で、すがわらくにゆきは「おれさま! ギニャーズ!!」で有名……なのかな?
お褒めいただき恐悦至極。末永く楽しんでもらえれば嬉しいです。よろしく。

[382] 暇つぶし
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年3月30日 15時25分
暇な時はAgeについて語ろう!領主のボタンを押してから領主に入るまでの時間を教えて!あと機織りもというか11分30秒領主インの農民の人数は理論値で何人?

[383] Age of Empires etc
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月30日 22時27分
や、店番も暇なのか。ブラウジングできるってないいバイトですこと。
今google検索したら
http://underworld.fortunecity.com/quake/828/aok/data/technology/mati.html
とか、そのものズバリの
http://teitaws.eng.niigata-u.ac.jp/~zashibo/ryousyusinka.html
とかあった。さすがメジャーな対戦ゲーム、同じこと考える奴がいるもんだ。

[384] ソルジャーとエクソシストだけのプレイ
投稿者名: 如月湯 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月31日 04時43分
初めまして。如月湯と申します。タクティはSFC発売時よりぼちぼちやってます。

 僕も制限付きのプレイは好きです。
最近…と言っても1年は前になるでしょうけど、
ソルジャーとエクソシストしか使っちゃ駄目っていうのをやってました。
 トレーニングは不可でランダムエンカウントは可にしてました。
不可にしてたら投げてただろうなと思います(笑)。

 最終的にメンツは10人ギリギリだったかなと。援軍やらもことごとく
殺していくプレイで、その演出もこだわってみました(<教育的指導)。
援軍時に殺せない固有キャラは除名ですね。普段気に入って使っている固有
キャラをこういう扱いにするのは体に毒ですけど。
 ずっとエクソシストにしたままだと後半しんどくなるのでなかなか面白かったですよ。回復アイテムも最後まで重宝しました。ウイングリングとかワープリングなんて
血相変えて強奪しました。

てなわけでおすすめです(笑)。
他には、ルパン3世一味とその他のガンナー達、とか意味不明なヤツを色々と(^^A。

またちょくちょく顔出させていただきます。

[385] 今日も暇だー
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年3月31日 14時03分
ということでまたAgeについてうまく領主に進化する方法を教えて!あとちょくちょく店に顔だしてくれー!暇だから 17時くらいに来てくれるとうれしいな

[386] 暇は尊ぶべきかな
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月31日 14時14分
暇があるときゃ俺んとこ来い、俺も本当は暇じゃないんだが心配するな、そのうちなんとかなるようになる...ときたもんだ。ははん。
初期進化か...
http://citrus.kdn.ne.jp/aoe/aoktckouza.html
http://www16.brinkster.com/webmana/
とかかな? でも領主ボタン押すまでは何をどんな順番でやっても間に合いさえすればいいと思う。理屈では、機織する前に農民を多く作ったほうがいいとか、あるけど。
僕は中心と斥侯の番号づけ、羊索敵(猪を探す)とかやってる。

[387] 読んだよー
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年3月31日 14時30分
 斜面読んだよ!面白かったかなり笑った すごいセンスだねー           

[388] Re:斜面
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月1日 13時49分
もっと誉めれ。でもあれがたぶん指輪世界で最も一般的訴求力を持ったページだから、他のにはあまり期待しないといい。

[389] Re:野郎プレイ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月1日 13時55分
↑失礼。はじめまして、如月湯さん。
そういうクラスチェンジ関係の縛りというのもあるんですね。後半厳しくなるのは望ましいことです。回復アイテムを重宝するってのもいい事かも。呪文による回復よりアイテムによる回復のほうが出撃前の装備編成とか、実戦での使用タイミングその他で面白いのかもしれません。良いゲームシステム、というか……
その意味では回復魔法の威力(変な言い方)がもすこし下で回復アイテムの威力が上だったらよかったのかも……ぶつぶつ。

しかし、新規参加キャラクターを断りつづけるってのも潔癖ですね。確かに後からソルジャーで入ってくる奴なんていないけれど。

「そ〜りゃないぜえカぁチュアちゃ〜ん」ですか。じゃ、タルタロスが伯爵?

では今後ともよしなに。

[390] Age
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月1日 14時10分
Ageはもう終わりだねということでRORをやろう
今日店に来ると面白いものがみれるよ

[391]
投稿者名: tera
投稿日時: 2001年4月1日 14時18分
昨日の象のリプレイ見たかったけどセーブ忘れてたみたいで見れなかった。
見たかったなぁ、伊藤君のペルシャ。

今度からは忘れないようにしよう。

[392] 4月1日
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月1日 16時10分
今日は店休み(俺的にそういう気分)それなりに人がいて大変かな
10分30秒領主イン.23分城主イン.30分帝王イン.40分おつかれー
その後ハーフライフ帝王インかな AOCは終わりでしょう
店が変わるらしい?4月1日ということをふくめてみんな入店禁止?どう?
(とくにハニマル先生よく怒るから.笑)
teraさんが今日は早く店にきても暇そうにしてたから斜面を読んでもらって笑ってた!

[393] Rise of Rome?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月1日 16時49分
今日は学校さ。
AOEは終わったの? 僕はまだ楽しいけど。
RORってTCより古いやつでしょ。僕持ってないぞ。

新しくツリー作るんじゃなくて、「この記事に返信する」か「引用なし返信」をしてくれない?

[394] ださペルシア
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月1日 17時39分
恥ずかしい、見ないで……(エロゲー風に)
小松原さんにあれだけ貢物されてこっちサイドを押せないのはかなり落ち込む俺。
てか弓殺すために投石器出したんだけど、象と近衛騎士が戦ってるとこに石投げるもんだから象が死ぬ、それが敗因っぽい。
スコーピオンは仲間にダメージいかないから、ヘビースコーピオンを出すべきだった……すげえ悔しいぞお<微妙にオヤジギャグになるのを避ける俺。

[395] Re: 4月1日
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月1日 17時58分
……というわけでこっちに返信する俺。
店が変わるって何のこっちゃ。ハーフライフは酔うから僕はパス。面白そうなんだけどね。
この前小松原さんが怒ったのはある程度無理もないと思うぞ……

[396] 今日も暇!
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月2日 19時16分
今日も暇だー休憩の時AOCを練習して斥候入れて24人11分30秒以内に領主インした
うーむいい加減飽きてきた!そろそろ軍平進化を練習しようと思う今日この頃難しそうだ!領主に兵作るのだるいし、やっぱりぬくぬくしてた方が楽だからそれでいこう!ということで領主戦禁止というのはどう?

