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1  この掲示板を開始します  管理人  2001/08/23 20:19
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

第六掲示板の消失事故により、この掲示板に移行します。
あしずり3号さんには大変な迷惑をおかけしました。すみません。
では、よろしくお願いします。

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2  携帯取りにこられたし(T/O)  kou  2001/08/24 15:19
E-MAIL  :
HomePage:

del:1234

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3  回収した。  管理人  2001/08/25 14:33
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

なんか携帯置き忘れ率高いなあ。なんにせよありがと。

こういう内容の投稿って、書き込む必要はないんだが、書かないと落着かない。放っておくとオチがつかないで宙吊りになるっつうか。

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4  ここでいいのか?  舟  2001/08/28 00:47
E-MAIL  :
HomePage:

やっと水戸に帰ってきた。あー疲れた。
http://www.b0rk.co.uk/temp/fight.swf
ここがカンフーのアニメ。なかなかの腕前。

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20010820/bandai2.htm
あとここで雪風のアニメが見られるぜ。
うわー、ジャックと零がいっしょに買い物してるー!すっげーフレンドリー。

せまくて書きづらくないこれ?

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5  カンフー見たぜ  管理人  2001/08/28 17:55
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

なかなか格好良いですね、あれ。
雪風……戦闘シーンはけっこう楽しげ。零、線細い。愛想笑いなんてする人間だったの、あいつ?

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6  直接ポストすればいいんだけどね。  kou  2001/08/29 19:47
E-MAIL  :
HomePage:http://page.freett.com/reumyl/

それもなんだし。

掲示板、これで安定?
ここのとこ、ころころ変わってたんで書きこむタイミングがむずくて。

ああ、あと以前見せた(と思う)オリジナルアニメ作ってた人が、
某ゲームのデモ(店頭で延々やってるヤツ)を作ったらしい。
んー。世の中狭いっていうか、節操無いっていうか。

http://www.uranews.com/
↑小ネタ。最下段のバナーを見よ。

キャプチャー、かなりご機嫌よ。
GIFアニメ作っちゃうくらいね。

今度タイマンでカルドセプトやりましょうね。

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7  この掲示板は安定しつつありますよ  管理人  2001/08/29 20:56
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

OTDでは「簡易メーリングリスト機能」というらしいが、新規投稿をメールで送ってくれる機能がとても便利。指輪世界の掲示板は静かだから、毎日覗いてなんていられないもん。しかしOTDにある見本はどれもtable使いまくりのカッコイイイcoooolなのばっかでちょっと困惑した。でもhtmlを直打ちできるカスタマイズ機能があったんで、ある程度改善。
みてくれはこれからしばらく変わるかもしれんが、URLはこのまんまと思われるよ。
ムスカgifアニメいかす。あと宮田くん殴られすぎだ。

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8  そういえば。  kou  2001/08/31 03:00
E-MAIL  :
HomePage:

GBAのタクティクスはやったの?ウェイトターン無くてがっかりな感じ。
でも相変わらず弓が強いのかな。なぞ。
指輪世界的にはWT無くしてTOの弓の強さは語れないわけだから…結果弱い?

キャプチャがご機嫌なんで、以前言ってたアウタワルドのアレ。
作りますので攻略ページとリンクさせて…
とか出来ると面白そうなんですが、いかがでしょうか。
いかほどの需要があるか、定かではないですけど。

さておき、掲示板。
RESがつけにくいです。そこだけ何とかなりませぬか?

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9  GBAタクティクスはパスです  管理人  2001/09/03 16:23
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

5人タクティクスをやったあと、ロウルートやニュートラルルートや伝説のオウガバトルやオウガバトル64やをやらなきゃいけないような気がした期間があったけれど、結局ふっきった。オウガシリーズに関する俺の仕事は終わったと思うようになったのだった。そういうわけでタクティクスオウガ外伝もパスだ。ときにGBAの愛称として「あーげーべー」てのを思いついたけど如何。

あとアウターワールドの需要は非常に低いと思うにゃの。

返信しにくいのか。うーむ、対処してみる。

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10  神林インタビュー  舟  2001/09/04 02:13
E-MAIL  :
HomePage:

どーもここの掲示板は解りづらいにょ。
最近は雪風のアニメを見るのが日課。
http://www.asahi-net.or.jp/~ad8n-kwsm/kam/material3.html
SF大会での神林のインタビューなんだけど、このインタビュアーって神林の奥さん。たぶん。
神林は中黒(・)が嫌いらしい・・・
ここのページ、雪風のどのくらいオフィシャルなのかわからない人名録とか
FAF組織図とかあるんだけど。「勝手に遊ぶ」とか言ってるからなあ。

あーあと「千と千尋」見た。まあまあと言うかいまいちと言うか、まあそんな感じ。

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11  神林長平と千尋  管理人  2001/09/04 22:35
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

うーん、この掲示板、返信しづらいぞ! でもどうにもならん。仕様です。
中黒・は僕もあまり好きじゃないな。丸括弧(もなるたけ使いたくない。ダブルクォーテーション”や大なり小なり>も。鍵括弧「も。
<私>と<社会>との<原始的なかかわり>を昇華しえない現代人の作品的限界が……
とかいう文章にはどうしてあんなに<>が使われてるのかなあ。電車の中吊り広告で見る「女性自身」とかにも
「中森明菜」の「新居」!?
等と鍵括弧が使われてるけど、「新居」とか鍵括弧で囲んで書くと新居じゃなくて、新居ってことになってるけど本当は以前から住んでた家、てなニュアンスがしてこない?

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12  少しだけ返信しやすくなったね。  kou  2001/09/05 16:06
E-MAIL  :
HomePage:http://page.freett.com/reumyl/

GBAについてはすでに「ゲボア」っていう略称が一般的かと。
なんかの果物みたいですね。

そうか。TOに惚れたわけでオウガに惚れたわけでないとか、そんな感じ。
PS2開いてるけどFFXやりますか?
通常50時間の拘束ですけど、主観的にいえばその価値はあります。
まぁ近いうちに。

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13  われわれの敵である  舟  2001/09/05 21:51
E-MAIL  :
HomePage:

<>はどうか知らんけど、社会学的?には「われわれ」というふうに
その語を無自覚に使ってるんじゃないよ、という意味で使われるみたいだけど?
「世界ってだれだよ!」ボカッ。というツッコミに対する暫定的な答えと言うか。
定義できないが、使わないわけにもいかない、と言うか。
「『世界』はあなたを必要としています」と言えばやつも殴られなかった。かも

「女性自身」は知らん

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14  <>や≪≫は好きじゃない  管理人  2001/09/06 20:27
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

「『世界』はあなたを必要としています」?
ますます文意が不明だ、殴れウテナ!
概念をきっちり定義することの難しさなんて皆うすうすわかってるんじゃい。

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15  FF10? 俺にはやらなきゃならんことが色々あってね。  管理人  2001/09/06 20:42
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

さんざっぱら世話になっといてなんだけど、あんた逮捕するよ

タクティクス外伝、弓はどうなってるのかな。WTシステムがあったほうが強いのは確かだが、なくても強くはできるだろう。弓が強いほうが戦闘は面白いとかつて主張したわけだけれど、プレイした人間に聞いてみたい問題ではある。

ゲームボーイアドバンスの略称:
ゲボバンス
ゲバンス
ゲボ
ゲボちゃん
ゲボア
アボバンス

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16  セリエ救出  あしずり3号  2001/09/17 13:35
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

…難しいって本当でしょうか?
作成中ですが、揚げてみます。

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17  難しいって噂ですね。  管理人  2001/09/17 17:30
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

先日は掲示板をまたもやぶっとばしてしまい、せっかく書き込んで頂いた記事を消してしまって申し訳ありませんでした。

セリエ救出の難しさは、ときおり目にする話題です。とりあえず丸ごとミラーリングしてアップロードしてみました。ファイルがseriフォルダの中にまとまってたので扱いやすくて助かりました。

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18  関係ないモノも混じってますよ。  あしずり3号  2001/09/18 00:57
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

怒号マッハ拳とか…
ちなみに画像がうまく揚がっていないのかどうなのか、HTMLは見えるけど画像だけ404です。

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20  画像ファイル名の大文字小文字がなんだかかんだか  管理人  2001/09/18 03:10
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

どうもうちのweb取得ソフト"gethml"がへぼいことをしているみたいで、画像ファイルを"SERIA2.JPG"などなど全部大文字でダウンロードしてくる始末。ま、seri.htmlとseri2.htmlのほうを書き換えて対処しました。 

画像取り込んでペインタで書き込んで、丁寧につくってますねえ。やったことないんで具体的な内容についてはわかりませんが、質量としてはセリエ救出についてこれだけまとまったレポートは見たことないです。 
seri.htmlの初期配置と行動順とについての部分に、編注を入れました。ここです。 
石化で防御力up!てのは面白いですね。どこかで応用できないかな...

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21  やや受け。  kou  2001/09/18 22:32
E-MAIL  :
HomePage:

http://www4.big.or.jp/~elran/main.htm
そんだけです。

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22  MSではゼクアインが好きだ。  管理人  2001/09/19 00:39
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

キャラ名鑑にややウケ。
おかえし。粋と萌え。

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23  適当に後進、じゃなくて更新  あしずり3号  2001/09/20 22:29
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

ついにタクティクスオウガ以外を移転しました。
これで現時点で何処から見てもタクティクスオウガです。
もし出来れば、記事の横にでも最新版(つまり私のサイト?)への
リンクを張っていただいたほうがご覧になる方には便利ではないかと思います。

ハボリム先生救出に関して追加したり。
更新するごとにページを取り込んでミラーするのも大変と思いますが、
こちらから更新分をZIP付きメールかなんかで送ったほうがよろしいですか?

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24  そちらへのリンク貼りました。  管理人  2001/09/21 01:03
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

リンクを貼りました。
とりあえず古いミラーリングデータも残しておきます。
「必殺技修得者候補」を読んで思ったのですが、鬼哭血散斬修得者と、それより1wt遅くしたヒーリングオール所持者とをツーマンセルにして扱うと強いかな? 移動と行動を揃えて……

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25  テンプルナイトについての質問  エンゾー  2001/09/23 18:42
E-MAIL  :fwke6883@mb.infoweb.ne.jp
HomePage:

今ごろになってこのHPを見つけてしまい、むかしの血が騒ぎ、スーファミとタクティクスオウガを
買い求めてリプレイしているエンゾーと言うものです。

コンテンツ「セリエの救出」を読んでいて驚いたのですが、味方に「テンプルナイト」がいます。
私はてっきり「テンプルナイトは説得不可能」と思っていましたが、実は違ったのでしょうか。
どうやって仲間にすることが出来るのか、教えて下さい。

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26  それは改造データです  あしずり3号  2001/09/24 11:04
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

当該データ作成者のあしずり3号です。
むしろ水Nのゴーゴン(しかもガルガスタン人…)やロードデニムに気づかなかった辺りが驚きですが。
アレはエミュレータを使ったのですが、改造コードを入力してデータを改造できたり
(つまり、普通にやってては出来ない編成を楽しんだり出来るということ)
画像取り込みが出来るものもあるのが魅力です。

律儀にレベル1のパラメータからいれて最初からやりましたよ。
序盤のテンプルナイトは異常に強かった…。タインマウスで風属性のテンプルナイトだったこともあったが。
対照的に序盤非常に厳しかったのがヒドラとサイクロプス。
特にヒドラレベル1なんて…ひどいモンです。VIT/MEN/DEXが0なんだから…

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27  テンプルナイトは改造データですね  管理人  2001/09/24 17:17
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

エンゾーさん、はじめまして。御血を騒がせまして光栄です。

セリエ救出のコンテンツは、あしずり3号さんが作成しました。伊藤悠はそのコピーを掲載させてもらっています。
あしずり3号さん……水Nゴーゴンに気づかないほうが驚き、だなんて、ベテランゆえの優越感がみえみえッスよう。自慢はもっとこうなんというか、陰険にやらねば。というか、あんな狭く深いテーマを研究する人がそんなこと言っちゃいけませんや。
軽口はともかく、データの改造は以下の方法でできます。
SFCエミュレータ(パソコン上でSFCのソフトを遊べるアプリケーション。それに付属しているデータ改造機能を使う)
スーパーファミコン用改造ツール(SFCのスロットに挿して使う。価格は5000円とか? たとえばKARATというメーカーから市販されている)
PS,SS用改造ツール(同上)
僕こと伊藤悠はKARAT製のプロアクションリプレイというSFC用改造ツールを買いました。それでダメージ方程式の検証なんかをしました。でもパッドでの操作が手間でした。その点ではエミュレータが2枚も3枚も上でしょう。画像取込もできません。ただしエミュレータには倫理的問題があります。僕の考えでは、エミュレータはSFC実機とSFC用タクティクスオウガカートリッジを所有した上で利用すべきです。
僕の知識はもう古いので、詳しい情報は、googleで「KARAT アクションリプレイ」と単語検索をかけるなどして調べてください。

