指輪世界の第七掲示板
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413 この投稿に返信 SCのギミック1 −マリーンvsザーグリング− えいりあ Link 2002/06/28 22:53
細かい戦術論には立ち入らない予定でしたが、SCの攻撃のタイミングがどうやって決まるかという問題の説明にはどうしても、そこら辺の説明が必要になりますので、今回からSC中心にもう少し突っ込んで話しを進めます。
先に論じたように、
・SCでは12体までしか1度に命令できない。
・SCでは文明は三つテラン、ザーグ、プロトスしか存在しない。
を前提条件とし、ユニットに対する大まかな知識があるものとして話しを進めます。(Link参照)

ザーグリングとマリーンの交換比表
犬残数(12固定) マリーン数/残数
  12          1/0
  11          2/0
  10          3/0
  9          4/0
  8          5/0
  7          6/0
  4          7/0
  0          8/5
  0          9/6
  0          10/7
  0          11/8
  0          12/10

射撃系ユニットは集中すると威力が倍増する。近接系ユニットは最前線のユニットしか攻撃できないのに対して、射撃系は射程内にあるすべてのユニットが攻撃参加するからである。AoE系でもこの法則は変わらないので理解しやすいとおもう。
それにしてもSCのグラフの極端さが判ると思う。一度マリーン12体部隊が完成してしまえば、ザーグリングは倍の24体を投入しても相手を半分削れるかすら疑わしいのだ。

SCでは毎回の資源量が変わらないので、相手のマリーンが揃うタイミングが判る。
ザーグリングの攻撃効果が期待できるのはゲーム開始から僅かな時間帯であり、これ以降はユニット数を増やしても、効果が上がらない。

414 この投稿に返信 SCのギミック1 −ズィーロットvsザーグリング− えいりあ Link 2002/06/29 12:41
社会思想社潰れちゃいました。困るなあー。そういうことされちゃ。
アジモフの科学エッセイとかどうなっちゃうんだろ。

ズィーロットvsザーグリング
今回はデータがありません。
ちょっと今、そう言う環境にないので実験できません。
今回は思考実験と言うことで。

ザーグリングとズィーロットの単純コスト比は1対4です。
そこで、ザーグリングの能力を
・攻撃力1 HP4
ズィーロットを
・攻撃力4 HP16
と仮定しましょう。

ザーグリング4とズィーロット1が建造物を攻撃した場合、これの破壊に要する時間は変わらない事になります。(ホントは違います。思考実験での話です。)
しかしズィーロットとザーグリングが攻撃しあうとどうなるかと言うと、
第一ラウンド
ザーグリング4体の攻撃力4vsズィーロット1体の攻撃力4=ザーグリング1体死亡、ズィーロットHP残12
ザーグリング3体の攻撃力3vsズィーロット1体の攻撃力4=ザーグリング1体死亡、ズィーロットHP残9
ザーグリング2体の攻撃力2vsズィーロット1体の攻撃力4=ザーグリング1体死亡、ズィーロットHP残7
ザーグリング1体の攻撃力1vsズィーロット1体の攻撃力4=ザーグリング全滅、ズィーロットHP残6
となりまして、ズィーロットは生き残ってしまいます。

−TAITAN(AH)やってる人にはユニコーンとケンタウルスの関係と言えば判りやすいですね。額面戦力が倍の時の実質戦闘力は倍以上なのです。便宜上ここでは以後ユニコの法則と呼びます。−

実際にはザーグリングのコストパフォーマンスは全ユニット中最強なので、4対1での戦闘ならザーグリングは勝利します。しかし24対6ではユニコの法則が発動して、ズィーロットが圧勝します。

ここでも時間経過と共にザーグリングの優位が失われる仕組みがあります。
416 この投稿に返信 SCのギミック3 −ズィーロットvsマリーン− えいりあ Link 2002/06/29 17:26
前回のタイトルは、SCのギミック2です。どうでもいいけど。
あと今回も実験してないので、具体的なデータ出せません。
そのうちちゃんとやりたいです。
どこぞの韓国人がやってくれている気はするけど。