[397] 忙しいほうが好き?/AOE
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月3日 12時46分
そのタイムはいいね。領主戦って内政と戦闘とが一体不可分って感じで面白いと思うけど、殺気立つことはたしかだ。ま、好きにするさ。

[398] やってやるぜ、どこまでも!
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月4日 01時32分
といった感じにバリバリとOWやってるわけですが、
どうやらノーミスもいけそうな気がしてきました。
とりあえずは攻略編集ものを排出した後にやって見ようかと。いや、内包するか。

パネポン。
久しくエンドレスでEASY・LV0スタートで実に33分プレイしました。
点数は37000くらいでしたが。
また対戦しませう。

[399] やっぱ笑うわ、あれ見ると。/アウターワールド
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月4日 15時48分
排出? 内包?
動画の形式は、realplayerのやつでうまくできそう?
33分はやりすぎ。パネポンは

△_____
×○__○_
○■■×○_
○△△■××
____○_

で左端の○から着火する、こんな感じの連鎖が楽しいよん。また対戦しよう。

[400] AOK予備校
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月5日 15時11分
AOK予備校ってAOCは大学しかないの?予備校はAOKだけなのかな?AOCの方も予備校があるなら、家でネットつないだら予備校に入学してみようと思っているんだけど、どう思う?AOK予備校の情報あったら教えてくれ!ってなことでよろしく!

[401] 予備校ねえ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月5日 21時12分
http://aokschool.virtualave.net/index2.htm
ここのことだよね。よく知らんが、AOK予備校といってもAOCやってんじゃないの、多分。AOKだけなんてことないんじゃないかしらん。

サラセンで進化練習するこの頃。少し22人10分後半が安定してきたかな?

[402] 臭い国
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月6日 14時29分
臭い国は使っちゃだめだよ。俺、馬使うから!臭いの禁止!10分後半はやりすぎ
俺はもう、いっしょにプレイできるレベルじゃないね。10分内はついていけないよ!ほんとに!

予備校入ってみてくれー!そんで情報くれー!てなことでよろしゅうたのんます。

[403] 駱駝と月の砂漠と
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月6日 17時58分
サラセンはあまり有効な文明ボーナスないじゃん。特に内政にボーナスないから練習にはいいかな、と思ってね。実戦にはペルシアを使ってるが、象を投入する前に勝つか負けるかしてる...

10分台くらいすぐ出せるようになるって。

予備校はけっこうちゃんと入らないといけないっぽい。#donzokoとか#aocicとかのIRCチャンネルみたいにちょっと覗いてほいっと入って「じゃ、おやすみなさい」と抜けるわけにも行かないんじゃないかな。ので、入りにくい。自ら行くべし。

[404] 宝物庫の記事を見て・・・
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年4月13日 22時43分
しまじんです。
忙しいのにネットやってます。何やってんでしょうね、私は…(^^;

珍しく宝物庫の掲示板にカキコされてますね。

関連するとすれば、
http://hpcgi2.nifty.com/yuzz/mes/treebbs.cgi?mode=setview&code=435
あたりでしょうか。
少しは関係あるかもしれません。
↑すでに御存知かもしれませんが…(^^A

それでは〜

[405] TOの乱数処理
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月14日 07時23分
ご報告ありがとうございます。これちょっと面白いテーマかも?
さっそく「他所様からのピックアップ」にリンクリンク...

以前はまっていた「アドバンストパワードール」がこういう、同じ行動をすると乱数が同じになるゲームだったんですよ。

[406] HPつくったよー
投稿者名: しうん(よこは!) (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月20日 13時05分
HPできました。
コンテンツにArch BBSというツリーBBSありまっす。
ネタがあったら書きこんで欲しいなァ。w
ではまた。

[407] HP
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月20日 19時26分
ヒットポイントじゃないよ!
本当につくりやがったヤツは!まあがんばって続けてくれというところかな
ちなみにヤツのアドレスは
http://www6.tkcity.net/~shiun/

[408] ウェブページって言うとわずかに格好いいぞ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月20日 20時54分
http://web.kyoto-inet.or.jp/people/harunobu/iitai.html
http://www.komazawa-u.ac.jp/du/literature/natural/uehara/2000/koma/base/hp.html
http://inside.gunma-ct.ac.jp:8080/ice/~mame/doc/etc/HP.html
とかな……いかにも知ったかぶりでスノッブな突っ込みだけど。それはいいとして、リンクしといた。眠いので寝。る。おやすみ。

[409] はじめまして、かな?
投稿者名: 鮭とばイチロー
投稿日時: 2001年4月23日 05時46分
こんにちは。いやさ、こんばんは。むう、おはようございますか。
数年振りにオウガでもやろうかなって事でそれ系のトコ回ってたらここにきました。
五人オウガの記事見て、面白い人だなと勝手に判断し、色々覗いてると、なんだか私の数少ない友人の一人にとてもサイトの雰囲気が似ているではありませんか。
まさかと思ったらそのまさか、その友人と同じ茨大SF研じゃあありませんか。
とってもデスティニ−感じちゃったのでカキコさせてもらいました。
その友人はWEB上では俺と名乗っているそうです。たしか。
ちなみにオウガは今部隊の名前を決めるところです。海竜騎士団はないだろう、と
思ったんですが。皆さん部隊名はそのままなんでしょうか?