しかしあしずり3号さん、レベル1から育てたんですか、テンプルナイト、ヒドラ、サイクロプス。わはは。本当に律儀ですね。説得不可ユニットの使用感評価なんかも必殺技修得者考のノリで読んでみたいですな。

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29  レベル1からは辛かった:長い(改造)  あしずり3号  2001/09/25 00:43
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

新兵を8人雇って全部データを書き換えました。メンバーは 

デニム=水ロード(パラメータ初期値は12の質問に答える前の状態)ニフリートソード 
大地C天使 アースジャベリン 
風Cテンプルナイト ノトス 
大地Nヒドラ 龍玉石*4 
水Nゴーゴン(ブルースパイラル・ジハド・カリビアンブルー) 
炎Nゴブリン(クリムゾンノート・スパークスフィア・覇王獄炎波) フレイムフレイル 
風L黒姉貴(ウィンドショット) 
大地Lサイクロプス(ポイズンブレス・ペトロブレス・地龍精)ヒクイドリのハネ*4 
水Cヴァルキリー(ポイズンハザード・マジックミサイル)凍てついた戦斧 
内、黒姉貴は白姉貴とのからみ(シナリオ戦に出して戻ってくると黒姉貴が白姉貴に化けてしまう)があり 
ほとんど出撃せず。武器は同レベルの武器が出るまで(重いので)使用せず。ニフリートソードは結局使ってない。 

使用感としては 
デニム:やはりロードは強い。ダブルアタックをせよ。 
天使:成長率がよく、飛行+アライメントCということもあってか序盤はまるで使えなかった。 
 しかしサイレントソングは反則。このC天使はテラーな装備がいいかも。 
寺騎士:成長率はソルジャーに近いがバーサーカー並の防御修正ならびにHPを持つので強い。 
 初期値がソルジャー+10(VITだけ+8)と風属性だけあって序盤は鬼のように強かった。 
 終盤はAGIの高さから補助魔法において鬼。他の能力は凡になるが… 
三叉の大蛇:モンスターとして非常に成長率がいいせいで序盤は異常に弱い。 
 龍玉石を4つ持ってもレベル5くらいまではダメージ1しか与えられず苦しかったが 
 次第に強くなる。そこそこのレベルになったヒドラに龍玉石を4個持たせると反則的な攻撃力を得られる。 
 ドンくさいのは各自フォローしましょう。 
蛇女:終止強い。アーチャーより攻撃力が高いので強い。邪眼はあまり使わなかった(石化すると硬くなるから)。 
 「鈍歩」さえうまく処理できれば十分使えるが、こいつが序盤から出てくるとアロセールがベンチ入りするでしょう。 
オウガの末裔:地味ながら使える。初期値はソルジャー+5点。天候抵抗「強」+得意武器(ハンマー)を合わせるとRaが5上がるので 
 ここに目をつければ接近戦専門で使えるでしょう。「移動6マス」も評価すべき。登場時機の遅さが悔やまれる。 
 総合評価すればリザードマンよりも使えると思う。 
黒姉貴:ほとんど使う機会がなかったが、もはや反則。姉貴3態、成長率がすべて反則。 
 レベル1のパラメータが一番低いプリンセスでもあの強さなのに、白姉貴より高い初期値を持つ黒姉貴は反則。 
巨人:攻撃の威力はヒドラ同様レベル5くらいまでひどかったが、やはり成長すれば強い。 
 中盤までモンスターでありながら軽歩という点が使いやすかったが、トキシックブレスだけでは物足りない。 
 中盤くらいに登場していればもう少し活躍の機会もあったろうが出番の遅さ故に出番がなくなってしまっている。 
水Cヴァルキリーについては省略。 

天使のSTRなどレベル1ではマイナスのものはすべて0に修正。

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30  横レス失礼(駄文)。  kou  2001/09/25 09:07
E-MAIL  :
HomePage:

必殺技の使い手について。
当時は話題だけを聞いていて、攻略本が手元になかったこともあいまって、
ボクは「怒号魔破拳」を「怒号音速(マッハ)拳」と勘違いしていた。
クリアするまで気が付かず、ゆえにカノープスが習得。
それはソレで妙に燃えた。
今考えてみたら必殺技をたいして使った覚えがないのもすごいが、
その実は大量の…?なんだったか。WTが減って全体攻撃できるアイテムだけで、
終盤を突破していた様な記憶しかないのがすごい。
ハボリムなんて使ってなかったし、デニムなんかビーストテイマーだったし。
懐かしいねぇ。

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32  必殺技がまた多彩なことで  管理人  2001/09/25 14:33
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

kou氏、そのレスは29番に返信すべきだぜい。 
掲示板上でのやりとりって、分岐するもんじゃないと思う。結局1対1か、1対多になるらしい。 
全体攻撃アイテムはオーブといって、ガンパレードマーチにおける士翼号か精霊手かNEP。戦術の苦手な人のためにゲームバランスを崩す攻撃手段だ。いかん、いかんぞそれらに頼っては。ゲーム歴5年以上のゲーマーは、何がそういった「崩壊攻撃手段」なのか見抜いて封印しなきゃいかあん。 

天使が「成長率良し、飛行」で「序盤使えなかった」ってのはなぜですか? STR初期値が低いということ? 
ヒドラはSTRとMENが光りますが、MENが高くてもあまり嬉しくなさそうですね。竜玉石で強くなるのは竜系なら皆そうだし。 
ゴーゴン、いいですねえ。STRがアーチャー+1、VITは-1だけど初期値で+11してるから11レベル分チャイ、AGI初期値+5、DEX-1だけど初期値+8。WTいっしょ、物理耐性+5、他の耐性も不利だが微差。 
ゴブリン……リザードマンとくらべてWTが-5で、属性耐性はだいたい-15、天候抵抗一緒。初期値はだいたい+5とか。上昇率は近接戦関係のものが-1づつで他のは上、てなかんじ。ここまでだと、竜玉石を持てる分を考慮に入れればリザードマンか。でも結局、移動力差+1マスが大きいみたい。 
ダークプリースト。黒い服の女の人は素晴らしいので、初期値も素晴らしいに決まってますな。 

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33  なななな、何を仰いますか!  あしずり3号  2001/09/25 18:34
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

モンスターのMENはある意味、生命線ですよ!
前のレンタル板でどなたかスペシャル技の計算式を挙げてらっしゃったではないですか。
Va={(STR/2)+(MEN*3/2)}*2/3ではなかったかと。うろ覚えですが。
これによればMENが一番大きく影響していたと思います。

低レベル天使が使えない理由はご指摘の通り、「成長率の高さゆえ初期値が低い」ことです。
お気づきかどうか判りませんが、
ソルジャー・ナイト・バーサーカー・忍者・エクソシスト・ウィザード・ビーストテイマーの7クラス
アマゾネス・ヴァルキリー・アーチャー・ウィッチ・クレリックの5クラス
の各組のクラスでのレベル5のパラメータは酷似しています。魔法系ユニットは魔法に関するパラメータが少々強いですが。
これについては後日、表をUPします。つまり成長率が高い≒初期値が低いとなります。
例外は敵専用ユニットなどの特殊な奴。片目のランスロットやラスボスなんぞがその最たるものですな。
板主さん、そう言えばユニットデータの頁もあったではないですか。
余談ですが、顔キャラの多く(バイアン等の一般クラス)のパラメータは
一般ユニットの同クラスのレベルがひとつ上がったパラメータとほぼ同じです。

ちなみに天使のレベル1の能力値は HP:54   MP:0 STR:-1  VIT:20  INT:8  MEN:17 AGI:20  DEX:22(STRを0として入力していますが…)
これではお世辞にも強いとは言えません。更に大地Cの飛行ユニットなので…タインマウスの丘では苦しかった。
天候曇り、全面「草地」なので
飛行ユニット*天候抵抗=弱→0pt. アライメントC*曇天→-2pts. エレメント大地*草地→-3pts. 
Ra,Rd共にこれだけマイナスされます。
これは回避率や魔法の威力等、全体的にこれだけ弱化するということ。つまり不利な要素がテンコ盛というわけです。

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34  モンスターのMEN  管理人  2001/09/25 19:08
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

あー、なるほど、そうかそうか、
マナコ・アンドウさんの
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/bbsback/manaco.html
ですね。スペシャル攻撃について、
攻撃値 Va=(MENau×3/2+STRau/2)×2/3
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2
これは考えが甘うございました。

>レベル5のパラメータは酷似しています。
そうなんですか。知らなんだ。面白い。表のアップ、期待します。
僕はクィックムーブの効率について考えていたとき、ウィッチのAGIと、同レベルの主力ユニットのAGIとが、いくらぐらいで推移していくのかを評価の参考にしようと考えました。で、あのユニットデータを調べたり貰ったりしたのですが、ユニットデータを手に入れたところでMagicPointが尽き満足してしまい、結局クィックムーブ効率の方程式は作らなかったのでした……よくあるんですわ、このパターン。

タインマウスは全域が草ですからな。天気は開始時かならず曇天でしたっけ?
あと移動タイプ「飛行」はRaやRdには関わらないと思います。

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35  あの国は、今。  kou  2001/09/26 13:04
E-MAIL  :
HomePage:

http://www.cyberextruder.com/template.asp?page=50
とか、
http://www.classicgaming.com/vcsp/
とか。
活動的ではあるらしい。

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36  ビンラディンHalfLifeとポータブルPS  管理人  2001/09/26 15:31
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

ハーフライフでOsama。まあ、誰かが作んなきゃね。
ポータブルPS、格好いいなあ、ほしー。電車んなかでプレステやりたい。
alfa systemで「ゲーム道場」ってやってるの知ってる?
http://www.alfasystem.net/dojo/

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37  揚げました。  あしずり3号  2001/09/26 19:28
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

天候はシナリオ戦ではマップによって初期状態は固定。だから1章最後のバルマムッサで豪雨なんです。
トレーニングやランダム戦の場合は異なり、直前の天候と同じ状態ではじまる。「イベント」も影響する。
イベントなどで天候が変わる(姉貴が片目のランスロットに連れて行かれるイベントの直後など)。
屋内のイベントで特に天候が関係なさそうなときは恐らく「曇天」扱い。
シナリオによってはブランタがヴォラックになだめられるイベントで雨が降ってたのではないかと思うが、
その直後にトレーニングしたならば雨から始まると思われる。
死者の宮殿など屋内で戦ったときも「曇天」に設定しなおされる。
つまり、「5人」でも理論上シェリーを仲間にすることは可能。
何とか神殿からふぃダック上に戻ってから片目のランスと対決するまでの間であるが、
ランベスの丘で(雨季ならば)豪雨になるまで待つか人為的に豪雨にしてからリーダーを倒せば天候は豪雨のまま保存されるはず。
この後イベントを起こさずにバルマムッサに向かえばシェリーとのイベントが起こると思われる。

「飛行」とRaおよびRdとの関係:直接は関係ないが自前で「飛行」できるクラスは天候抵抗「弱」なので
多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点低い。
表現がおかしかったとは思いますが、天候抵抗に関係する画像をネタとして持っているので手抜きですが今度揚げます。
そうでなくともアマゾネスやヴァルキリーが天使に転生した直後の戦闘力の落ち方で実感できます。

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38  訂正  あしずり3号  2001/09/26 19:31
E-MAIL  :
HomePage:http://chez.gq.nu/

>多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点低い。 
→多くは「並」「強」で2点ないし4点が得られるところが0点なので相対的に2点ないし4点低い。 

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39  仲良し5レベル  管理人  2001/09/26 20:37
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

拝見しました。ううむ、見事に揃ってるもんですな。
なんでわざわざ5レベルで並べるのだろう?
1レベルでの能力値を同じにして、以後差をつけていっても良さそうなものだが……

成長率は攻略本に載る情報だけれど、1レベルでの能力値は攻略本に載せない。いわば成長率がカタログスペックだ。クラス差がカタログスペックより小さいようにしたかったのかな?