ズィーロットとマリーンの関係は少しややっこしい。
コストではマリーン2対に対しズィーロット1。
まず低戦力ではズィーロットがマリーンを圧倒する。マリーンは数が増えると火力集中の法則で優勢になるが、ある段階でマリーンの火力が飽和する。(1点に対して集中可能な火力が限界に達する。)
するとユニコ法則の効果が上回り、再びズィーロットが優勢となる。
標準的なオーダーであれば、ザーグリング、ズィーロット、マリーンの順に優勢な時代が訪れます。
420 この投稿に返信 ザーグリング、ザーグリング、やほー、やほー 管理人 管理人Mail Link 2002/06/30 12:01
なるほど、面白い面白い、その調子でよろー。
──社会思想社ENDかあ。なんてこった(遠い目
FF、ウォーロック、ウォーハンマー、わが厨房の日々よ……
425 この投稿に返信 SCのギミック4 −ザーグ進化の特殊性− えいりあ Link 2002/07/01 12:54
RTS共通の問題点として先制攻撃問題というものがある。
ゲーム開始後、有効打撃戦力が生産可能になるとそれら戦力が攻撃を開始してゲームが終了してしまう可能性がある。
戦力の生産開始はプレイヤーの自己裁量だが、問題は文明差がある場合で、時として後発型の文明は成す術がない場合がある。(注1)

実際SCでも、ゲーム中最低コストを誇るザーグリングは初期に戦線投入することによって、敵の固定防御施設すら作られる前に敵陣に投入することが可能となる。
この作戦は通称「6犬」と呼ばれる。
6体のザーグリングを可能な限り最速で生産し、敵陣に投入する。
6体のザーグリングは4体以下のマリーンとの戦闘であれば勝利する。(プロトスは未計算なのでテランのケースのみで勘弁いただきたい。)
実際、バンカー建造前でマリーンが4体以下のタイミングで6体のザーグリングを敵陣に突入させることは可能である。
以後、マリーンが生産され都度殺しつつ、ザーグリングを流しつづければ勝てるのではあるまいか?
残念ながら実際にはそうならない。

ザーグの生産系は他のRTSと比べても類を見ない、極めて特殊な生産系を持っている。
ザーグは全ユニットが1種類の施設から生産される。AoE系で例えれば街の中心で総てのユニットが生産されるようなものである。
つまりザーグは戦闘ユニットを作ると作業ユニットが作れなくなる。

実際の「6犬」に対する有効な対応作は作業ユニットを戦闘に投入し、マリーンを温存することである。先の場合であればSCV数体を道連れに犬が全滅してしまう。すると次の「6犬」が到着する頃にはマリーンの数が足りてしまうのである。
「6犬」作戦が奇策にすぎないのは最初の「6犬」が殺すSCVの数が、「6犬」によって生産の遅れるドローンの数を上回る事がほとんど無いからである。

SCは進化系統というゲームの根幹を成す部分にギミックを盛り込むことによって、先制攻撃権問題を柔軟にクリアしているのである。

(注1)RoRでは漢の序盤が強すぎて「漢の道具ラッシュ禁止」という不文律が作られた。AoKでは町の中心に農民が逃げ込めるようになったが、「ブリトンの町中ラッシュ」という間抜けな事態がおきた。
実際、AoE系はこの問題のクリアに毎回苦労している。

428 この投稿に返信 防衛施設ラッシュについて 管理人 管理人Mail Link 2002/07/02 01:39
序盤の速攻戦略が優越してしまうことを妨害するために、防衛施設の能力を強化する。
すると「防衛施設」を攻撃に利用した序盤の速攻戦略が優越してしまう──
この錯誤はAOKの町中、AOCの塔、SCのバンカーで起きた。まあ、深刻なのは前1者だけだったのかな?
序盤の速攻を防ぎたい、という望みは、実は、進歩してほしい、という望みなのだ。それを「攻撃が防御より強い」と理解してしまうからいけない。
あるいはこうも言える。戦士に対するにあたって戦士でしようという発想が失敗のもとである。力を否定するために力を持ち出してはいけない。戦士を否定するには、農民か進歩だ。農民の生産力か、進歩による性能アップを、序盤の速攻を吸収できるほどにするのがよい。まあ、余裕で吸収できてしまう=完全に否定してしまっては逆になっただけでつまらないので、つりあうのが理想なのだが。
433 この投稿に返信 SCのギミック5 −攻撃型施設− えいりあ Link 2002/07/02 12:20
SCでは攻撃型施設の攻撃力が非常に高めに設定されている。
この為、これら施設を敵陣近くに建設できれば、それだけで勝利する。
が、実際には中々容易ではない。