[410] と、いうことは。
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月23日 06時25分
すなわち大半の日本人が間違っているわけで、世界的に考えるとgoogleなんかで他国の方が某社の略称を検索すると「おー、日本人はHPすきなんだなぁ」とか思われる結果が待ち受けていて、愉快? ガソリンスタンドとかナイターとかの和製英語はわかり易くて良いが、あくまで島国レベルってことですかね。

そうそう、HPについては「見れない」とか「重い」とかの意見を結構聞きますが個人的には気にしないです。自分のとこ見ると、上記も含めてあらが出てどうしたものかとおもいますが、しかし重要なのはそんなことでは無いと、そう考えます。コレに関しては「そもそもHPは何のためにつくるのかー」的な論争に(低レベルで)到達すると思いますので、また時間と顔が会った時にでもお話しましょうよ。ね。

[411] はじめまして、だと思いますよ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月23日 07時41分
学部4年間を茨城大学ですごしましたが、SF研には入らなかったッスから。今思えば入れば面白そうだったんだけれど。サターンとか置いてあったし、M:tGやってたしハヤカワの文庫も並んでたもんな。人見知りする子だったんだよね当時。
一人称は僕だったり俺だったり私だったり。というか伊藤悠って本名です。
けれど指輪世界を楽しんでいただけてるんなら過去の知見など無用、マブダチも同然です(マグニチュード3の無茶)。今ここで出会えたことが僕等のデスティニィさ(マグニチュード5の無茶)。

タクティクスオウガは、「デニム、お前の人生なんだから」と思ったのでデニム、部隊名も公爵のネーミングセンスに任せて闇竜騎士団にしました。
海竜騎士団ってのもヴァレリアが海洋貿易国家であることからすれば とかこじつけてみる俺。

[412] つーことだね/"HP"
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月23日 07時54分
もう日本語になっちゃってるとも思えるね、フロントガラスとかOLとかか。

というわけでウェブサイトと呼称する……と頭文字がワークステーションになっちまうー。ウェブページ作者の払う苦労コストが、閲覧者のメリットに対して十分低ければ、画像軽くしたりタグを工夫したりCSS導入したりしてみれば、と思う。がまあ相当個人レベル、「好きにすればァ」寄りの話題だと思う。ま直で話したほうが早い。ね。

[413] 対戦型ゲームブック>管理者殿へ
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月26日 02時41分
というものが、存在していたのですがご存知か?
フジミファンタジア系で「なんたらマスター?(多分ぜんぜん違う)」とかいうタイトルの、2冊で一セット物なんだが。これがどうにも、面白かった覚えがある。
各プレイヤーが交互にセンテンスを読んでいく。指示があれば読み手が交代。
文面はまず「位置情報」で、ここで位置が被っていれば戦闘になる。
なければ「状況説明」にすすみ、ここで何かしらかのアイテムや情報を得ることができる、といった具合。どちらかが倒れるまで以下続行。そして最終章(エンディング)に。
当時TTRPGやるときに、人が集まらんという状況を打破するべく使ったが、いまはどこへやら。
ふと思い出しただけなのだが、現物・情報当あったら教えてください。というか遊んでみて欲しい。

遊んでたら要らないスレッドですな。

[414] 勘違いですね
投稿者名: 鮭とばイチロー
投稿日時: 2001年4月26日 03時09分
よく見てみたら年が離れてました。僕は現役生っす。
ついさっきシスタープリンセス見て笑ってました。あれ好きな人って妹いるんですかね。妹いる人にシスプリの事教えたら「こいつら既知外だ」って言ってました。

タクティクスオウガは海竜騎士団にしました。ランダムだとは知らなかったです。しかし今やると気になるところがちらほら。マップの回転ができなかったなんて…。昔は熱出してもやり続けたのに、今はモチベーションが続かなくて困っちゃう。情報フル活用させてもらいます。ではでは。

[415] 虚妹は実妹を目指す概念ではないですから/シスプリ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月26日 11時57分
言い換えると、虚妹の理想形と実妹の理想形とは一致しないのです。つまりああいったキャラクターが俺の本当の妹ならいいな、あるいは、俺の実妹がああなったらいいな、と思っているわけではない(たぶん)のです。
ですから実妹を持ちかつシスプリ好きな人もいるでしょう。

僕もタクティクスオウガ再開時には「あれ、マップの回転できなかったっけ」と思いました。
回転できないことを考えたマップなんですよね。FFTは回すことを考えたマップ、これ比べて見ると面白い。

[416] 「魔術師の挑戦」でしょう
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月26日 12時02分
うちの押入れのどっかに埋まってる、それ。
はるか昔、古本で買ったけれど結局遊んだことないや。
ゲームブックがらみで知ってるurl:
http://www.luice.or.jp/~kemkem/kegames/FFS/fftobira.html
http://hp.vector.co.jp/authors/VA014994/gbv/index.html
http://www.twin.ne.jp/~cyross/

[417] 寝る前に思い出した名前
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月26日 14時09分
「魔術師の挑戦」、そうでした。
> うちの押入れのどっかに埋まってる、それ。
探しましょう。
> はるか昔、古本で買ったけれど結局遊んだことないや。
やりましょう。
> ゲームブックがらみで知ってるurl
thx!見てみますね。

[418] Re: 4月1日
投稿者名: Hannimal
投稿日時: 2001年4月27日 05時24分
ども、ここでははじめましてかも。AoCじゃ「はにまる」いるらしい
んでここではちょっとハンドル変えます。

> この前小松原さんが怒ったのはある程度無理もないと思うぞ……

私が「怒る」のは、9割方あえてやってるんで、「マナーとして
いかんと思う」との主張として認識してくれればいいです。

あー、それから、実名出すのやめてくんない>管理者殿
管理者殿は気にしてないみたいだけど、私は実名もプライバシー
だと思ってるんで。

超遅レスなうえ苦言ばかりで申し訳ない。
ここ、これからはこまめチェックする予定(笑)。

[419] ハンドルネームをIRC基準に考えなくても
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月27日 15時55分
よいのでは? まあ、いいか...

わかりました。
感情表現はプロトコルですからね、とか、格好いいこと言ってみる。

てか、電話か直でやりとりしたほうが早いかな。

[420] 電話
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年4月27日 19時34分
パソコンパワーアップしたよ
でも電話すらない状況になってネットにつなげれない環境になってしまった。
電話番号買ってくれー

[421] だかーら/ツリー
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年4月27日 23時24分
新ーしくツリー立てないで
http://www2.neocity.to/treebbs/view.cgi?board=028/xd1&root=390&target=403&mode=tree&page=1
へ返信するべーし
でも電話ないのは困るーのでは? どーすんの?