そうか、5人でもシェリー連れてけたのか。しまった。

天候抵抗って、ちゃんと天候に関わらせるべきだったと思うんですけどね……あの仕様は謎ですな。

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40  邪推(長い)  あしずり3号  2001/09/27 08:16
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

邪推1:カードを多少拾えばクラスチェンジできるパラメータに届き始めるのがレベル5だからではないだろうか。
 チェンジ条件と先の表を見比べてください。
邪推2:ヴァルキリーってかなり使えるクラスだと思うけどAGIの影響力が大きすぎてあまり使われてない…
 制作者の思惑としては「名門」クラスに入るのではないかと思うのだが、外してしまったかも。
 そうでもなければあそこまで厳しいチェンジ条件は考えられない。下手したらレベル6でもチェンジできない。
 もしそこまで制作者がヴァルキリーというクラスを評価していなければ、
 せめて要求VITをアーチャーと入れ替えてもよかったはずである。
 ナイトほどではないにしろ前線で使うにはプレイヤーとしての熟練を要するからか。

で、天候抵抗ですが、少し(未完:長くなりそう)揚げました。
ゼスト版SS攻略本には一切具体的な定義がありませんでした。唯一あったのが
WR>ヒント>13.天候による優劣 から抜粋:
> 天候が悪化すればするほど、攻撃のヒット率が低下
>することになります。このとき、天候に影響されやす
>いクラスと影響されにくいクラスが存在します。前者
>はホークマンやグリフォンなどの飛行タイプで、後者
>はアマゾネスやサンダードラゴンなどの戦士系♀ユニ
>ットとドラゴン系ユニットが該当します。

 これによればアマゾネスなど(天候抵抗「強」)のほうがホークマンなど(天候抵抗「弱」)
に比べて天候の変化に「影響されにくい」、としか書いてないようです。つまり…
邪推3:「弱」は「強」に比べて天候以外の条件を同じものとして、どの天候の場合も「もれなく」
 「強」>「弱」にする手段として「強」のほうにより多く有利に修正値を与えることで
 実現したのではないか。「邪推」の意味自体がわかりにくいか…。
数学として検証するのが有効だろうか…

それはともかく板主さんにお願いですが、もう少し入力欄を縦に広く出来ませんか?

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41  しらなかったよ。無知とは罪。でもどれくらい?  kou  2001/09/28 01:05
E-MAIL  :
HomePage:http://page.freett.com/reumyl/

面白いね。
こうゆう発想出来るのがそこらのメーカーとの違いか。
一見の価値ありか否か。自分で確かめるとするよ。

それはそうとアバプリ。はよやりたいね。

>ポータブル
確かにかっこいい。CD剥き出しのあたりが特に冴えてる。
と同時に、「勝てない」と思ってしまうのがつらい。
やっぱ肉食ってるやつは(以下略)。

>雄様鬢螺殿
ありゃUTだ。
気持ちはわかる。しかし、だなぁ。

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42  7gぐらい?  管理人  2001/09/28 14:54
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

ゲーム業界で人材の育成を考えてるところはほとんどないって、がっぷ獅子丸先生言ってたけどなあ。
暴れん坊プリンセス、買うんだ? へえ、貸してね(白々しく。「てめえもPS2買えやオラァ」とか言われないように……)。
CD剥き出しは開発中だからでは……回転中に接触したらボカンじゃん。

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43  クラス論、天候の影響  管理人  2001/09/28 15:13
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

re:邪推1 うーむ? クラスチェンジ条件と5レベル、何か関係あるような雰囲気はしますが、チェンジ条件は適宜いじればいいのだから、5レベルで能力値が揃う理由はやはり不明……

ヴァルキリーですが、よくわかりません。使ったことないんで……
先日読んだRYO氏のユニット論を思い出しました。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=778&page=315
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=1018&page=285
よくわからないんですが、僕が思うに
「ナイトは敵としてよく出てくるから、強いと困る。クラスを論ずるときは、そのクラスが敵としてどれだけ出てくるかを考えるべきだ。敵としてよく現れるクラスが強かったら、あるいは弱かったら、どうなる?」
てなことかな? そういう議論は面白いです。
各クラスの敵としてののべ出現回数でもカウントしてみると実証的ですねえ。それだけのMagicPointが今の僕にはないけれど。
この考え方からいけば、ヴァルキリーはあまり敵として、あるいは敵ボスとして、出てこないから、強くてもよさそうなもんですが……

天候の影響についてですが、ダメージに対する影響は、SFC版については(SSとPSは未検証)、atomosさんの解析で完璧です。命中率は不明。
わたくし思いますに、ダメージ・命中率ともに
天候値 抵抗強 天候弱
00    +0   +2
01    +0   +1
02    +0   +0
03    +0   -1
04    +0   -2
注:天候値は大きいほど荒天
という実装にすれば、ウォーレンレポートの仕様を実現できたのではないでしょうか。

入力欄は大きくしてみます。いったんテキストエディタで書いて、それから貼り付けて投稿するのが王道なんでしょうが、僕もつい直接入力してしまいます。

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44  ついに行き詰まってしまった  エンゾー  2001/09/29 02:08
E-MAIL  :
HomePage:

先日は謎解きありがとうございました、エンゾーです。

5人タクティクスに挑戦中ですが、カオスルート17面(?)フィダック城内でのオズ&オズマがクリアできず、
かなり頭が煮詰まり状態です。自分ルールで、「顔キャラはトレーニングでのみレベルアップ、しかもAGIは
つねに最高値で成長させること」などと余計な縛りを作ったので、こういう連戦ステージでは辛すぎです。

オズは簡単に倒せるのですが、続くオズマのペトロクラウドで、ハボリム先生ですら真正面から固められてしまい、
もうお手上げに近いです。回復役を連れて行かなかったので、5人全員石化されて終わるという前代未聞なやられ方
をしました。

ねーちゃん、階段下りてきて勝負しろっての。

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45  弓ヴァルキリー  あしずり3号  2001/09/29 10:32
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

Lルートをやると2章の古都ライムからかなり出てきます。すべて固定部隊なので逃げられません。
アシュトンでも(唯一、槍を持っている)出てきますが、ランダム編成です。

ヴァルキリーだから必中魔法も使えるんですよ。だから魔法を持ってる個体は
弓で削って魔法で止めを刺すか、範囲魔法でまとめて削ってから弓で集中…
なんてこともできます。ただ、単に「強い」とは言わんのでしょうけど
「敵としてやってくれたらイヤ〜ン」度は高いと思いますが如何でしょう。
槍でもかなりイヤですが…

武器攻撃の面では命中率もこめて、数字上ではバーサーカーと同等(命中率についてはバーサーカーよりわずかに優位)
だが天候抵抗「強い」によりバーサーカー以上。魔法攻撃では戦士系トップ(魔法系のゴーストと僅差)
戦士系でこれだけ魔力があれば「今直接攻撃を仕掛けづらいので『とりあえず』魔法で攻撃しとこう」
…何ぞという選択も十分あり得ます。敵だと魔法ばかり使ってきますがね。
要はユニットの戦場での使い方ですかね。これ如何でユニットが活きるかどうかが決まってきますから…
#攻撃魔法を扱う魔法系ユニットが全ルート通してバイアンとシェリーしかいないのも、ユニオンにヴァルキリーが
#常時多い原因かも…。これでも結構、威力が馬鹿にならんしね。

URLのジャンプ先を見てみました。
ぱっと見、なかなか論点が見えませんでしたが、明快な要約をありがとうございます。
私は「このクラスが弱かったら/強かったら」という議論が(なんとなく)あまり好きではないのですが、
それは天(制作者)から(成長率として)与えられたものとして捉えており、本来のクラスでなくするという意味で、
クロストレーニングは禁忌しております。方向性を決めたら一直線。ただ上級クラスの要件を満たして、
ここぞというときに乗りかえるのはありですが。つまりソードマスターを目標に忍者で育てる…等
あ、でもアーチャー+ウィッチやってた。ぶぉー
まぁ、「5タク」みたいに特殊な条件を課して、そのなかで「生きぬく」、つまりその厳しい条件下でクリアすること自体
が目的だった場合はわかりませんが…

いずれのクラスにせよ、クラスがクラスとして生きる道があるはずですから、「どうしようもなく使えない、全く何の用途もない」
クラスはないと思います。必ず何らかの使い道があるはずです。それを的確に見抜いてユニットを活用するのがプレイヤー
(の醍醐味?使命?よくわからん…)ではないでしょうか。(特に熟練プレーヤー!)
もちろん戦場での判断も重要です。回復アイテムを使って、同ターンに逃げるのか、そこにとどまっておくか…というのも。

#昇り3段など、キツイ段差がなければアーチャーに軽めの近接武器で接近戦させるというのも結構面白いですよ。
#回避率が若干忍者に劣るくらいで他は忍者以上に戦えるのではないかと思います。
#Nルートのシスティーナは大抵アーチャーでマドゥ持ってますが…

いつもながら謎なレスですが、御免。

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46  追記  あしずり3号  2001/09/29 10:47
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

天候抵抗:そのような実装になったら今度は
アーチャーの謳い文句が破綻しますな。
中には悪天時のほうが強くなる奴が居てもいいと思いますが。
タコとか、カタツムリとか…カタツムリ?!

そーです!Lルートやりましょうよ、いや、だまされたと思ってやってみてください。
白兵戦に特化したユニットが多く仲間になるアツいゲームになります。

久しぶりにSSでやってますがやっぱ声がいいですよ。ロード時間の長さを犠牲にしてでも!
2章最後のレオナールとの一騎討ち直前の「なぁに勝手なこといってるのよ、絶対耳を貸しちゃダメ!」(冬馬由美)
この声がたまらずに何遍もやってしまう。他にはぷよぷよCDのルルー役もやってたか。
3章はじめの騎士ペイトンとベイレヴラ神父の笑い声もサイコー!サターンは不滅です!

…おっと。
最近Cルートはお留守なのでそちらもたまにはやらねば。

カタツムリは嘘です…またもや御免

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47  いやー、こっちは面白いなあ  RYO  2001/09/29 14:57
E-MAIL  :
HomePage:

おっと、オイラは休眠中だった。
とりあえずあいさつをば。
はじめまして、RYOです。

宝物庫では王道対抗モードから足を踏み外してしまい、
しばらく準備が終わるまでは顔を出しません。
話題にしてもらった一般ユニットの話ですが…、
すいません、上手く説明できません。
これは、実際のところ、クラスの成長率、クラスの得意武器、オトリ論の
関係性の話であって、単純にいえば、ナイトの成長率でナイトの得意武器を
使うと防御力が弱くなるように設定されている。
アーチャーの成長率で弓を使うと攻撃力が弱くなるように設定されている、
といった話になります。で、他にも要素がいっぱいあるので
全部を説明するのは困難です。数値以上にもっとRYO自身経験をつまないと
確信として話ができないのが現状です。
単にタクティクスオウガのユニットはバランスよく作られている、
でもいいんですよ。
では、今日はこの辺で。
あと、200階ぶんの時間が必要です。

では。

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48  グラシャス姉弟は5人TOのトップクラスでしたな  管理人  2001/09/29 20:29
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

5人タクティクスオウガ、試していただいてるんですか。光栄です。

グラシャス姉弟、強かったですわ。制作者からの
「君らデニム・カチュア姉弟もこいつらみたいに仲睦まじく強くなきゃいかんよ」
というメッセージが(電波で)聞こえたものです。
AGIに拘泥してるんですか。PSならリセット&ロードが容易ですから、なんとかやっていけそうですが……
そうそう、SFC、PS、SSはどうも敵の思考ルーチンが違うらしいですから、おくゆかしい(階段を下りてこない)オズマ姐さんはそのせいかも。
フィダック城城内って、オズ倒した後、ぐぐっと手前に退き引いても段上からペトロクラウド届きましたっけ?

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49  47番(RYOさん)への返答もこっちで兼ねます。SLGユニット論  管理人  2001/09/29 21:33
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

SLGでは、「プレイヤーの操るユニットがCPU側の同ユニットのn倍の働きをしうる」のn値が重要だと思っています。
プレイヤーの采配が冴えて、異なるユニットの混合によるコンバインドアームズなチームワークや、思わぬ戦術、コンボ、変な装備、ハメ技により、同じユニットをCPUが操る場合の何倍もの力を発揮する。
これが何倍になりうるかが、SLGのシステムの優劣を評価する一軸となるのではなかろうか。
http://homepage1.nifty.com/~yu/diary/200105c.html#2201c

というわけで、RYOさんの言葉をかなり勝手に解釈しまして、
「タクティクスオウガでは、ナイトやアーチャーは非常識的な使い方をすると強いようにできている。騎士は剣に生き、弓使いは弓を射るものだ。得意武器もそうなっている。が、実はナイトがhogehogeしたりアーチャーがfoovarすると強い。プレイヤーがそれに気づけば、彼のナイトやアーチャーは、コンピューターの剣持ちナイト、弓持ちアーチャーを同レベルで上回る。それは楽しいことだ。そういうふうに作ってある」
とか。ところでhogehogeやfoovarって何だろう?