これら施設のうちザーグのサンクンコロニーとプロトスのフォトンキャノンは、事前にそれぞれハッチェリーとパイロンが必要であり、敵に気づかれぬよう作るのは容易でない上に、失敗した際の損失も大きい。
戦局が優勢にある側が、自軍ユニットの支援下に作る場合がほとんどである。

テランのバンカーは制約無しに作る事が可能だが、この施設はユニットの防御力を上げる機能しか持たず、これだけで攻撃を行う事は出来ない。
加えてマリーンの射程はサンクンコロニー、フォトンキャノンに劣るので、これで攻勢に出る事は出来ない。

よってSCではAoE系の「塔ラッシュ」のような作戦は成り立たない。
ただし「こっそりハッチェ」、「こっそりパイロン」は普通の作戦として存在する。
しかしあまり正道な作戦ではなく、奇策としての側面が強い。



404 この投稿に返信 マルチポスト気味にタクティクスオウガの命中率の話題 Tonamo8W 2002/06/24 17:31
はじめまして。SFC版での、命中率を算出する方程式と、その要素です。やったぜ。
今更な感もありますが…。
(宝物庫の方に書きこんだやつの修正版です。あっちはなんか早すぎて…。)

-------------------------------

命中・回避値 V = Lv + LUK + { 全AGI + 全DEX/4 } * Ra / 100

攻撃側をVa,防御側を Vd として、
基本命中率 Acc0 = Va - Vd

表示命中率 Acc = Acc + Way

----------------------------

攻撃補正値Raの算出
(1)攻撃ユニットのいるパネルの地形による修正
ゲーム中、地形パネルを指定してヘルプを見たときに表示される「攻撃効果」の値に+50したもの。たとえば道なら、ヘルプでは攻撃効果40と表示されるが、内部的には90という数値が格納されている。注意。
(2)攻撃ユニットのエレメントとパネルのエレメント値との関係による修正
パネルのエレメント値とは、ゲーム中、地形パネルを指定したときウィンドウ右下に表示される数値。たとえば地肌では、水+0、地+2、炎+0、風-2。ただしマップによって、またデフ系呪文やプレイ系呪文によって変化するので注意。
(3)使用武器の属性と攻撃ユニットのエレメントおよびアライメントとの関係による修正
一致すると、+10。逆だと-10。その他は+0。
(4)天候と攻撃ユニットのアラインメントとの関係による修正(未検証)
左から、天候値、アラインメントN、L、C。天候値は晴天、曇天、小雨・小雪、雨・雪、豪雨・豪雪に対応している。
00 +0 +1 -3
01 +0 +0 -2
02 +0 -1 -1
03 +0 -2 +0
04 +0 -3 +1
たとえば雪でアラインメントLなら、-2。ということ。
(5)攻撃ユニットのクラスの天候抵抗
アスペクト版攻略本で「強」、ゼスト版攻略本で「A」と表記されているクラスは、+4。同じく、「*」「C」と標記されているクラスは、+2。「弱」「B」は、+0。天候抵抗と書いてあるが、天候は関わらない。
(6)使用武器と攻撃ユニットの得意武器
使用武器が得意武器なら、+3。
(7)上限と下限
0未満なら0、200超過なら200になる。
(8)ドミニオン
ドミニオンの場合、100。つまり、地形その他はなんの影響も及ぼさない。