この記事には返信しないよーに。

[422] タイタン大会
投稿者名: Hannimal
投稿日時: 2001年5月3日 06時55分
TSSの恒例の滋賀合宿(9/22-24)で全国のタイタン猛者を集めて(笑)
タイタン大会をやるそうです。君、拉致してくから仕事(研究)片づ
けておくように(笑)>>管理人殿

詳しくは以下のシミュレーションゲーム共用掲示板まで。

http://homepage2.nifty.com/trajan/bbs/

[423] 中間報告
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年5月4日 04時11分
やっとかめだがね(注:名古屋弁)

4月に実家から帰ってきて昨日から作業再開しました。
その間はというと…シャイニング系です。

特にシャイニングフォース3の難易度設定で「反則…」
に設定して遊ぶと「5人〜」とは、また違った難しさになります。
ファミ通の攻略本では「反則…」は、はなからゲームバランスを
考えていないようで、そもそも物理的にクリアできるか
どうかすら怪しいという評価。
やってみてもなるほど。こりゃ反則だ。
ほとんどの敵の攻撃力と防御力がほぼ1.5倍に跳ね上がり、
1面の雑魚の攻撃でも一度食らうと致命傷、「魔導師」が食らうと
一発で倒れます。救出面にいたっては普通にやってはほぼ不可能。
弱点攻撃や魔法攻撃でもないとダメージが行かない…という難しさ。
さすがに終盤は強力な武器が多いので幾分楽にはなりますが。

サターンを持っている方はやってみるのも面白いと思います。
ちなみに3本のソフトからなっていますが、各シナリオ単体でも
ゲームとして成立しているので、やってみては如何でしょう。
TOになれきっていると、システムの違いもありかなり手こずるかと。
それもまた一興。

(難易度設定はシナリオ1〜3それぞれについて、該当のシナリオを
一度Completeすると設定できるようになります。)


最後に進行途中のものをUPしておきます。(「途中」ゆえ醜い)
http://asizuri.4mg.com/
↑に移転しました。
http://chez.gq.nu/asizuri_3/
↑でも残っているかも。

[424] 消されています
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年5月8日 05時10分
最近登録したアカウントはすべて一晩持たずに消されてしまいます。
でも1年以上前に取得したものは依然元気ですので。そちらでお願いします。
http://chez.gq.nu/asizuri_3/

[425] [T0]了解しました
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月9日 13時21分
了解しました

[426] とりあえず、「5人」に掲載してしまいます。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月9日 13時57分
> 最近登録したアカウントはすべて一晩持たずに消されてしまいます。

楽曲とか、ゲームのROMとかいった違法なデータの類ではないのですがね……変なの。

誤植:map.htmlの「マップ別エレメント」の
<a href=./element.html"#a1">市街地戦</a>
ダブルクォーテーションの位置が1つ間違ってます。

綺麗なマップもついてかなり形になっていると思います。とりあえずある程度手を入れて「5人タクティクスオウガ」に掲載してしまいますが、よろしいでしょうか。

[427] Re: とりあえず、「5人」に掲載してしまいます。
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年5月9日 23時56分
> 誤植:map.htmlの「マップ別エレメント」の
> <a href=./element.html"#a1">市街地戦</a>
> ダブルクォーテーションの位置が1つ間違ってます。
そうですか、間違っていましたか。修正しておきます。
自分ですべてタグ打ったくせに気づかないとは…

> 綺麗なマップもついてかなり形になっていると思います。とりあえずある程度手を入れて「5人タクティクスオウガ」に掲載してしまいますが、よろしいでしょうか。
どうぞどうぞ。そのために作ったんですから。でも未完成ですが。
でも鯖上のデータを落として掲載すると広告が入ってしまうと思うのですが、如何いたしましょう。
LZH圧縮して爆弾メールにしてしまうというのも問題ありそうですし。

[428] 日記見たよ
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月11日 00時48分
一月に一回くらいしか書いてないのに日記って言えるのか?

「ゲーム文化論」て楽しそうな講義だよなあ。見てみたい。

>会話の例) プレイヤー「ピカチュウ!」
         シーマン 「俺はピカチュウじゃねぇ!」など
笑った。

シェンムーが例に入ってるのが疑問。ちょっと違うような。

最近エコー(ドリキャス版)をやってて、やっとこさクリアした。
なんか、やたら食ったり食われたりする。死にまくり。
そんなんわかるかよ、な謎連発。最後のほうは怒りながらプレイ。
いやー面白かった。絵もきれいだし。
空中に水のチューブが走ってる面は見事。

[429] メールで送ってください
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月11日 20時14分
ああいう細かいミスは手打ちならではのものでしょう。

そんなにおそろしく重いわけでもなさそうです。lzh圧縮してメールに添付して送ってください。

[430] では月記ですか?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月11日 20時40分
くだらない洒落だ。

「俺をピカチュウと呼ぶな!」
「その力でここを脱出して、どこへ行く。考える迄もない! そうだろォピカチュウ……」
註:アキラネタ

シェンムーはクリアだけならすぐ終わっちゃうけど、街中をうろうろして好きなことして遊ぶ、無目的気味なゲームなんだそうだ。そう思う?

ゲーム文化論、前回の「セプテントリオン」を逃したのはちと惜しかったな。そういえばその赤尾研究室で「コンティニュー」っていうゲーム雑誌を見かけた、ユーズドゲームズサイズで、「超クソゲー」の人関係。内容もああいったノリ。読んだ? 面白かったよ。
http://www.ohtabooks.com/continue/

やたら食ったり食われたりするゲーム、ですか。楽しげですな。
怒りながらプレイ。→いやー面白かった
という話の繋がり方が趣あり。怒りながら遊ぶ「怒りゲー」ってのがあるのかも。ねーか。

[431] 隔月記とか?
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月11日 22時53分
> シェンムーはクリアだけならすぐ終わっちゃうけど、街中をうろうろして好きなことして遊ぶ、無目的気味なゲームなんだそうだ。そう思う?

それは…そうかもしれない。でも。
ストーリーがあるってのと、無目的ってのが上手くかみあってない印象。
親の仇をほっぽっておいてガシャポンに熱中する主人公。

> ゲーム文化論、前回の「セプテントリオン」を逃したのはちと惜しかったな。

これからどんなゲームを紹介するのか気になる。
映画的なゲームっていう言い方がどうもね、映画に媚びてるみたいで、嫌。

> 「コンティニュー」
んー。まあまあ、かな。

> 「怒りゲー」ってのがあるのかも。ねーか。

洋ゲーはだいたいそうだと思うが…。

[432] 季記とかね。/映画のような漫画の未来は豊かだろうか?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月12日 05時53分
去年末から今年2月くらいまでは、「旬記」になってる、もとい、する予定です、わが日記は。

> 親の仇を
そうそう、それ気になってたのです。親の仇というのは非常に強い目的だから、プレイヤーの行動と主人公の心理がすごく分裂したものになるよな。
最初なんとなく街に放り出された主人公が、ささいなことから事件に巻き込まれ、物語の流れに乗っていく……みたいな筋書きじゃ駄目だったのかしら。
まあそれはそれで、「何をしたらいいんだ、わかんねー、イラつく」というストレスが生じて一苦労なんだろうけれど。

> 映画的なゲームっていう言い方
http://www.akaokoichi.com/HONKO/honks48.htm
のことですね。僕は、ゲームと映画とを絡めた話を楽しく読んだことがあまりありません。映画とゲームをくらべるのって
漫画は小説に近づきつつある
小説のような映画の未来は豊かだろうか?
絵画には演劇と同様の地位が与えられてしかるべきだろう
とか書くのに似ていると思う。

> 洋ゲーはだいたいそうだと思うが
行き詰まりとその打破を楽しむゲームでは、怒りは本質的なものだと思う?
エイブとかゼルダとかみたいなゲームで、プレイヤーを怒らせずに、かつ歯応えのある謎を出すということはできないのだろか?