またもっと一般的な視点で考えると、どうしようもなく使えないクラスというのも一応アリかな、と。プレイヤーが「そのクラスを使わない」という選択をすることができ、それによって編成されたアタックチームがCPUのそれより強ければ、楽しいでしょう。
もっともこの場合も当該クラスは「どうしようもなく使えない」というのではなくて、「放っておくと強いが、ちょっと気づきにくいこれこれのコンボで攻撃すると脆い」とかの方がプレイヤーに与える快楽は大きいでしょうけれど。

おもいっきりまとめますと、SLGにおいてはクラスにしろアイテムにしろ魔法にしろ、CPUが使うと弱いが、プレイヤーが気を利かせて使うと強い。のがよい。

天候値 抵抗強 天候良 天候悪 
00    +0   +2   -2 
01    +0   +1   -1 
02    +0   +0   +0 
03    +0   -1   +1 
04    +0   -2   +2 
てなもんが良いのかな。常識的にはアーチャーは、天気が悪いと矢が当らなくて苦労しそうに思えるけれど……
天候が悪いと強いクラスって、絵面を想像するとすごく格好良いですねえ。吹けよ風、呼べよ嵐。

声ですかあ。僕はけっこうSFC原理主義寄りな人間だったんですが、ま、拘っちゃいかんよな。でもTOは疲れました! むにゃむにゃ、もう食べられないよお。

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51  ツリーに返信できなんだ  RYO  2001/10/03 10:52
E-MAIL  :
HomePage:

使い方間違えました。
これが正解か…。

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53  でかいツリーは苦手です  RYO  2001/10/03 11:42
E-MAIL  :
HomePage:

うーん、一般ユニット論では基本的なことを恐ろしくわかりずらく書いたなあ、 
というのが、今の感想。 
ナイトの話は(味方の)ナイトの防御力が弱いってったって防御力(VIT成長+1など) 
上げたら敵ナイトがたくさん出てくる場面で難易度が上がるだけじゃん、というお話。 
SLGとしちゃ当然だろ。しかし、いままでそういう話題を掲示板で見たことが無いのも事実。 
俺が”発見”する前に誰か書いといてよ。ある種、恥かいてるよ。 
逆にヴォルテールが弱いとかナイトの防御力が弱いとか直接攻撃ユニットの移動力が低いとか 
そういうのは良く見かける。味方の弱点に気付くのはいいけど、それをなくしたら 
敵も強くなるのに、愚痴ったってしょうがないでしょう。 

で、もう一つの話題として武器と成長率の相性。 
あんま好きな言葉じゃないのですが、クロストレーニングしないユニットは 
”効率”が悪いです。 
ヴァルキリーに関してもおよそ理解しています。 
一般ユニット論を客観的に完成させると良いのだが…、 
面倒くさいのは嫌い、やりません。 

ステータスがレベル5で揃うのは知ってました。 
まあ、アレは最初のクラスチェンジがレベル5で行われる事を前提に 
アマゾネス、ソルジャーで大概レベル5まで育てなければいけない 
こちらのユニットにあわせてくれてるんでしょう。 
クラスチェンジ条件やら上位クラスについては何にも見てないので 
これ以上はつっこめません。 

あ!面白い事、思いついた!
なんで、ソルジャーとアマゾネスの成長率はVITだけ5じゃないんでしょう?
それはゲームバランス、計算式的に後から調整したから。とは、単なる邪推。

SLG論はおよそ理解。
タクティクスオウガの敵の行動も割と見てます。
ちょっと強いユニットが前線に出ると回復いらずなのは困ったもの。
(注:これは戦略上の話です。)

それにしても、hogehogeやfoovarって何だろう?  

P.S. 切ったり貼ったりしました

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54  クロストレーニング、foovar  管理人  2001/10/03 15:14
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

このださいツリー表示はなんとかします。

クラスを敵としてみる、というのはまさに恥ずかしながら、RYOさんのご指摘あるまで気づきませんでしたね。わはは。
クロストレーニングしないと効率が悪いというのは、よくわかりません。クロストレーニングをすると同レベルの敵ユニットよりも平均化されて長短ない能力値になるわけですが、そのほうが強いのでしょうか。

ステータスが5レベルで揃う……あっそういうことか。やっとわかった。あーあーあー、そうだよな。馬鹿か僕は。
VITの低さですが、VITをSTRより一定比率で低くしたかったのかなと思います。つまり大体STR:VIT=5:4にしたかった、と。そうすれば、プレイヤーが攻撃力と防御力から直感的に期待ダメージを推定算出しやすい。言い換えると、ダメージ算出式に適当な係数を入れればSTR:VIT=3:7とかでも同じダメージ結果を出すシステムにできるけれど、もしそうしたらプレイヤーは混乱するだろう。

hogehogeとかfoovarというのは、「何か」というぐらいの意味です。
RYOさんのクラス論には、得意武器を使うかわりに「何か」をしたほうがアーチャーやナイトは役に立つ、という主張があるように思えました。その「何か」って何だろう、というわけです。

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55  そろそろ衣替えか…  あしずり3号  2001/10/03 20:19
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

いや、ツリー替えかも。
昼はクソ暑いくせして夜は寒い。過ごしにくいモンです。
無敵モードが切れてあちらの更新も滞り始めてしまいました。
フィダック西がこれほど攻めにくいとは…。これで「南よりも楽」などと書く攻略本がわからない…

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57  激寒の10月  管理人  2001/10/03 22:34
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
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いや本当に凍えます。昼間は、さわやかに冴え渡り花香る美しい秋の日なんですが。 
ツリーは、スレッド表示でもそれほど見苦しくないように修正できたはずです。ブラウザがCSSに対応していれば。スタイルシートってちょっといいかも、という気が最近してきました。 
攻略本はまあ、しょうがないでしょう。数ヶ月で作るのでしょうし……

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58  10月は僕の誕生日です。  憂い流バグ  2001/10/04 11:47
E-MAIL  :
HomePage:

随分久しぶりの書き込みです憂い流バグです。
ここんとこ半年くらいずっとファンタシースターオンラインやってました。
そろそろ季節も寒くなりPSOも寒くなってきたつーか飽きたので久しぶりにまた五人で
タクティクスオウガでもやろうかと思ってます。ちなみにLルートはクリアしました・・・半年くらい前に。
ラスボスってアレ、意外と楽勝ですね〜昔は全然ダメージあたらなかったと思ったらアレは恐怖効果のせいだったか。
ウィングリングやらワープやらもってりゃ弓で・・・ねぇ?うひひひ

攻略本アテにならないとかよく聞きますが・・・ステージとかユニットとかのデータだけあれば
大体充分なのでは。初心者にはキツイかもしれんが・・・熟練したプレイヤーなら自分で戦略立てたほうが
上手く行くでしょうし。とまあ攻略本もってない人間が言ってみたところで仕方ありませんな。

んで・・・
フィダック西、つーとリーダーがソードマスターの・・・だったか?南はウィッチがリーダーのとこか?
だったら確かに西の方がきついかな?テラーナイトやらドラゴンやら面倒だった気も。
でも南も西も・・・厳しいけどそれほど苦労したかな?いやまあ苦労したとは思いますが。あはは〜
西はリーダーを倒すだけなら楽だったように記憶してますがアイテム回収しようとすると面倒だったような。
城内がツライんだよなぁ〜〜オズゥゥゥゥ!
でも僕は五人でやった時はザエボスの辺りが一番辛かったかな?フィダックは思ったほどではなかったような・・・
まぁあんまよく覚えてませんが。

しかしまぁタクティクスオウガってよく出来たゲームだなぁとつくづく思いますね・・・
さっきサウンドテストやってみたらセレクトで曲ごとのコメント読めるノネ。知らなかった〜
発売してからちょうど7年くらい?6年だったか?ここまで長く愛されるゲームも他にないですね。

んではまたまた。

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59  たまには授業中に…  あしずり3号  2001/10/04 13:43
E-MAIL  :
HomePage:

よい子は真似をしないように。
確かにプラットフォームで動きが違いますな。
少なくとも土星では姉さんはペトロを撃ってきません。
かたくなに毒雲連射する姿勢にモダエっぱなしです。

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60  はぴばすでぇとぅゆー  管理人  2001/10/04 15:55
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憂い流バグさん、おひさしぶりです。半年ぶりくらい? あら、そういえば「うれいる」って単語登録してあるや。
PSOには僕のまわりでも何人か捕まっていました。
Lルートクリア、おめでとうございます。
ラスボス、ねぇ? うふふふ。飛べないブランタはただのブランタっスよ。

攻略本は、タクティクスオウガの美しいマップをカラーで鑑賞できる素敵な本です。webにもデータがあるとはいえ、ディスプレイと印刷物ではやっぱり違いますからね。プレイヤーは単に攻略本を持ち歩くだけで香1本/キュアペースト1つは強くなると言われています。攻略コメントにはあまり惑わされないよう注意しなくてはなりませんが。

フィダックは(ト、攻略本を取り出す)南は退き引くだけの余地があるけれど、西は狭いんですよね。よければ「5人タクティクスオウガ」の「敵を刺激しないパネル」をご参考あれ>あしずり3号さん

タクティクスオウガ、いいゲームだと思うのですが、他のシミュレーションRPGを数こなしてないからなあ……誰かSRPGのシステムや美術・音楽・物語について、継承と発展の歴史を書いてくれないかなあ。読みたい。理屈としては、もうタクティクスオウガを越えるSRPGは出ているんじゃないかな。

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61  何かとは何か  RYO  2001/10/04 19:43
E-MAIL  :
HomePage:

とりあえず一般ユニット論へのリンクです。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?no=1165&reno=no&oya=1165&mode=msgview&page=330
ここではRYOが一般ユニットについて気付いていく過程のとおり書きました。
とりあえず武器レベルの話がわかれば大体OKです。
そうだなー、単純にクラスの名称や容姿、得意武器を抜きにしてSTRからの成長率、
(644546)に剣と盾で戦わせる奴は普通いない。
剣と盾なら(653645)だろー。
(663545)にムチを使わせる奴の気も知れないですよ。
こうやって考えると得意武器が得意な成長率を持たない奴らばかりだ。
得意武器と成長率の相性が良くても成長率に穴があったり…。
いや、例外が一人だけいる。それがV…。
こ、これは別の話で…。まだ、完成していないし、一般ユニット論。
とりあえず話を戻して、例えばガンプ。
奴ほどの防御力があれば…、ナイトにクラスチェンジしてアイスブレードで斬りつける!
それとも、バーサーカーになって凍てついた戦斧を振り回す!
考えただけでも楽しいじゃありませんか。そして…、それができないから…、
タクティクスオウガって素晴らしい(バランスの取れた)ゲームだと思うんですよ。

では。

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62  おめ冷凍ござい鱒。  あしずり3号  2001/10/04 20:08
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

月並みではありますが、憂い流バグさん、おひさしぶりです。

ぜーはー、何とか落としました。カノープスや忍者だと3段を上れるが他の奴らは無理なのできついですわ。
弓主体だった過去とは決別しシナリオ戦に持ち込む弓は2本以内に押さえているわけですが、そうなると必然的に
直接攻撃主体になり、はじめは仰せどおりに動くんですが、そのうち向かっていってしまいどうしても正面衝突
です。リーダーを含む後衛部隊のまた後ろのほうの奴らもアイテムを持っているので突っ込んでくるリーダーを
泳がせながら最後尾の固定部隊や増援部隊を撃破するのがなかなか辛いんですよね。
カノープスでリーダーよりも後方の風弓+サラマンダーを単振動させようと試みるも結局相手はカノープスにも
下にも攻撃できる。逆にサラマンダーがカノープスに集中して返り討ってしまう。困ったものだ。
#凍土の弓を奪取したものの、当の水アーチャーはツインクロスボウでの広範狙撃で徹ってしまい、
 主のない弓が泣いている。これでよかったのだろうか。

それにしても回復役以外全員忍者やアーチャーで皆して弓を撃ってた昔が妙に懐かしく、また微笑ましく思える。
そんな部隊だったらジャンプウォールでもそれほど苦にはならなかったんだけどなあ。
そのまま全員城壁の上に乗せてしまって弓を撃っていた。若かったなあ…
確かに攻撃は避けられるが決定的なほどに最大攻撃力が不足して苦しい。
まぁ自称「弓の名手」などと勝手に思っていられるのも当時から範囲外など、届かなさそうなところでも
積極的に撃ちまくっていたからかもしれない。とするならばその経験は無駄にはなってなかったということだろうか。
魔の2段差(あるいはそれ以上の段差)が難しいが標的付近における射線近傍に『ある程度の高度を持つ障害物』を
置くことで幾らか解決出来そう。
またはボウガン+ショートボウとか。かなりミもフタもない気がするが…。
射程内の直線軌道・射程外の放物線起動共に、ツインクロスボウをうまく使いこなせれば弓系において
かなりの腕前があると考られると思うのは私だけだろうか。