---------------------------------

防御補正値Rdの算出
Raとほぼ同じ。違うのは、
地形パネルの修正値が違う
使用武器の属性と防御ユニットのエレメントとの関係は影響しない
得意防具というものはない
くらい。
(1)防御ユニットのいるパネルの地形による修正
ゲーム中、地形パネルを指定してヘルプを見たときに表示される「防御効果」の値に+50したもの。たとえば道なら、ヘルプでは攻撃効果20と表示されるが、内部的には70という数値が格納されている。注意。
(2)防御ユニットのエレメントとパネルのエレメントとの関係による修正
パネルのエレメント値とは、ゲーム中、地形パネルを指定したときウィンドウ右下に表示される数値。たとえば草地では、水+1、地-2、炎-1、風+2。ただしマップによって、またデフ系呪文やプレイ系呪文によって変化するので注意。
(3)天候と防御ユニットのアラインメントとの関係による修正(未検証)
左から、天候値、アラインメントN、L、C。天候値は晴天、曇天、小雨・小雪、雨・雪、豪雨・豪雪に対応している。
00 +0 +1 -3
01 +0 +0 -2
02 +0 -1 -1
03 +0 -2 +0
04 +0 -3 +1
たとえば雪でアラインメントLなら、-2。ということ。
(4)防御ユニットのクラスの天候抵抗
アスペクト版攻略本で「強」、ゼスト版攻略本で「A」と表記されているクラスは、+4。同じく、「*」「C」と標記されているクラスは、+2。「弱」「B」は、+0。天候抵抗と書いてあるが、天候は関わらない。
(5)上限と下限
0未満なら0、200超過なら200になる。
(8)ドミニオン
ドミニオンの場合、100。つまり、地形その他はなんの影響も及ぼさない。

--------------------------------------

Way(ダメージ計算のWAYとは意味が違います)

攻撃や魔法の種類と、攻撃の方向により変化します。

剣や弓による物理攻撃、ワードオブペインなどの魔法攻撃、投射するスペシャルなど、及びドミニオンの場合
正面 Way=50, 側面 Way=75, 背面 Way=100

スタンスロータなどの補助魔法、ナイトメアの追加効果(推測)
正面 Way=13, 側面 Way=25, 背面 Way=38

--------------------

えー。書き方パクってみました。どうでしょう。
面白そうだと思われたなら、是非とも、ほっぽり出されたデータを分けてください。
解析したわけではなく、ひたすら経験則に頼っているので、データが重要なのです。

経験則といえば、下の、「再考」の続き楽しみでござる。
407 この投稿に返信 Re:命中率 管理人 管理人Mail Link 2002/06/27 06:26
Tonamo8Wさん、こんにちは。はじめまして、でしたっけ? どこかでお名前を拝見したよーな(google検索……)あ、
http://ueno.cool.ne.jp/tonamo7v/togre/index.htm
ここかしらん。人違い?
命中率ですが、アレは厳しいテーマです。検証が茨の道すぎる……僕は残念ながら、データ持ってません。早々にあきらめてます。
宝物庫の話題ってのはこのへんですな。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=5417&page=15
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=4782&page=75
しかしオウガの鬼さんはすげえですね。
あまり役立つかわかりませんが、
http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.html
に多少、atomosさんやマナコ・アンドウさんの推測があります。
書き方はどーぞ、パクってください。お役に立てれば嬉しいです。
なお
Acc = Acc + Way  ×
Acc = Acc0 + Way  ○
ですな。
あとWayは、Wayと呼ばずDir(Direction)とか、Asp(Aspect)とか呼ぶといいのでは。
えーと、あとogre.orgにこんな投稿があったな。役立つでしょうか。
http://www.ogre.org/orb/messages2/250.html
http://www.ogre.org/orb/messages8/1228.html
あまり手伝えませんが、しかし、応援しています。がんばってください。



403 この投稿に返信 トレードオフ問題再考 えいりあ Link 2002/06/24 15:50
>RealTimeStrategyゲームは戦士-農民-進歩、3要素への資源配分の問題からなる。
>この3者はトレードオフ関係(一定の係数で交換可能)にあり、
>いかに効率よい交換をしていくべきかという問題が生じる。
>RTSを遊んでいるプレイヤーがしているのは、
>このトレードオフ問題を(リアルタイムに)解くことである。

広義に言えばあらゆる対戦型シミュレーションゲームは、トレードオフ問題をひたすら解くゲームだと言える。
では、それをリアルタイム解くゲームがRealTimeStrategyなのだろうか?
少し検討してみる。