[433] 今日、暇?
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年5月12日 14時12分
暇だったらArchに来るのだー
ハニマル先生は名古屋行きらしいけど・・・
誰かに連絡して連れて来てもらうのだーということで待ってるから・・・以上

[434] 暇じゃなかった。過去形。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月13日 22時18分
焼津に勉強会に行ってたにょろよ。もう眠い。帰る。寝る。起きる。月曜。天気が良かったら洗濯する。

[436] 激辛。
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月15日 01時28分
失敗した。ごめん。

> 去年末から今年2月くらいまでは、「旬記」になってる、もとい、する予定です、わが日記は。

過去なのになぜ予定?

> 行き詰まりとその打破を楽しむゲームでは、怒りは本質的なものだと思う?

本質的かどうかはおいといて。重要なのはそれが面白いってことだ。
怒るのが楽しいってのも変だけどさ。
激辛カレーを辛い辛い言いながら食うみたいなもん?

思ったんだけどさ。水中型エルメスとか空中型エルメスって結構いけると思わない?

[437] 我慢して食べてる内に病みつきになっちゃった、とか?
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月15日 03時17分
ミス書き込みは管理人権限で削除しておきましたよ。


> > 去年末から今年2月くらいまでは、「旬記」になってる、もとい、する予定です、わが日記は。
> 過去なのになぜ予定?

さぼって書いていなかった期間を今埋めてるところなのです。叙述トリックです。


激辛カレーパンの喩えはうまいですね。


水中型エルメスも空中型エルメスも宇宙型エルメスもぜんぶ形一緒じゃないんですか?
水中型ガンタンク。
地上型ザクレロ。


一昨日焼津に行ったんだけど、北口にかなり充実したゲーム屋があった。プロゴルファー唯が1200円だった。pcエンジンやメガドラや32xやいろいろ。メガドラのパッド600円、sfcの海腹川背700円で買った。

[438] うぐぅ
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年5月18日 16時25分
今度はいつ店に来てくれるのでしょう?
最近、みんなあまり店に来てくれなくなったねぇー
おかげで暇ですよ
まぁたまにs_breakerさんが来てくれるけど(昨日来たよ)、みんながいないんじゃねぇー
土、日来るの期待していい?していい?ダメ?していいよね?
じゃぁ週末に・・・

[439] が…がお/残念ながら今週末も
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月18日 17時46分
今週末もわたくしはお出掛け。皆さんによろしくね。

[440] やっと掲載しました
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月18日 21時42分
指輪世界の
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/asizuri/index.html


ようやく腰を上げて掲載。map.gifはmap.jpgにしました。gifに恨みがあるもので。あとどれだったか、<body>タグが閉じてないのと、<a name>タグが閉じてないのとがあったので閉じときました。

※やゆよ。

[441] そんなの忍道最終奥義と全然違う!
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月22日 02時18分
悠の口車に乗せられてコミケコムに行っちゃったよ。
なんだよ、あのへった〜な歌。歌詞もひねりがないしさ。
ぜんぜん萌えん!

質問。悠に聞くのもなんだけど。ハピレスの評論?のところの、『ギャルの定義としてみ◯もんた方式を採用』
ってどういう意味?

悠にもらったアール、ひとつだけWAV形式で入ってるやつがあった。
パソコンでないと聴けん。どうすりゃいいんだ。

[442] 萌えるんじゃない、腐るんだ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月22日 02時48分
Don't moe. Let your brain rot.
あの頭の悪さに困れ、と、私は言いたい。みのもんたは僕も専門外なのでよくわかりませんでした。wavか、ちょっとミスったな。焼きなおせるから焼きなおしてください。どの集団にも陶芸に詳しい奴が1人はいるでしょ、関西弁同様。

[443] フランスファイブ
投稿者名: みちあき@まだ静養中
投稿日時: 2001年5月22日 16時34分
お久しぶりです。
元気?私はまだ半病人。

こんなものを人づてに知りました。
「愛国戦隊大日本」を愛するフランス人の作った特撮です。
その名も「フランスファイブ」。
私はこれから見たいと思います。

紹介ページ
http://www.nifty.com/eArtist/openArt/arc_list/00108A_M01.html
↓60MB強のMOVIEデータ直リンク
http://www.nifty.com/eArtist/openArt/arc_list/mov_best/00108A_M01.mov

余談:ISDN(64k)でダウンロードに3時間弱かかりました。

[444] [TO]FFか……まあ、ダウンロードしてみるよ。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月23日 15時45分
FFか……まあ、ダウンロードしてみるよ。

[445] Re: [TO]FFか……まあ、ダウンロードしてみるよ。
投稿者名: しばち,, Voldo
投稿日時: 2001年5月23日 20時15分
> FFか……まあ、ダウンロードしてみるよ。
だいぶ前に見ました、まーまー面白かったよ

[446] 見た。これって音ないの?
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月24日 00時49分
まあ、よく出来てるんじゃん?
エンディングで連中が「だるまさんがころんだ」をしてる気がするがどうよ?