#こちらの「できかけ(habo.html)」はCルートハボリム救出にかかわる内容ですので寄稿します。
#いまだに「昼だけ」暑いので突く突く法師が鳴いているが、寒い夜中と朝方はどうしているんだろう。

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63  重量が関係するかな  あしずり3号  2001/10/04 20:39
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

確かに成長率だけでしたら私も剣盾はやりませんな。むしろ私はユニットのイメージに固執しているのかも。
「64〜」に剣盾をもたせて
「65〜」に両手武器を持たせるのは
なんとなく重量が関係してきそうですが。上級武具を手にしてからの話ですが、命中率については
64のほうは総重量があるが65を上回る命中技能があるからある程度カバーできるのではないか。逆に、
65のほうは総重量が少ないが命中技能が少し鈍くともつりあいは取れるのではないか。
防御力についてはこれの逆を言えばよいかと思います。単純ではありますが、これが私の持論です。

66にムチは卑怯に余りあるでしょう。堅いくせに…などと不平を言ってみたり。
実際のユニットのイメージに関しては文句なしですが。

>いや、例外が一人だけいる。それがV…。 
すんません。ここだけわかりません。説明ぷりーず
#斧が好きなので忍者とか一部の女性ユニットに斧を持たせてるんですが、
 斧が得意な女性ユニットも作って欲しかった。斧で避けるポーズが好きなんですよ!ちょっと戯言。

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64  一般ユニット七変化  管理人  2001/10/04 23:33
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

あしずり3号さん、V...はたぶん、ヴァルキリーですよ。

一般ユニット論スレッド、ざっと流し読み完了。RYOさん、読者に反語的に問い掛けてますよね。掲示板の中でクイズっぽく展開していく。趣があって面白そうですが、きっちりとまとまった結論を読ませてほしいとも思います。
僕はhtmlファイルを書いてばかりいる「1人で1文書派」だから、そう感じるのかな。掲示板を使う「n人で1文書派」とは思想が違うってことか。

解釈:
644546:剣:男LN
653645:斧:男NC
DEXが1高い(644546)が攻撃力重視で両手斧向き、VITが1高い(653645)が防御力重視で剣盾向きだろう。
663545:鞭:男LNC
VITすなわち防御力の高い(663545)が何故、反撃を怖れる弱気武器である鞭なんぞ使わねばならんのだ。
454567:弓:女NC
625646:剣:女LNC
攻撃力があって防御力がない(625646)こそ、遠距離攻撃ユニットのはずだし、防御力に優れた(454567)こそ、敵に接近して壁として働けるはずではないのか。
646545:槍:女LN
攻撃、防御、魔法すべてが中途半端。その武器こそ弱気武器である槍。生半可の化身。矛盾なし。
435668:剣、ダブルアタック:男LN
743437:剣:男N
ダブルアタックがあきらかに逆だ。「なあなあ、その能力値くれよお。頼むよお」という声が聞こえる、幻聴じゃない。
663535:斧、恐怖:男C
444576:爪、ダブルアタック、軽6歩:男LNC
これもどうにも。

しかしこの(644546)とか(454567)とかいった表記は便利ですね。名前に惑わされずに済む。思わず「ナイト:(644546)」とか、ひととおり単語登録してしまいましたよ。さて、
男Nを(644546)でトレーニングして(653645)で斧持たせて、あるいは(663545)で鞭持たせて、実戦投入せよ
男Nを(663545)でトレーニングして(644546)で剣盾持たせて実戦投入せよ
女NCを(454567)でトレーニングして(625646)で剣盾持たせて実戦投入せよ
女NCを(625646)でトレーニングして(454567)で弓持たせて実戦投入せよ
女Lを(625646)でトレーニングして(646545)で槍魔法持たせて実戦投入せよ、とはならない
男Nを(743437)でトレーニングして(435668)でダブルアタックで実戦投入せよ
男Cを(663535)でトレーニングして(444576)でダブルアタックで実戦投入せよ
男Cの(653645)、(663545)、(663535)はどれで育ててどれで実戦投入すべきか一概には言えない
ということになりましょうか。なかなか面白い展開ですね。こう考えると、実戦でのレベルアップがむしろ邪魔で、経験値はトレーニングでだけほしくなりますな。

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65  魔弾の射手  管理人  2001/10/04 23:49
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フィダック城西、たしかに後衛アーチャー2人のキュアシードが憎そう。城壁に登る弓使いが少ないと、召喚魔法をくらう前に射殺すのが難しいし……ともあれ攻略おめでとうです。水アーチャーを1人口説くか、育てるかですな。

弓は
常時ダメージを与えられる:近接攻撃は対象への隣接に失敗することがある
集中して与えられる:近接攻撃の攻撃は1体の敵に集中しにくい
時間あたりのダメージ量は1.33倍:蓄積WTが75%だから
ああ、弓らぶらぶ〜。
僕は射程・軌道・当り判定のケーススタディが少ないんですよね。障害物を利用した魔弓射ちもなかなかできません。
habo.html、「できかけ」の字が外れましたら5人タクティクスオウガ内に掲載させていただきます。セミは建物の換気口で寒さをしのいでいるのでは……本当か?

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66  槍使い  RYO  2001/10/06 12:26
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>あしずり3号さんへ
そうだなー、RYOの考えだと射程の短い攻撃をするユニットは敵の
側面、後方から攻撃することを選択するのが容易で命中率に関しては
それで十分かなと思います。
それよりもむしろ製作者サイドの意図として得意武器と成長率を
合わせなかったのは能力を特化したかったのかもしれません。
つまり、剣+盾の性質は攻撃力(+)防御力(−)であり、ナイトの
成長率も攻撃力(+)防御力(−)です。
2つあわせると剣盾ナイトは攻撃力(++)防御力(−−)。
あしずり3号さんもナイトは攻撃力こそ強いものの撃破しやすいユニットと
思っているのではないでしょうか?敵、味方に関わらず。

弓の性質は攻撃力(−)防御力(+)です。アーチャー成長は
攻撃力(−)防御力(+)です。
弓アーチャーは攻撃力(−−)防御力(++)です。
多少防御力が強いキャラならアーチャーの攻撃なんて痛くも痒くもないと
思いませんか?ただ、属性弓が大きくバランスを崩したと思います。

こういう風に能力を特化するのはゲームの難易度を下げるため、
もしくは単に力押しのゲームにならないためかと思います。
味方の弱点をお互いがカバーしつつ、敵の弱点を突いていく。
それが戦略かなあ、と思います。
クロストレーニングも含めて。

>管理人さん
RYOとしては完成形を出して、ああそうなんだ、じゃなく、
一人一人に考えて欲しいというのがありますから、この程度の
書き物で十分かなと思います。たくさん誤解を招きましたが
分かってくれる人もいるし、この話題に興味を持ってくれる人がいれば
最大限フォローしますので。
それに一般ユニット論はRYOが意図しないクラスや考え方に発展しましたし、
それはそれでよいかと思います。論より証拠。
それぞれがそれぞれの考えで”新しい”武器の使い方やクロストレーニングの仕方で
やれるのならば、それに勝る結果は無いと思います。

1.それぞれのクラスの成長率と得意武器で敵よりも上手に戦うべし
2.得意武器よりも成長率、特に防御に気を使った武器を使うべし
3.クロストレーニングを利用する事によって得意武器をさらにそれが得意な成長率で使うべし

あしずり3号さんは1寄りですね。
管理人さんに書いてもらったのは3です。
RYOは3を推奨するようでいて、実は2を推してます。
3は確かにユニット自体の効率はいいんだけど、
クロストレーニングはメンドいし。防御にだけ気を使えばいいでしょ。
最終的にクラスチェンジしてもいいけど、その頃には新しいイメージに
支配されちゃってるんですよね。

>表題
一般ユニット論を完成、というか確信をもつのに必要なのが
槍使いの経験です。槍の使い勝手もわかってきたけどまだまだ足りない。
掲示板でも槍使いの話は聞いたことが無いなあ。いや、正確にはあるが
それは大抵イグニスの話で、力押しの話。
そうじゃなくて物理槍を戦術として使いこなさなくては。
使わせる対象はナイト、ニンジャ、ソードマスター、アーチャーなどの命中率の高いクラス。
(アーチャーはやったことあるけど)
それと、ヴァルキリー。この中で結構ヴァルキリーが光ってくるんじゃないかというのは
ただの願望だろうか。やってみなくちゃわからない。

とりあえずこんなもん。一般ユニット論の話が出てたので来てみました。
面白い話題ってなかなか無い物ですね。相手によってはいくらでも話したいことはあるのだが。(謎な文章)
あー、そうそう、ヒートウエポンと銃の関係について宝物庫のほうで書きました。
興味があれば見てください。たぶん網羅していなかったと思うので。

では。

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67  ドレイク方程式とタクティクスの数値計算  管理人  2001/10/06 16:01
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伊藤悠です。
RYOさんの投稿のスタンスはやっぱり面白いですね。なんつうか、うまい言葉を思いつきませんが、尊敬するってほど強くもなく、真似しないってほど否定的でもなく、興味深いってのも他人事みたいだし、うーむ。
これまで思いもよらなかった新たな視点を教えてくれてありがとうございます。という意味がもっと短い言葉になってると思ってください。何言ってるんですかね、僕は。

トレーニングについてですが、miyakoさんという方が面白い話を教えてくれました。
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/walkonawall.html#nlevel

防御的な近接武器……槍か鞭かしら?
槍、槍か。属性槍はNルート4章にしか入らないのか。あと死者の宮殿。
鞭だと2章と3章と4章。と死者の宮殿。
敵を2人いっぺんに刺したり、高低によるリーチ差を活かしたり……両手武器だから、盾と併用できないんだよな。
槍リザードマンwith竜玉石2人で挟んで反撃を利用した「1ATで2度おいしい石槍地獄」とか。頭の中だけで考えつくのはしょせんこの程度ですね。

自分の喋りたい話題ぴったりを聞いてくれる相手、自分の聞きたい話題ぴったりを話してくれる相手はなかなかいないものです。人間は少ないです。500億人くらいは欲しいですね。その興味を維持している期間ってのもあるからなあ。この人の書いてるもの面白い、と思って声をかけてみると、「そのテーマは昔の話だから。ごめんなさい、飽きちゃった」とか言われたり。ドレイク方程式っぽいですな。
http://www.incl.ne.jp/~oyone/keirin/drake.htm

ヒートウェポンなどなど、数値計算の細部についてですが、僕の興味期間は尽きました。fL終了。誰か引き継いでくれないかしらん。

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68  そこでVのお出ましですか!  あしずり3号  2001/10/06 16:38
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
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ちょっち時間がないのでとりあえず気の抜けた返事だけ。

板主さん>とりあえず弓の画像少し上げました。一例だけですが。
 クィックムーブなどの深いテーマの数々を擁する板主さんが「成長率」だけでモノを言っちゃいけませんぜ。
 その他のユニットにも見えない利点がいろいろあると思いますぞ。
RYOさん>ヴァルキリーは天候抵抗の加護もあるので見込みありそうですね。
 お暇がありましたら取り込み画像をご覧ください。

それではでかけてきます。また

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69  自由と束縛  RYO  2001/10/09 09:48
E-MAIL  :
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>管理人さん
RYOの記事に対してはそのくらいの気持ちで見てもらえるとちょうど良いです。
なんか変に賞賛されたり、誉められたりしてもうれしい事はうれしいけど
それ以上に引いちゃうみたいなので。
参考にしてください、と言うまでです。参考になります、と言ってくれるとうれしいです。

miyakoさんのトレーニングの話はよくわからない、というか、
何やかや書く必要も無いか。
http://village.infoweb.ne.jp/~fwkz0004/freebbs_cgi/denimboard.cgi?bbs=3&mode=once&number=20001202120812

>表題
RYOはChaosだなーって最近特に思う。というか皆Lすぎ。
前回書いた1〜3の話で1は得意武器やイメージにLだし、3はシステムにLだと思う。
だけどRYOが選ぶ2がCってわけじゃなくて、全部知った上で自分なりの選択ができることが
Cだと思う。一つのLから逃れるために別のLを作らなければならないのもわからない。
RYOは竜言語魔法も使うし、スナップドラゴンも使う。
属性武器も使うし、必殺技も使うし、ペトロクラウドも使う。
カードも取るし、ニンジャでトレーニングもする、乱数+2がでるまで粘りもする。
町で除名したユニットと同様のユニットを雇う、レベルアップボーナス付きのアイテムも使う。
顔キャラも使う、一般ユニットも、Lサイズも使う。支援効果アイテムも使う。
ダブルアタックができないユニットに武器を二種類装備させたりもする。
姉さんが蘇生魔法を持っているのにプリーストを一線で使う。
きっとRYOは何かに一辺倒にはならない。タクティクスオウガの全ての要素が面白く、素晴らしく思う。
敵を見下す強さが欲しいのじゃない、敵と必死になって戦うための弱さが欲しいのじゃない。
タクティクスオウガの中の何かの要素を否定し始めると止まらない、と思う。
それよりも全てを楽しみたい。束縛されるなら自分の楽しさに。
自分の記事がそーゆーものの参考になればなァ。それで、Cな話が聞けるといいな。
あしずり3号さんの斧好きー、という話が好き。面白い。楽しい。
オウガの話題でもっとCな話ができる相手が欲しい。
そうだなー、マナコ・アンドウさんクラスのひとが。わたしゃアノ人のファンですし。
あの人は絶対Cだよー。それ以外に考えられない。