AoE系での攻撃とは自軍の内政がおろそかになるリスクを負いつつ、相手に対してそれ以上の損害を与えることを目的として行われる。(これも一種のトレードオフ関係だろう。)
前にも述べたがAoE系の攻撃は、可能な限り行った方が良い。
地形障壁の少ないAoE系では固定攻撃施設である塔だけで完全に防御するのが難しく、壁では相手の攻撃を遅らせることしか出来ない。
最良の防御手段は攻撃により相手を防戦で手一杯にしてしまうことである。

しかし相手は人間なのだ、相手も同じ事を意図して行動している場合一体何が勝敗を分けるのだろう?
敵陣に突入した攻撃ユニットが何体の農民を殺した場合、この交換は効率が良いのか?
一体どれだけの戦力があれば進化ボタンを押して良いのか?
資源の最も効率の良い配分とは何を指標に決めれば良いのか?

AoE系では文明の進化によって農民の資源回収速度の上昇が見込めるので、ある段階からは農民の生産よりテクノロジーの開発の方が重要になる。しかし実際のプレイヤーはプレイ中にこのトレードオフ問題の解決をしているわけではない。
農民が何人の段階で次の時代に移るのが得策なのかは経験則によって得られており、実際にはプレイヤーはこの経験則にしたがい行動する。
最良の行動は相手の行動によって変化するが、相手の行動の指標が無ければプレイヤーは経験側に従って行動するしかないからだ。

これは数学の問題を解くのに似ている。解答者はあらかじめ公式を知っており、その公式に設問の数字を当てはめて答えを出す。解答者はその公式がどのように導き出されたかを知らなくても答えを出せるし、答えが出せれば良いという考えもあろう。

AoE系のゲームでもプレイヤーは個々の局面でトレードオフの問題を解いているというよりは、公式に当てはめて答えを出していると言う方が答えに近い。
無論この場合にも、答えを出すことこそ重要なのだ。という人がいるのも事実なのだが,,,,,,。
−つづく−
405 この投稿に返信 君はまだ究極のRTSを知らないと思われ えいりあ Link 2002/06/26 18:38
行き詰まった。
トレードオフ関係で書こうと思ったけどSCってトレードオフって重要な要素じゃないのだよね。
戦士−農民間のトレードオフ
 ・AoCと違って、最弱のザーグリングでも効率良く農民狩ります。
戦士−進歩間のトレードオフ
 ・SCの進歩コスト明らかに安いです。悩みません。
農民−進歩間のトレードオフ
 ・SCの進歩コスト明らかに安いです。悩みません。

........。あれ?
409 この投稿に返信 まとめてレス;RTSは鉄の夢を見るか 管理人 管理人Mail Link 2002/06/27 07:39
>>395
ファミコンウォーズには戦士-農民-進歩トレードオフはないと僕は思います。
都市を得ること=戦闘に勝つこと
つまり、戦士と農民とが重なり合いすぎていて、ほとんどトレードオフしていない。一致しているといっていい。
戦闘に勝つことをめざしていれば、生産力が勝手についてくる。それではあんまりトレードオフとはいえない。
あと進歩という要素はない。
RTSが情報処理能力の機微を競うゲームという指摘は厳しく同意。

> 戦車マニアな人にはT-34をティーガーが蹴散らしていく光景の方が逆より受けるのではないでしょうか?
その通りでしょう、おそらく。無念なことです。おまいらティーガーがそんなに好きですか。ふん。
象を珍重するAOCプレイヤーみたいなもんです。
序盤の弓兵の方が700倍重要なんだYO! 生産性と機動性が……ぶつぶつ。
まあいずれにせよ冗談です。ゲーム的処理としてはおっしゃるとおりかと。

>>396
> そのため先手必勝のこのゲームにおいては、ややなし崩し的に攻撃機会が発生するケースが多い。
> つまり「殴れる時は何時でも殴れ!」なのだ。
「先手必勝・殴れる時に殴れ」は誤りだと僕は思いますよ。
棍棒戦士1人で殴りにいったら、ダメでしょう。
攻撃戦力曲線が防御戦力曲線を上回る期間に突撃すべきであって。序盤の操作が巧みなら、その期間(AOCならたぶん弓4人くらい、SCだとザーグリング12匹?)を早くもってくることができるわけですが。
有効な先手は必勝ですが、先手を失敗させれば後手必勝です。主導権を握られながら、しかし対応しつづけ、そして逆襲して勝つことも可能でしょう? 将棋でいえば受けつぶし。RTSではどう呼ぶのかな。
まあそんな戦いはあんまり起きないのかもしれないけれど。一般的には先攻した方が有利だからな。でもその先攻ぶんの有利さを計算にいれて、地力で負けてる状態から開戦するやつもいるからなあ……ドイツとはいわないけれど。