どうやってフランスで愛国戦隊大日本を見たのか疑問。

[447] 音はあります。そっちの設定が
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月25日 19時19分
どこかおかしいんでしょう。
しかしこれ、すごいね。よく理解してる。ロボもアクションもプロットもテンポも……たしかに「だるまさんがころんだ」ですね。研究してるな。
大日本やルサンチマンより自意識がない、素直なつくり。僕は十数人もスタッフを集めてるのがとても不思議です。全員日本特撮が好きなのか?
本家のサイトはこちら。
http://www.multimania.com/francefive/index3.html
なんか第二話予告とかしてますけど。

[448] atomic ninja masters
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月25日 21時31分
フランスファイブのlinkからこんなのみつけたぞ
http://www.multimania.com/anm/
そこの予告ムービーに直リンク
http://www.multimania.com/anm/media/anm_movie_trailer.mpg
ジョウロか……

[449] なんかフランスファイブが見れなくなってる
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年5月25日 23時22分
むこうの人間は特撮にコンプレックスを持ってないから(たぶん)、
素直に作れるんではないでしょうか。

フィストオブジアトムってなんじゃ。

[450] TO:できれば見つかった「タグ閉じ忘れ」の場所を教えてはいただけないでしょうかね。
投稿者名: あしずり3号
投稿日時: 2001年5月26日 04時04分
え?「本文は必須項目」ですか?

[451] うぐぅ
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年5月28日 16時37分
なんかいろいろと問題があってネットにつなぐこと出来なくて困ってるよ−!
TAちゃんと認識してるはずなのにモデムが見つからないとかいわれるしー
どうしたら良いと思う?誰かTAに詳しい人いたら教えて!

[452] [TO]忘れました。エディタで</body>と</a>とを検索して探せば所要10分ッスよ。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月28日 18時11分
そう、本文は必須なんですよ、辛いところです。この掲示板の不満の1つです。
スペース1つ入れとくか、ほげほげ、と書いておくとかですかね。

[453] モデムまわりは僕様にはわからないよ。TAも。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年5月28日 18時13分
マニュアル読んで苦闘すべし。

[454] パネポン
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年5月31日 20時24分
パネポン面白かったよこの間もパネポンをやりにいったよ!
でも難しいよねやっぱり!

[455] パネポン連鎖tips
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年6月4日 15時36分

_×○
×□□○×
×△△□○
____×
____×


×から起動する。こんな形が基本だと伝え聞く。
この前、北の(フラミンゴよりもっと北の)GEOで2000円で売ってたよ。

[456] 誕生日!!
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年6月8日 15時05分
6月13日水曜日は、な・な・な・なんと高崎の誕生日です!
まあ、また午後9時頃から高崎の家で誕生会をやろうと思うのでもし、来れるようなら
何か笑える物をプレゼントしてやってください。
何でも有りなんで貰ってもうれしくない物を用意するといいよ。
まあ、だいぶいやがらせだけどね。
ちなみに俺はもうプレゼント用意したけどね。
ネタも用意しないといけないよね、やっぱり!
まあ、出来たら明日辺りにでも連絡下さい!

[457] [TO]嫌なもの、了解。準備しておきます。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年6月8日 16時04分

[458] やっと!!
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年6月9日 03時32分
やっとネットがつながりました!!
これでみんなとAOCができるよ!!

[459] #byn
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年6月10日 15時00分
今日、はいりませんか?
夜、AOCをやらない?
22時30分頃から#bynで待ってます。(予定)w

エニックスがオンラインゲームを出すらしい
クロスゲートという名前でRPG 機種はPC
ちょっと欲しいかもと思った
発売はいつかわからないのでその時の気分で買うかも買わないかも。
もし買ったら伊藤君もいっしょにどう?
いやむしろみんなでやりたいね、多分。

[460] パッチ
投稿者名: KILL
投稿日時: 2001年6月11日 18時42分
AOCのパッチがまた出たよ。
β−バージョンだってさ。
http://www.ensemblestudios.com/aoeiix/patchbeta/index.shtml
ここからにあるからおとしてみて!詳しい説明は
http://apj.ping0.com/
ここにあるよ。
じゃ、またね。

[461] ItoYuの属性
投稿者名: Hannimal
投稿日時: 2001年6月14日 04時29分
今日(ほとんど昨日)判明したこと、管理人はメガネっ子属性あり(公知?)、
お姉さん属性あり。某Yちゃ、緑目属性あり。
報告終了。

[462] たしなみ程度に。/萌え
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年6月15日 16時00分
日本SFオタクには一時期──吾妻ひでおとかその頃──、ロリコンにあらずんばSFにあらず、という風潮があったと伝え聞きますが、
現在の日本オタクの一大トピックが萌えであり、属性であることに異論は少ないと思います。
作品を論じる際にその登場キャラクターに着目し、また他のオタクによる評価と衝突対立を装いつつ共存する。

ま、僕もたしなみ程度には萌えネタを蓄えております。
http://homepage1.nifty.com/~yu/diary/200103b.html
等。

[463] Re: 萌え
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年6月19日 16時49分
> 日本SFオタクには一時期──吾妻ひでおとかその頃──、ロリコンにあらずんばSFにあらず、という風潮があったと伝え聞きますが、

ジャパニメーションの観点で言えば「小娘にコード繋ぎまくり」という風潮にあり、
SFにしてみればこれ以上萌えるシチュエーションが無いのが現状か?
というかシロマサなんでしょうね、やっぱり。

そうそう新しい物は出てきませんて。
メトロポリス見たいです。

[464] メトロポリス観たよ。/壊れ萌え
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年6月20日 20時18分
SFで娘っ子と言えば
1)異種。異星人など。
2)被造物。ロボット、サイボーグ、遺伝工学、バーチャルなど。
とかかなあ。ブレードランナーのヒロインとか萌えるぜよ。

ところでアニメの娘っ子ロボ萌えで重要なのは
a)ロボの体の重さの表現
b)ロボの体の壊れていく表現
だと思う。この二つは実写映画や漫画や小説では描きにくいからね。これらの描写は攻殻機動隊の草薙素子ではかなり成功していた。ジャンプの着地時に床がへこんだり、腰をおろす時の「ぺたん」という動き、クライマックスでの腕のちぎれっぷりなど。
しかしメトロポリスでは重さを感じさせる描写がない。終盤で壊れるんだが、あまりかわいい壊れ方ではないと思う。「ワイシャツだけ萌え」はわかるが、それはロボじゃなくてもできるし……

[465] 壊れ萌え
投稿者名: kou
投稿日時: 2001年6月24日 21時01分
> ところでアニメの娘っ子ロボ萌えで重要なのは
> a)ロボの体の重さの表現
> b)ロボの体の壊れていく表現
> だと思う。