あー、なんかいつのまにか長々と語ってますね…。
とりあえず消さずに載っけておきますが、あとで恥ずかしくなって削除キー使うかも。
削除キーはレスごと消えますよね。気をつけて。

では。

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70  自由と束縛  管理人  2001/10/09 13:19
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5人タクティクスオウガが「同レベル、少人数」ならmiyakoさんは「低レベル、多人数」なわけです。すると戦闘中のレベルアップが激しくなるわけで、そこでいっそ成長をトレーニングに切り離してしまえ、という発想です。ユニーク。

ChaosとLawとは、言い得て妙。一つのLから逃れて別のLを作るとは、まさに自分ルールのことですな。うむ。

僕は、楽しさも定義したくなるんですよ。楽しいSRPGの共通項は何か? あるゲームの楽しかった部分はどこで、楽しくなかった部分はどこか? そのゲーム中のどの要素を肯定し、どの要素を否定するのか? 点数をつけて、序列をひいて、線で区切ってメスでバラす。渾沌に目鼻をつける。

翻訳が原作者と翻訳者のタッグマッチであるように、ゲームも制作者とユーザーとのタッグマッチと言える。両者が頑張ることで優れたものになる。
> タクティクスオウガの全ての要素が面白く、素晴らしく思う。 
と言えるRYOさんは、タッグの相方として優れたユーザーなのかも。僕はここが嫌だこっちが好きだとか言い出して好き放題の意訳をしてるわけだ。

また1つ理屈をこねてしまった。見方の違う人と話すのは興味深い。自分が何考えてたのか新発見する。
あとRYOさんのこの投稿は非常に面白いので勿体無い。できるだけ消さないでください。

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71  不足なし  RYO  2001/10/09 20:26
E-MAIL  :
HomePage:

相手にとって不足は無いなーと思う。ん?なんか表現の使い方が違うか?
変化球を受け取ってくれるのはとてもありがたいです。
miyakoさんの話は理解。しかしまあ、レベルを制限するにしても
デフ魔法があったら特に意味は無いし。むー。
あー、でも、デフ魔法とか関係無しにそれで面白い戦闘が作れるのならば
それが良いのか!
なんとなく、初心者は強さに縛られ、上級者は弱さに縛られているような
印象を受けるんですよね。RYOは初心者でも上級者でもなく
探求者ということで…。(←何が、ということでだ!)
なにか強いとか弱いとかの要素を拒否するんじゃなく、その度合いで見て、
自分の中の印象で決めていきたいんですよね。
いろんな事を面白くなるように工夫していきたい。
スナップ剣は最弱で、竜言語魔法はチャージスペルなし。
あー、きっと話し始めると止まらない。どうせずっと宝物庫で書いてきたことだしね。
この話は終了。自由奔放で好き勝手なプレイの話が(書くのも読むのも)大好きで、それができる
タクティクスオウガがとてもいいゲームだと思う今日この頃です。

消すうんぬんの話は…、半分くらいでハッと気付いたのは本当だけど、
脳が変にはしっちゃって(バーサク状態と命名)ゴメンナサイ位の意味に捉えてください。
消しません。要望されると弱いし。

では。

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72  全力主義の限界  管理人  2001/10/09 22:52
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

> 相手にとって不足は無いなー
いや、おかしくないでしょう。合ってると思います。誉めていただいてありがとうございます。誉め言葉ですよね? 照れるぜ。

miyakoさんの自分ルールについて補足。
禁止{ペトロクラウド、召喚魔法、リザレクション、テレポート、ハボリム、カチュア、アンデッド、フェアリー、死者の宮殿アイテム、死者の宮殿魔法、ロデリックの必殺技、飛行アイテム、ワープアイテム、対ボススロウムーブ}。財宝はミッション中に回収する。常に敵を殲滅。弓(含ボウガン)2本まで。
デフ系呪文についての記述がありませんが、おそらくデフ系連発地獄を見落としていたのだと思われます。実際にはデフ系呪文を使わずに進めていたのでしょう。
「歩くタクティクスオウガ」を目指したそうで。また、「敵ボスをレオナールから守る」とか愉快なことをおっしゃってました。

弱さに縛られる。そうかもしれません。全力をかけてゲームシステムを壊したい。だが本当にバーリトゥード(なんでもあり)にいくとぼろぼろに壊してしまうので悲しい。だから自分で縛りをかけて、何本も線引きをして、禁止事項をきっちり定義したうえで、また全力をかけて壊しにいく。そんな感じですかね。ま、いろいろあるし、止まらないからこのへんにしますか。
もっとも僕自身、この「全力でいく」姿勢に限界を感じていることも確かでして、最近ガンパレードマーチをやっているのですが、このゲームは「全力でいく」姿勢では楽しめないのではないかとも思う。「全力でいく」とプレイが貧弱になるのではないかと感じる。
のです、が、つい身に染み付いた全力主義がプレイの端々に出てしまって困ったものです。

バーサク状態、けっこうじゃないスか。自分でやっちまった時はたしかに「しまったあ」と思いますが、他人がやっちまったのを見るのはとても楽しい(失礼!)。それに人間、月に数度はやっちまうようじゃないといけませんよ。


あと>あしずり3号さん
成長率と得意武器だけでものを言ったら、こうなるかな? というのが64番発言です。操は弓とウィッチ魔法に捧げてますんでご安心ください……じゃねえや、つまり、「いろいろある利点」のひとつとしての、成長率と得意武器の関係、ってことかな。多彩な視点・切り口のなかのひとつ。

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73  いい題を考え付かない  あしずり3号  2001/10/10 14:03
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

先日から失礼しました。
土曜日に親父が遊びにきまして、日曜日にレンタカーで走り回ってきました。

なかなか深い議論に発展してますな。
全力ですか。息を抜いてやろうと思ってもたまに熱くなっちまいますよね。それとも私だけか。

板主さん>
モロに私の考えが浅いところが露見してしまいました。もっと精進せんといかんかな。

初期配置の時点で防衛線を破っていない戦闘はこちらがそれを破るまで敵が動かないが
なかなかいやらしい。その範囲が狭いものもあり驚くやら呆れるやら。
本隊と離れている敵部隊と隣接しても動き出さない奴らなんかもいたりする。

「にっくきアイツを撃ち落とせ」は今度はアロセール部隊のホークマン共ですが
なかなか弓を酷使してます。結局最後のところは届かないことがわかって焦るやら。
ま、何とか手直ししましょうか。
次から次へと興味があっち行ったりこっち行ったり、浮気グセが激しく困ったもんです。次は槍の当たり判定だろうか

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74  そりゃもう  RYO  2001/10/10 21:03
E-MAIL  :
HomePage:

最高の誉め言葉ですよ!
と言ってしまうとやけに自分も高みに上ってしまうので、却下。
また別の誉め言葉を探しときます。
変化球投げると、わかんない、とか、わかるように書け、とか、
怒られる事もあるので、ちゃんとグローブに納まってくれる人はいいなあ。
やりやすいなあ。(しみじみ)
 
禁止事項を考えるとデフ魔法みたいに必ず穴があってそれを次々埋めていこうとすると
とんでもない事になるかも、と思ったので。
ゲームの大半の要素をケズルのもなんだし。
割と、好きでやってバランスが取れる、みたいな部分があるので
特別成文化はしませんね。嫌いだから使わない、とか。チャージスペルぐらいですが。
ルールは無いわけじゃないけど、
トレジャーは拾わない。(戦闘後の拾う音が好きだから)
顔キャラLUKは変えない。(個性の一つだと思うから)
他にもあると思うけどこの程度のことばっかだったと思う。
あー、しかし、私も限界は感じております。
宝物庫で少し前に書きましたが、防御、命中に優れた前衛ユニットの強い事、強い事。
そういえばうちのかぼちゃもステータスの事もあるけど、メチャクチャ強いもんなあ。
よく考えたら弓使いって1ATにつき一回しか攻撃できないんですよねー。
直接攻撃ユニットなら相手にもよるけどATが一巡するまでに敵の数ぶん
攻撃できる可能性があるし。
槍アーチャーが好きだった理由もこれだな。攻撃力弱かったけど。
なんか話が飛んじゃったなー。詳しく書くときりが無いし、限界の話はほっとこう。

>あしずり3号さん
一般ユニットの話を別な形でまとめると、

・敵ユニットの弱点って割としっかり作ってあるよね。
・トレーニングする時はニンジャでAGLというのもいいけど、
 無駄な防御を削ったり、必要な防御を補ったりするほうが武器が使いやすくなると思うよ。

と言う話。
どう?普通の話題でしょ?
むつかしく書いたのは印象付けるため、かな。
自分からしてそれほど気になる話題ではなくなりました。
敵の弱点の設定がしっかりしているのにはビックリしましたけどねえ。

色々話したくてまとまらない。ま、のんびりやるか。
ゲーム自体ものんびりやってるしね。

では。

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75  大リーグボール  管理人  2001/10/11 01:00
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RYOさんの変化球はいい感じに捻ってあって、受けたミットに回転がここちよいです。
しかし、わかるよーに言え馬鹿にしてるのか、という人もいるでしょうね。ソクラテスもそれで命を落とすわけだし(とソクラテスに喩えるあたり心憎い誉め方だ!)。

>あしずり3号さん
敵の行動開始線って、あれ、何なんでしょうね? 浮気癖はいいことです。捕われずふわふわと。
槍の判定って、なんか変なところがあるんですか?

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76  スレ替え  あしずり3号  2001/10/11 08:39
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

もう横も一杯でしょうか。

RYOさん>
>・敵ユニットの弱点って割としっかり作ってあるよね。 
そうすね。私の思う弱点と一致してるかわかりませんが、弱点自体はありますね。
>・トレーニングする時はニンジャでAGLというのもいいけど、 
> 無駄な防御を削ったり、必要な防御を補ったりするほうが武器が使いやすくなると思うよ。
「無駄な防御」ってところがどうも解りません。たとえばテラーナイトを作るときにバーサーカー一辺倒ではなく
(柔らかいが素早い)忍者を混ぜるといいということでしょうか。それとも此方の理解力不足か…

板主さん>
先日調べていたところはカオスルートのブリガンテス城南口でして、「5タク」ではなにかと苦労されていた面ではないかと。
こいつらの防衛線ですが、ファイアストームを持ったウィザードから7マスです。その北端が城壁城のソルジャー、
東側と中央の間です。西側の奴に至っては四方囲んでも全く反応しません。全く呆れたものです。
おまけにこいつらはほとんどが回復アイテムを持っているのであしらい易いことこの上なし。
他の調査済みの面はハイム裏口です。耐久力ありそうな敵本隊が憎いですがこれはリーダーから12マス。
他にはフィダック西口や1章のボルドュー湖畔(ヴァイスを瞬殺する必要あり)などでしょうか。
空中庭園なんかは面倒くさそうですな。
・槍の判定
そうですな。たとえば…槍ユニットの前に二人並べて、
槍ユニットと挟まれている奴は同じ高さに置き、後ろのほうを3段下の場所に置きます。
手前の奴と奥の奴を狙い比べてみてください。まあ、当たり前っちゃ当たり前なんですが。
それとか段差はなくとも手前の奴が避けたときに「受け止める」「かわす」で、また結果が違います。

レリクスナイトを投入したところ…こいつぁ強いぞ!
斧装備でダブルアタックできます。普通にやったらフランシスカだけですが…
敵専用だからか、763535です。Vd成長はサイクロプス並。Va成長はギルダス並。
どうせ改造データなのだからバルダーアックス二刀流でもさせるかな。
でもゾンビとは比にならないほど敵の色が気持ち悪くなる…


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77  TOの敵は専守防衛だったのか……  管理人  2001/10/11 19:54
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> スレ替え/もう横も一杯でしょうか。
ううむ。理屈としては、関連した話題である以上、どこまでもスレッドを繋げていきたいところなんですが……
話題の連鎖をdlとddで表現するという思想が間抜けなのかなあ。どうするのが綺麗なんだろうか。
とりあえずスタイルシートでdd{margin-left:0.2em;}とか叫べば、横へのずれはいくらでも減らせるわけだけど。
まあいいか。