>>397
ランダムマップはまあ、長く遊べるようになるのではないでしょうか? とはいえ、よくできた固定マップは長期間のマップ研究を生むし、ダメなランダムマップは即「運ゲー。研究・練習しても意味ほとんどなし、無駄」になってしまうので安心はできないと思われる。
攻撃のタイミングに明確な指針がないのは、悪くないことだと思いますよ? 弓4人で攻めるか6人で攻めるか迷うってのは、いいことでしょう。戦略が幅広いってことだよもん。
まあ、ザーグリング12匹揃えてgo、というのはそれはそれで悩まなくて気楽でいいのかもしれないが……
てか、13匹じゃだめなのですか、SCは? 実はトッププレイヤーは12+1で攻めてたりするんじゃない?w

>>399
>上位ユニットがコスト単価では弱いが、火力密度が上なため、単位戦線あたりの戦力upが可能
うお、面白え!! なるほど、そうなってたのか……

>>403
まあ、研究が進めば人々は原理を知らないままにマニュアルに従うようになっていくわけです。科学と同じですね。勝つためにはそれで十分。原理を理解するより、精緻なマニュアルを覚えた方が勝てたりするものです。原理などその程度のものと思われます。

>>405
第一に。
RTSの根底にはトレードオフ構造があるのですが、研究が進んでその解(序・中盤の進化オーダー)が得られてしまえば、それ以後はプレイヤーはそれについては悩まず、より細かな現象への対処に専念することになります。SCは研究がすでに十分なされているのだと思われます。
第二に。
SCも、トッププレイヤーっぽい人が、なお3つの序盤オーダーを挙げていますよ?
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/3311/starcraft/advanced/zergorder.html
彼のいうOverlordルートが農民戦略。Spawning Poolルートが戦士戦略。Hatcheryルートが超農民戦略。といったところでしょうか。だからOverlordかSPかを考えている時点で戦士-農民トレードオフに悩んでいると思われ。
412 この投稿に返信 いんたーばる えいりあ Link 2002/06/28 11:53
>ファミコンウォーズには戦士-農民-進歩トレードオフはないと僕は思います。
その点には同意。
しかしRTSが成立する過程で存在した「リアルタイム大戦略」や光栄の「ヨーロッパ戦線」は何故駄目だったのかと考えた時に、このゲームのアプローチは興味深いのではないかと。
大戦略がアンチユニットをぶつけ合うだけのキャラゲーに退化していくのに対して、FCウォーズは簡潔なユニット関係にする代わりにコスト問題を導入している。
高性能のA戦車が低コストのB戦車に攻撃すると、コスト負けしてしまう。前進するにはA戦車が必要だがそれに見合った戦果、つまり都市の占領ができないといずれ反撃されて押し戻される。
この感覚がトレードオフなのではないかと思う次第です。(イコールではないです。はい。)
実はRTSには農民は必須条件ではなく、他の部分にトレードオフが成立していてそれが十分面白ければ、生産いらないんじゃないのと。

>「先手必勝・殴れる時に殴れ」は誤りだと僕は思いますよ。
>棍棒戦士1人で殴りにいったら、ダメでしょう。
えー、それはそのとうりなのだけど、その話しは前に出たように攻撃力が低すぎると戦力に投資したコストがペイしないからなんだよね。SCではまずそんなこと起きないので、前提条件としてこの点は除外していたのです。で、
>AOCならたぶん弓4人くらい
から攻撃可能になるわけだけど、この段階で相手が散兵を同数作っていると割に合わない。ところが散兵と弓兵は移動力変わらないから、防衛側がとろくさいと農民が狩れてしまって割があったりもする。(SCだと犬と爪の関係がこんな感じ)だったらということで、散兵を大量に作って送りこんだり、早々と弓兵作ってみたりと色々考えられた。
で、色々試した末に結局この辺が、進化と攻撃のバランスがいいと言うところが基本線となる。
ところがAoCでは相手が格上だとすると同じことやってると差が開くばかり、そこで領主ラッシュをかけてみる。格上の側はそこでは防戦して、暗黒で切り返す。という展開が起きるのではないかと。
halen氏のリプとかカウンター勝ちが多く見えるのは、それが理由ではないかと。領主で遣り合っても勝てるのだろうけど。