管理人殿の言う通り、重さに関しては動画じゃないとピンと来ませんね。

外見的な「壊れ」もいいんですが、
「ゴ…シュジ…ンマ…ザザッキュゥイー…プッ」
て感じのAIとかプログラムとかが壊れてくほうが、
儚くてよいかと。ツクリモノっぽくて。
どちらかといえば「かばって死ね」派。

ん?萌えじゃないなぁ。

[466] 新スレッドにて失礼。
投稿者名: kou (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月7日 13時56分
自己表現、自己発信というなかなか「おっくうな」ものも、
今では結構気楽に出来るようになった情報社会、インターネット。
以前WEBは楽だしスゲーなと話していた矢先、こんなものを。
http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/
ビバデジタル。ビバインターネット。ビバブロードバンド。
というか、世の中にはまだまだいろんな人間がいるね。

[467] 射周鳥英雄伝買ったぜ
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年7月11日 02時39分
チョウの字が出ないので苦し紛れ。

なんかページがちょっと変わってんね。
評判はともかく「予備知識なしに楽しめる」というのは、どうかと思うにょ?

本題
 いやーついに買ったぜ2300円で。まあけっこうフツーなロープレだよ。江南七怪が一人になっちゃって「江南七怪さん」とか呼ばれるし(本名は?)でも全真七子はちゃんと7人いるし、外功・内功・軽功でジャンケンをやるんだけど内功が飛び道具だったりするけど。人が空を飛ぶのは可。
 ロボの「つづく」みたく「第一章 モンゴルの少年」とか「このまま二人はすれちがってしまうのか」とか出るのが非常に良い。

悠の萌えは、相変わらずようわからん。「殺され」とか「壊れ」のどこらへんに萌えるのか?

[468] このまま二人はすれちがってしまうのか/殺され萌え
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月12日 13時52分
僕は他人のページをパッと見たとき、

よーこそ明弘のホームページへ
ゲームの話
漫画の話
雑記
掲示板
リンク

とかなってると「これって例のあれ? どこクリックしても工事中とかなってて結局全部で10000文字もないようなページ?」と思います。
で、その逆で、パッと見て10000文字あることがわかるページを目指して指輪世界を書いてきたのです。
しかしコンテンツが増えて、一般的訴求力のあるネタが一般的訴求力のないネタに埋没してきたので、おすすめを選んでみたわけ、です。

内功が飛び道具じゃあまるきり反対じゃあないか。そんなの忍道最終奥義と全然違う。

殺されとか壊れ<傍点>に</傍点>萌えるのであって、殺されとか壊れ<傍点>のどこか</傍点>に萌えるわけではないのです。公理ってやつ?
いや本当を言えば、殺されとか壊れをさらに「ユングがフロイトの父親と母親に支配でどうの」こうのと理屈をこねることはできると思いますが、僕がこねる理屈じゃない。僕の仕事じゃない。

[469] アマチュア・アニメ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月12日 14時00分
やるなあ。
しかし、猫が記号的な猫だったのが残念。ぬいぐるみ的でない猫をアニメで描くのは大変なんだろうな。

[470] 私信
投稿者名: kou
投稿日時: 2001年7月12日 15時58分
携帯、和地山、着信あり。
至急回収に来られたし。

[471] [TO]了解。30分以内に和地山へ向かう。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月12日 16時27分
 

[472] 今度はこんなものが。
投稿者名: kou
投稿日時: 2001年7月15日 17時01分
毎回案内ばかりしてるなぁ...

http://www.aist.go.jp/aist_j/press_release/pr20010712/pr20010712.html

面白いんですけどね、多分。

[473] ↑でなくてこっちのURLの方がよいです。
投稿者名: kou
投稿日時: 2001年7月15日 20時23分
http://staff.aist.go.jp/e.yoshida/test/

おんなじですけどね。

[474] ちなみにすれちがうのは郭靖と楊康
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年7月16日 04時06分
> よーこそ明弘のホームページへ
たとえにしては名前が具体的だ。

> おすすめを選んでみたわけ、
何年か前「わかりづらいからもうちょっとなんとかしたら?」とか「更新履歴くらいアタマに出したら?」とか言ったときはおもいきり無視したくせに。

> 内功が飛び道具じゃあまるきり反対じゃあないか。
降龍十八掌まで飛び道具…。西毒は吸星大法使うしさ。なんでだよ。

>理屈をこねることはできると思いますが、僕がこねる理屈じゃない。僕の仕事じゃない。
19世紀的近代合理主義の信奉者である悠がそんなことを言うとは、ちょっと意外。
「自分の動機の理由づけ」はそんなに信用できないと僕も思うけど、悠自身はどう思ってるのかな、と思ったもんで。

日記・ジャンル分けについて。誰かこだわってんの?
ウケを狙ってるとしか思えない、エロゲーの変なジャンル分けはすがすがしくて結構楽しいけどね。
僕は弟切草を見た時、変化する物語を楽しむだけのゲームに進化することを期待したんだけど。物語に攻略は似合わない。

[475] ナディアとアトランティスとディズニーとパクリ
投稿者名: みちあき
投稿日時: 2001年7月16日 21時02分
2001年初めには既に議論されていたようなので、
今更感が拭えないんですが、
今頃見つけてしまったし、
ログにそれらしいモノがなかったからいいかなぁと。
前置き長いのは駄目ですか?

ライオンオンキングの次はアトランティスだそうです。
(意訳:ジャングル大帝の次は不思議の海のナディアだそうです。)

私は確信犯だと思います。
皆さんどう思われますか?


参考アドレス
http://www.zero-city.com/nadia/nadia_vs_atlantis_jp.html
こういう直アドレスは……ごめんなさい。
http://tools.geocities.co.jp/AnimeComic/3824/@geoboard/7.html
トップページ
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic/3824/index.html

[476] かあっこいいぜ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月18日 16時37分
ロボ〜
いかすロボだ。

[477] 女の子の理屈じゃなくて、女の子とゲームの理屈が、僕のこねるべき仕事であろう。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月18日 17時07分
> 何年か前「わかりづらいからもうちょっとなんとかしたら?」とか「更新履歴くらいアタマに出したら?」とか言ったときはおもいきり無視したくせに。
更新履歴を冒頭に出したし、なんとかしたじゃん。
すぐじゃなかったけど、御指摘は活きてるッスよ。

自分がある娘っ子を好きなのはなぜか、という理屈はこねる気がしないね。
殺されが好きだという宣言、殺され萌え宣言は芸だと思う。殺され萌えはゲーム固有の属性だ云々、という議論も面白いと思う。なぜ殺され萌えか、という議論は面白くないと思う。

ジャンルに拘るな! は
http://www.infosnow.ne.jp/~sig/og/panfro.htm
に対するコメントとして書いた。
攻略する物語ってのは、コンプリートするサウンドノベル、かまいたちの夜のことか。ふむ……
弟切草の後続者っていないね。エロゲーにあるかな?