四方を囲んでも反応しない!? そうか、そういうこともあるのか。それはすごいですね。
ハイム裏口12パネル……こりゃ戦術変わるなあ。

レリクスナイトってダブルアタッカーでしたっけ? 763535でそれって、大変なことになるのでは。

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78  3号板も行きます  RYO  2001/10/11 21:45
E-MAIL  :
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後編

では。

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79  3号板も行きます  RYO  2001/10/11 21:47
E-MAIL  :
HomePage:

というか、もう行ってきた。
そっちでも色々と。

レリクスナイトの二刀流は攻略本の記載で承知済み。
恐怖効果は無かったですよね。あると思ってたけど。

スレッドは基本的に右にズレていくので困った物。
場合によって左にずらせるコマンドがあるといいですよね。

そうそう、長いの書くときこんなテクニックを使います。
あまり意味は無いけど

前編


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80  おや  RYO  2001/10/11 21:53
E-MAIL  :
HomePage:

こっちはまんまつながっていくのか。
連続書き込みもできないようだし。
それなら返信する記事をしっかり選べば
右にのびていく事も無いな。
ツリーがでかくなりそうな時気をつけよう。

では

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81  12日っていつだ。いんちき。  舟  2001/10/11 23:23
E-MAIL  :
HomePage:

あー、読んだよ読んだよ。2回は読んでないけど。おもしろいけどぼくの萌えじゃないな。
屈折してたって好きか嫌いかのどっちかなんだからどっちかにすりゃあいい。
直截なものよりまわりくどいほうがいいという価値観は理解できんね。
ラブひなもさくらもあざとすぎる。狙いすぎなのが鼻につくのよ。ウソだと思うなら見てみろ。

きのうやってたヘルシングはなかなかよかった。

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82  長い書き込みなら  あしずり3号  2001/10/12 01:23
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

この板(OTD)については問題なさそうです。何せ、容量無制限らしいですから。
分割されるならば同じ記事にレスとして並べて番号を振るといいかもしれませんね。
恐らく3つのうちこれが最後の記事と思うのでこれにレス。

レリクスナイト君はなかなかやってくれます。
レベル15でブリガンテスのザエボス戦に向かったのですが、彼奴のレベルは12。
雑魚敵とのレベル差が3もありながらほぼ互角に戦ってくれます。一発当たりの威力が7割に落ちるダブルアタックでも
ウィザードを1ATで屠ってくれる様は非常に頼りになります。
強力無比のダブルアタックにモンスター並の防御力を持つ彼に、更にテラー効果を期待するのはちょっとヤヴァ目でしょう。
なんと両手武器を無理矢理二つ持たせてもダブルアタックできやがりました。
ふふふ…バルダーアックス二刀流でダブルアタック…。ということは槍二本でもダブルアタック出来ますかな。
ハボリム先生だったら…黒龍の大剣とバルムンクかな。
ロードデニムでも多分こいつには勝てません。多分アンビシオンで斬られない限り大丈夫でしょう。

そうそう、ダブルアタックって片方にDEX修正なんかがあると、他方の攻撃にも影響するんですよ。少なくとも威力は。
ミルディンの愛剣、デゼールブレードなど。どうでもいいけどこれって穴空き包丁みたいですねー。
たとえば、バルダーソード二刀流の場合とバルダーソード+デゼールブレードの場合は
前者のバルダーソード1発分より後者のバルダーソードのほうがDEX分威力が大きい。

そろそろ画像を揚げ始めましょうかね。弓とか…

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83  書き手には時を偽る権力があるのよさ  管理人  2001/10/12 19:45
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

> 屈折してたって好きか嫌いかのどっちかなんだからどっちかにすりゃあいい。 
ふ、甘いな。あるものに対する感情は好きか嫌いかのどっちかだ、なんて、貧しい貧しい。
あるものに対する感情が、A、B、だけでなく
C、D、E、F、
そしてA'、A''、(A+B')*C-D……
いろいろに変で多彩な感情があったほうが豊かだぜ。そもそも、「好きだ」とは違う感情を表すために「萌える」という言葉が出てきたんだ。
直截な感情だけで満足してちゃ、いつまでたっても「好きとか嫌いとか最初に言い出した奴」と同列の位置から先に進めない。とはいえ、進まなくたっていいんだけど。

ヘルシングといえば素敵なネーム。最近では諸君、私は戦争が好きだとかか……オリジナル


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84  ずば、かきん、ずば、ぶぇー  管理人  2001/10/12 20:14
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

このOTD-BBSはなかなか優秀。投稿サイズ制限にも余裕があるし、カスタマイズできるし、投稿をメールで受け取れるし。
hrefタグを自動ではってくれないのは不便だけれど、<a href="を辞書に登録すれば済むし。

槍2本ダブルアタックはなんだか違う世界が……楽しそうですな。1ATでダメージ4発か。

> ダブルアタックって片方にDEX修正なんかがあると、他方の攻撃にも影響するんですよ。
なんと、それは盲点でした。「ダメージの算出」を修正すべきだな。ところでダブルアタックって、WAY=0.7という解釈でいいんでしょうか?

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86  屈折はダメですか  myama_s  2001/10/12 21:20
E-MAIL  :myama_s@clubaa.com
HomePage:http://tokyo.cool.ne.jp/abt/index.html

初めまして。 
読んで頂いた『ラブひな云々、さくら云々』を書いた者です。 

いずれもあざといとのことですが、そのあざとさにいとも簡単 
に転がされる自分が悔しくて悔しくて仕方がありません。 
そんな思いが、あんな事を書いたひとつの動機になっています。 

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87  ダメというかなんというか・・・  舟  2001/10/13 07:15
E-MAIL  :
HomePage:

あーどーもはじめまして。
うーん。まあ、僕は萌えない、ということで。
最近のラブコメでは僕はラブひなよりななかな感じです。雨宮さん萌え。
チャンピオンつながりででじこ萌え。海原雄山は初期の傍若無人なころのほうが萌えます。

『俺達の勲章』第6話「撃て!アラシ」。
これってやっぱりウルトラマンの「撃つな!アラシ」が元ネタなんでしょうか?

豊か・・・。悠よ。ラブひな読んだあとでもまだそんなことが言えるか?

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88  こうやって縦につなげる(82へ返信)  RYO  2001/10/13 15:23
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ええと、武器のDEXだけどダブルアタックに限らず直接攻撃の威力と投射攻撃の威力まで
勝手に上げてくれます。もちろん命中率も。
んー、というか武器のSTR(直接、投射)と竜殺効果はその武器を使ったときしか発揮されないけど
その他の能力は常時そのユニットに影響を与えるんですよ。
杖のINTとかもそうです。
二つの武器でステータス画面の攻撃力を上げても実際は効果なし、とは知っていますよね。
見た目にはショートボウ×2がグレートボウ一本より軽くて攻撃力がありそうですが
弓2本には全く意味がありません。とは昔やった話題。

一般ユニットの防御力の話題はどっちでやろうかというところ。
こっちの管理人さんはあらかたわかっているみたいなので、板主さんに向けてやるなら
3号板か。もう、それほど書くことも無いが。

では。

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89  縦縦横横丸書いてちょん。  管理人  2001/10/14 01:13
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

手元の本を読むとDEXが上がるのはデゼールブレード、イセベルグ、クレシェンテ。
クレシェンテ(DEX+8)を持って素手攻撃したり、デゼールブレード持って石投げたりしたら、ダメージも命中率も上がるってことかしらん。ううむ。

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91  単刀直入に。  学校発あしずり3号  2001/10/15 13:21
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こたえはYesです。 
それが証拠にデゼールブレードを持たせた時点で「投射攻撃」の数値も2ないし3(正確には5/2)上がりますから。 

気づいたときはダブルアタックを仕掛けるときと反撃のダメージを違うのを見て。 
ダブルアタックのWAYが7割程度の数値になるのは冬にやったデニム・ハーレムの時点で気づいていました。 
その時(デニムはナイト育ちで攻撃が強かったので)デボルド兄貴に標的を任せて忍者で実験しておりました 
そうしたら3分の2程度になることは確認できたのですが、正確な数値がつかめぬままになっておりました。 
故ネオシティの掲示板に膨大な投稿があったと思うのですが、それで確定しました。 

もうあの投稿記事さまさまですな。

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92  どうなんでしょう  myama_s  2001/10/16 03:33
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私にはメガネ属性はないようです。白衣とメガネならまた別ですが。


『セブン』と『俺勲』
前者の方はよく覚えていないのですが、タイトルはともかく、内容は
あまり似てなかったような気がします。「撃つな」は感動で、「撃て」
は後味悪くて死ぬ、という印象です。

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93  わたしゃ  RYO  2001/10/16 09:50
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スナップ剣の効果を調べた時に知りました。
アイテムのSVIMADLに関してはそれぞれ効果を及ぼす範囲が違います。
あと、アイテムに武器属性、防具属性、アクセサリ属性があるとは
マナコさんから聞きましたね。納得。
これも詳しく、やりますか?

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94  属性  管理人  2001/10/16 14:08
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

武器防具アクセサリ。興味あります。すでにどこかの掲示板で話題になっていることなら、場所(や日時やキーワード)を教えていだだければ見に行きます。

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95  それじゃ  RYO  2001/10/16 18:28
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http://homepage1.nifty.com/%7Eyu/bbs/log/4-2.html

おっと、これは間違い。(←間違いとは白々しい!)

http://village.infoweb.ne.jp/~fwkz0004/freebbs_cgi/denimboard.cgi?bbs=3&mode=once&number=20001218201515

こっちがわかりやすいでしょう。
探すのはメンドかった。さすがに場所は覚えていなかったので。
しっかし…、よくマナコさんの記事だって覚えてたよ、ホント。
去年の12月ゥ?いい脳持ったな、オレ。

http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs113/denimboard.cgi?bbs=0&mode=once&number=20010124113952

これはRYOによる武器STRに関する考察。

http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs113/denimboard.cgi?bbs=0&mode=once&number=20010404095056

これはドラグーンと竜殺武器の違いについて。

その他、アイテムのパラメータに関してやるとすると表作りになりますね。
それはナシで適当に悟ってください。

では。

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96  疾風のようにマナコさん  管理人  2001/10/16 20:54
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

RYOさん、ありがとうございます。
しかしTOのシステムの話をはじめると、最後にはマナコさんの名に行き当たりますね。
まあ、世の中広いから、さらに博学な人も潜んではいるんでしょうが……

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97  マナコさんにゃ敵いません  RYO  2001/10/17 18:16
E-MAIL  :
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今度会った時は”師匠”と呼ばなくては。
それとも、”姐御”かな?(笑)

マナコさんもネットを始めた時点ではそれなりにタクティクスオウガを知る人、
だったのに、いろんな所からいろんな知識を吸収して、メチャクチャ
凄い人になってましたね。
もちろん来た当時からハンパじゃない知識量だったのですが。
RYOがちまちまと開拓する先に必ずいてくれて、本当に頼もしい御方でしたよ。
たしかに、もっと博学な人もいるのでしょうが、少なくともネット上で
マナコさん以上に体系付けて話をしてくれる人も見た事が無いですからねえ。

http://village.infoweb.ne.jp/~fwkz0004/freebbs_cgi/denimboard.cgi?bbs=3&mode=once&number=20001111134949

↑マナコさん初出

http://village.infoweb.ne.jp/~fwkz0004/freebbs_cgi/denimboard.cgi?bbs=3&mode=once&number=20001206161841

↑シナリオ面ではこのレベル

今回の事でマナコ記事をいくつか読む事になったが、
やはり、流石だ。わかっている。

管理人さんも、もっとちゃんとダメージ算出の記事を読まなくっちゃあ。
(と言いつつ、流し読みな私。)

では。

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98  星界  舟  2001/10/20 01:22
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リンク先に大した物があるわけじゃないんだな。残念。
仕掛けって何。

戦旗の今出てるぶんまでは読んだ。んー。だんだん萌え力が弱まってるような気がする。
アニメも出てるけどそっちのほうはどうなの?

http://member.nifty.ne.jp/windyfield/
まえ言ってたページ。
家庭内セーラームーンはここだ!
http://member.nifty.ne.jp/windyfield/folie.html
この人、映画版ララね−ちゃんを「一人タリバン」呼ばわりしたりするんだぜ。

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100  一人タリバンって、あんた……  管理人  2001/10/20 02:16
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

この人も映画たくさん見てるね。鉄鋼(甲?)無敵マリアまで。 
「仕掛け」は僕もよくわからんが、遺伝子がどうとか、だったっけかな。 
アニメはちらっとみたけど、可不可なし。今は亡き塩沢兼人が出てたよ。僕は銀河英雄伝説のアニメ見るなら小説読むほうが早いと思ってる人だから、アニメは見ない予定。 

家庭内セーラームーン。「月子」さん萌え〜とか茶化してみる。世の中には不幸がたくさんあるなあ。

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101  一人タリバンって言うなよな。  舟  2001/10/24 23:08
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一人じゃバンって言わないからな。  バンは複数形なんだとさ。

古本屋で「ルナティカン」見つけてさあ。速攻買ったよ。
これで神林の、本になってるやつはコンプリートしたぜ。(読んだ、という意味。全部買ってるわけじゃない)
行ける、行けるぞ。どこへだ?という気分。いまや俺は強まった。

カチュアねーちゃんが何考えてるかって?これまで散々ねーちゃん萌えとか言ってて、それはないだろ。
デニムに見捨てられ、実は義理。ねーちゃん不幸街道まっしぐら、てのは同意。
そのあと、女王になってからはけっこう幸せなんじゃないか。
デニムの「僕は姉さんを愛してる」の一言で逆転サヨナラホームランなんではないか、と。
淋しい天涯孤独の身。でも義理っつーことは、カチュアにとっては「姉弟の禁じられた愛」をやらなくてもいいということを意味する。
正々堂々デニムラブと言えるわけですよ。
「実の弟じゃなくても、好きっつってんだからいいか、イヤむしろ良くなってる?」
デニムはそんなことを考えて「愛してる」と言ったわけじゃないと思うが。
その後のすなおねーちゃんっぷりを見るに、デニムに喜ばれたい一心で女王やってんじゃないかと。

僕はこんなふうに考えてるけど?

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102  L-A-R-A Lara Croft!/カチュア2人幸福主義  管理人  2001/10/25 00:22
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HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

レイラねーちゃんが落下して「あ────グシャ」ってときに、「お嬢さんこの指につかまるんだ!」リオンが飛び出してきてくれたら……と思ったことはないかい。

> カチュアねーちゃんが何考えてるかって?これまで散々ねーちゃん萌えとか言ってて、それはないだろ。
そお? 僕は一般に、他人が何考えてるかにあまり興味ない(ご期待通りの台詞だろ)。僕が萌えてたのはカチュア姐さんの物言いさ。「おべっかを使っているんじゃない」で十分萌えるね。

デニムはゼノビアへ行っちゃうんだぜ。

加筆再録。
 親父が誘拐されちゃってガキ2人で生きてきて、「世間の冷たい風のバカ野郎。そっちがその気ならこっちもこの気。あたし(達)だって幸せになってやるわ見てろ」とか思ってたのにデニムが「皆が幸せになるために僕は犠牲になるよ」などと言い出してびっくり、取り残されて寂しいぞ泣くぞコラァ、てなもん? で、「世間かあたしか2択。ファイナルアンサー?」に世間と答えると身投げ。あんたと答えると女王。
 だけどそうなると女王になっても幸せじゃないのかもな。「いまさらお姫様だあ? 最初から言えっつーのよそれを。デニム一筋に確定しちゃってからそー来られても時既に遅し、あたしゃ皆にちやほやされても嬉しかなれねー女なのよもはや。あーやってられねーたリィ」とか思ってるのかなあ。
 2人幸福主義のカチュアがヴァレリアの女王で、民族融和主義者のデニムは島を追われる(5人タクティクスオウガ末尾参照)っつーエンディングは、バッドエンドと比べればマシなんだが、それ自体をみるとけっこう皮肉だよな。

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103  ララは不可?  舟  2001/10/27 20:49
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>デニムはゼノビアへ行っちゃうんだぜ。

ねーちゃんのその後は確かに問題だよな。おとなしく王様やれそうじゃないしなあ。
デニム捜索隊を出すとか、王位をほっぽらかして追いかけてくとか?

>お嬢さんこの指につかまるんだ!
やつは「お嬢さん」と呼ばれるようなもんじゃないと思うが。もっとほかの、なにかだ。

ここをみるんだ!
http://sega.jp/prize/azumanga/

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104  失敗。  舟  2001/10/27 20:51
E-MAIL  :
HomePage:

なんか変なとこに返信しちまった。消しといて。

>デニムはゼノビアへ行っちゃうんだぜ。 

ねーちゃんのその後は確かに問題だよな。おとなしく王様やれそうじゃないしなあ。 
デニム捜索隊を出すとか、王位をほっぽらかして追いかけてくとか? 

>お嬢さんこの指につかまるんだ! 
やつは「お嬢さん」と呼ばれるようなもんじゃないと思うが。もっとほかの、なにかだ。 

ここをみるんだ! 
http://sega.jp/prize/azumanga/

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105  ばんばんばばん、ばばんばん  管理人  2001/10/27 23:15
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

 削除キー決めてる? 決めてるなら自ら消すべし消すべし。決めてなくてもまあ、別に残してもでしょ。
 ほかの何か……それは「もけけぴろぴろ〜」というようなものかね?
 セガのプライズコーナー、全体にコジャレてるけど、「職人」はどうかと……

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106  なんてこったい!  あしずり3号  2001/10/29 18:10
E-MAIL  :tawake2001@hotmail.com
HomePage:http://chez.gq.nu/

こともあろうに、セリエ救出は攻め方が甘かった。実質4人でも出来てしまった。
オズのHPは243だから一人当り61点当てれば敵は沈む。
更にカノープスのウィンドショットを強化できた(二刀流にする)。
ダメージは71点も与えやがったぜちきしょー。セリエのパンチをアテにするも良し。
そうでなくても、魔法系で育てているキャラがいればシスティーナと差し替えれば
4人で、しかもセリエのパンチなしでも行けてしまうな。
どうしたものだろうか。改訂版は暫しお待ちを。
そろそろ更新&追加するかな。四方を囲まれたる城壁上のソルジャーとか。

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107  少人数燃え  管理人  2001/10/29 21:46
E-MAIL  :FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
HomePage:http://homepage1.nifty.com/~yu/

 ふふ、ふ。熱いッスよね、人数減らしてくのって。レースゲームのタイムアタックに似た、ギリギリと削りこんでいく感覚。
 二刀流でウィンドショットを撃つカノープスって、逆に絵になるなあ。
 「思案中のデータ」見せてもらいましたが、弓矢の軌道のケーススタディは役に立ちそうですね。

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108  怖い考え  RYO  2001/11/13 10:08
E-MAIL  :
HomePage:

タクティクスオウガにて弱体化を考えていたら怖い考えになりました。
ある意味、究極に突き詰めると強化の反対をすればいいのですから、
私の好きなデフ魔法で敵を強化すれば…。
時間が経てば経つほど強くなる敵(リーダー)。
短期決戦が絶対不可欠だな。

その考えからいくと、味方に敵との内通者を作ってしまおうか。
そのユニットは永久チャーム、自分で動かし、味方にスロウムーブ、
さらに攻撃も、しかも殺しちゃいけない、殺されても…。
あー、怖い怖い。

が、ふと気付く。
対戦だと有効だな。
つまり、対戦ユニットを揃えた時点で一人ずつ交換するのだ。
相手の強力なユニットを奪ってもよし、回復を奪ってもよし。
敵パーティーから何を奪い、何を自軍に加えるか。
なんだかいい戦略ができそうだな…。
はっ?怖い話だったのに、いい話になってしまった。

こういう脳の動きがありました、昨日のことです。

では。

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109  ヤ、ヤス、てめえ……「へっ、兄貴はもう古いんだよ。いや、兄貴と呼ぶのもこれが最後さ」  管理人  2001/11/14 06:54
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わはは。面白いこと考えますね。
対戦で「ローズウィップが当ったキャラは自由に操れる。ただしクリアランスが当ったら解ける」とか。

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111  なんじゃ、このタイトルは!?  RYO  2001/11/15 19:37
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元ネタわかんない所がいいです。絶対に教えないで下さい。 

外伝の対戦の記事とか見てると〜禁止とか、あんまルールとして 
センス無いなって思うんですよ。 
あっ、自分ルールとか、嫌ってるとかじゃ、ないですよ。 
もっとまわりくどい方法で強さとかを規制しなきゃねえ。 

ネット対戦ゲームが増えてタクティクスオウガも、って見たけど、 
タクティクスはそういうのには向いてないんじゃあ。 
いくつか要素を取り出して全く新しく作るか、それとも 
そのまんまか。そのまんまの方が面白くなりそうだが。(色々と) 

では。

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112  美しい謎と対戦SRPG  管理人  2001/11/16 13:25
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「教えないでください」ですか〜。まあそういう姿勢もありますわいな。「本当に美しい謎は解かれないままに美しいのだ」これは榎戸洋司(少女革命ウテナ)

ゲームは1人プレイであっても、ゲームシステムに挑戦してボコボコに壊してしまうユーザーがいる。2人対戦ゲームになるとその破壊力は2倍超過になる。100円使ってるゲームセンターの対戦ゲームならさらに。だから、すごく強度のあるゲームが必要になる。
SRPGで対戦プレイに耐えられるシステムを作るのは大変そうだなあ……
Magic:theGatheringでいえば、デッキを編成するために何時間もかけてアタックチームを育てなきゃいけないわけだから。まてよ、MtGでは戦力編成にかけるのはお金。SRPGでは時間。そんなにかけ離れてもいないのかも。つまり、カルドセプトのレアカード集めか。
対戦を主眼にしたSRPGってのはつまり、「カルドセプトのカードを育てる」みたいなシステムにすりゃあいいってことかも。カルドセプトは全カード収集コンプリートすれば強いけれど、ものすごく強いわけじゃない。対戦SRPGも育てまくれば強いが、ものすごく強いわけじゃない、とすればいいわけだ。
MtG・カルドセプトみたいにユニットに癖をつけて派手変なコンボが発生するようにして……対戦ボードウォーゲームってのは紙のマップとコマでやる2人対戦ウォーゲームが既に成立してるわけだから……とか、ぶつぶつ。

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113  裏をかく  RYO  2001/11/20 10:41
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ある人の本で読んだのだが、なんだかよくわからないものというのは
人間を刺激するらしい。つまり、一番怖いのはなんだかよくわからない
怖い物であり、一番嬉しいのはなんだかよくわからない嬉しいもの、というわけだ。
しかし、いずれは概念として名前を与えられ、形に収まってしまう。
タイトルはおそらく解説されてもわからないだろうし、しかし確実に
不思議さだけが失われ、それは勿体無いので、教えないで、となったわけです。

対戦ゲームは…、将棋やらチェスやらちゃんとできる物もありますが、
タクティクスオウガでは…。
非常にユニットのバランスのいいゲームとは思いますが、
カードなし、レアアイテムなし程度で対戦に耐えられるかというと、疑問です。
ステータスと武装のバランスを取るのは楽しいでしょうけど。
あとは、乱数の影響をどうつけるかですね。
コンピューターのゲームには必須となっていますが、
影響力が大きすぎても困りますし。
でも、先手後手がない分、WT制は優れたシステムだと思いますね。

では。

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114  わからない対戦ゲーム  管理人  2001/11/22 22:18
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謎は謎のままに……でも誰か自然科学者がこんなことも言ってたっけ。
「神秘とか超常現象とかを否定するのは夢がないとかいう人がいるが、それは違う。世界は、わかっていないことでいっぱいだ。そして何かがわかったら、わかった分だけ、あるいはそれ以上に、新たな疑問と謎が生まれる。そしてそれらをわかっていけるということにこそ夢がある」

将棋やチェスは、ユーザーがルールをわかっています。わかっているルールを演繹して戦略を、定石をつくっていく。公理から定理を導いていく。数学屋さん的です。
コンピュータゲームではコンピュータがルールを運営し、ユーザーはそれを知りません。ブラックボックスを現象から帰納して推測していきます。観測から法則を得る。自然科学屋さん的です。
てことは、コンピュータの対戦ゲームにおいては、「相手のチーム、編成、戦力」をブラックボックスとして扱うというという手がありそうです。ドイツ軍がアルデンヌの森を突破し、装甲部隊の機動性と無線機によって非常に迅速・流動的な戦争を行おうとしていたとは知らなかったフランス軍のように。「相手の使っているルールがわからない」対戦ゲーム。
この例で言えば、フランス軍プレイヤーには、戦車の移動力がわかりません。さらに、ドイツ軍の行動3回に対してフランス軍の行動が1回というターンシステムなのですが、それが開始時にはわかりません。また、「アルデンヌの森」ヘクスの通過に必要な消費移動力もわかりません。
相手が何をわかっているのかということもわかりません。
……あまり面白くないか。うーむ。