[478] 確信犯でしょう。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月18日 23時16分
でも見に行くほどナディア覚えてないなあ。南の島編までリアルタイムで観てたんだけど。

ディズニーは日本アニメをパクる路線に乗ったってことかしら?
http://www.jmdb.ne.jp/person/p0012300.htm
ロリコンおっさんロマンがないならカリオストロはない。
現在のアメリカで環境保護に商品価値があればナウシカ。
「アトランティス」を選んだ以上ラピュタはない。
トトロは、翻案するとインディアンとか平原とかのネタになるだろうが、対立する民族(欧州からの開拓民対原住米民)の話になっちゃう、つまりもののけ姫になってしまう。
アメリカは攻め込まれたことないんでほたるの墓はない。
魔女の宅急便、ディズニー絵が目に浮かぶ。やれるね。ただし宮崎駿が悩んだ盛り上がりの乏しさ、そして最後のどたばたの違和感が問題になるだろう。
おもひでぽろぽろをやるとアーミッシュの話になるのか? 違うか。でも売れないだろう。
紅の豚? やはりおっさんロマンだ。ディズニーのフォーマットに乗るかなあ。
ぽんぽこもインディアンの話になるのかな?
耳をすませば。ディズニーは現代の生活を描いたことはあるか? ビバリーヒルズ高校白書のアニメ化?
もののけ。インディアン。

そうだ、アメコミで聖闘士星矢だ! ……ディズニーの仕事じゃないよな。

同じく戦争に負けたことないんで宇宙戦艦ヤマトもなし。てかガミラス=アメリカ。
独立戦争でガンダム。お、これはいける。これか! 巨大ロボットの文化が全然蓄積されてないのがネックだが……てかそりゃ全然駄目ってことか。

[479] 次になにが来るか賭けでもする?
投稿者名: 舟
投稿日時: 2001年7月21日 03時04分
> ロリコンおっさんロマンがないならカリオストロはない。
そんな見方してんのは悠くらいじゃー。泥棒がお姫様を助ける話ならできそうじゃん。
このなかではいちばん可能性があると思う。トトロもおばけの話であるかも。

僕は…ミスター味っ子をパクってほしい。どうだ!

[480] Re: ナディアとアトランティスとディズニーとパクリ
投稿者名: kou
投稿日時: 2001年7月21日 19時00分
アレですよ。こう言ってくれれば納得しますね、わたしは。

僕たちはこのTVアニメに感銘を受けた。エキサイトでクール。
しかしながら一年52話26時間分(だったかな?)の構成は、
非常に無駄があった(もったいない)と考えている。
120分でまとまれば、作品はもっとパーフェクトに生まれ変われるはずだ。
それは元の話を作りあげた人が評価されるということさ。
もちろん、作り直した僕らもね :)

でも「知らなかった」っていうには…あまりにも。
ま、ディズニーもネタ切れ(というか新しい物が作れない病)なんじゃないかなぁ。
ファルOム見たいにね。

[481] ミスター味っ子のパクリって言うと
投稿者名: Hanimal (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月22日 23時12分
Gガン?(笑)。

今川が作ると全部ミスター味っ子になり、今川以外にはアレは作れないと思う。
もし作れたら見直すが。

別件、HP作ったんで。リンクはるよ>管理人殿

[482] 勝負物はディズニーの……いや映画のフォーマットに乗らんのよ
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月23日 17時06分
ディズニーがパクりについてしらばっくれてるのは、原作料を払いたくないからじゃないかな?
訴訟リスク<原作料
とか考えてるのではなかろうか。誰かガツんと訴えて勝って性根叩きなおしてやるべきかも。

ミスター味っ子(味っ子を単漢字変換登録するのは間抜けだ)をディズニーがパクるなんて考えつくの舟橋さんだけですよ。
つまんないこと言えば、それは無理っすよ。ミスター味っ子とかさ、勝負が繰り返される必要があるのよさ。n回繰り返しによって視聴者がデタラメな世界に慣れていく必要が。様式化てやつ。ウテナ然り。勝負物は単発90分の映画には向かん。

泥棒がお姫様を助ける話、か……あ、ちょっと絵面が浮かんでしまった。でもディズニーの泥棒はコメディタッチで、カッコ良くはないね。次元や五右ェ門も、ディズニー変換すると渋格好良さが失われるとみた。
トトロ=>アメリカおばけ(ドロンパ)変換だが、日本人の原生林郷愁みたいなものがアメさん方にあるか? 森ラブがないとあれは無理ではないでしょうか。森の映ってる場面はぜんぜんディズニー変換できないッスよ、僕には。
ということで、魔女の宅急便に俺の魂の6分の1を賭けよう。

Hanimalさん、こちらからもリンクはりました。

[483] Re: 女の子の理屈じゃなくて、女の子とゲームの理屈が、僕のこねるべき仕事であろう。
投稿者名: 綾茂勝太郎 (ホームページ)
投稿日時: 2001年7月30日 16時06分
こちらはでははじめまして。

> ジャンルに拘るな! は
> http://www.infosnow.ne.jp/~sig/og/panfro.htm
> に対するコメントとして書いた。

というのをいままで見逃してました。
私も基本的にジャンルにこだわるのは意味がないと思っています。
だから「FFはRPGじゃない」とかいう批判を聞くたびに「またか」と。

とはいえ、ジャンル呼称がなくなるべきだとも思っていません。
この辺はここに昔書いたんですけど。
http://www.infosnow.ne.jp/~sig/og/bbs/bbsiroiro.htm#genre

[484] この掲示板を閉鎖します。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年8月2日 14時21分
ネオシティから、無料掲示板サービスを終了するとの通知がありんした。
そこで2001年8月2日14時にてこの掲示板を閉鎖し、第六掲示板に移行します。URLは以下。
http://hpcgi1.nifty.com/~yu/denimboard_b/denimboard.cgi

掲示板開発&提供:ネオシティ (ツリー掲示板レンタルサービス)