>攻撃のタイミングに明確な指針がないのは、悪くないことだと思いますよ?
>弓4人で攻めるか6人で攻めるか迷うってのは、いいことでしょう。
>戦略が幅広いってことだよもん。

それはSCからAOCに入るときっと意見が変わると思う。
でも今更.......。と言われると思うのでここでの寄稿と相成った次第。
(別にやれと言うわけじゃなく、システムの違いを説明したかったのよ。)
でも、この説明は戦術論に立ち入らなければならないのでヒジョーに面倒くさい。
(SCのユニットデータの説明とか必要になるので。)
長くなりそうなので、別項で。

>まあ、研究が進めば人々は原理を知らないままにマニュアルに従うようになっていくわけです。
>科学と同じですね。勝つためにはそれで十分。
>原理を理解するより、精緻なマニュアルを覚えた方が勝てたりするものです。
>原理などその程度のものと思われます。

これへの反論も別項。結論を先に書くようなものだからね。

>RTSの根底にはトレードオフ構造があるのですが、
>研究が進んでその解(序・中盤の進化オーダー)が得られてしまえば、
>それ以後はプレイヤーはそれについては悩まず、より細かな現象への対処に専念することになります。
>SCは研究がすでに十分なされているのだと思われます。

これも保留。

>第二に。SCも、トッププレイヤーっぽい人が、なお3つの序盤オーダーを挙げていますよ?
>彼のいうOverlordルートが農民戦略。Spawning Poolルートが戦士戦略。
>Hatcheryルートが超農民戦略。といったところでしょうか。
>だからOverlordかSPかを考えている時点で戦士-農民トレードオフに悩んでいると思われ。

勿論、ここは知ってますよ。
しかしトッププレイヤーでも三論併記せざる得ない点に注目して欲しい。
初心者に説明する為にはオーダーを教えるのが手っ取り早いのだが、その場合にさえ三つもオーダーを書いてそれぞれのメリット、デメリットを説明しなきゃならない。
何故、標準的なオーダー1つでは駄目なのか?
それはSCでは、オーダーが1つしか無いプレイヤー=下手糞なプレイヤー。だからなのだけど、何故そうなるかを説明すると長くなる。よって別項

う、今回はさわりじゃよ。次はちゃんと具体的に反論するじゃよ。

417 この投稿に返信 コスモス君と えいりあ Link 2002/06/29 18:20
WCやってる間に、世界では色々とんでもないことがこっそり進行中の予感。
ウルトラマンコスモス事件も思わぬ方向へ展開中。(Link参照)
みんながサッカーに夢中な間に、どさくさに紛れていろんなことを済ませておこうということでしょうか?


>まあ、ザーグリング12匹揃えてgo、というのはそれはそれで悩まなくて気楽でいいのかもしれないが……
>てか、13匹じゃだめなのですか、SCは? 
>実はトッププレイヤーは12+1で攻めてたりするんじゃない?w

詳しくはSCのギミック参照
ザーグリングによる攻撃が有効な時間は、ゲーム開始から僅かな時間にすぎません。
SCはAoCと異なり、戦力の有効な時間帯が曲線を描いて変化します。
戦力が揃ったら早めに戦線投入しないと、時期を逸してしまう訳です。
ザーグリング12+1の作戦は、+1戦力分の価値とそれが揃うまでにかかる時間がトレードオフされている訳で、この交換は割に合うのかということになります。
おそらく割りに合わないです。

確かに資源を農民と戦士のどちらに振り分けるかという問題も発生しているのですが、それよりもどの時間帯に有効戦力が整うかという問題の方がより重要なのです。
SCでは自陣の資源はいずれ自分の物になります。
早く取るに越した事はありませんが、自軍ユニットが有効な時間帯に攻撃しないというのは、それはそれで問題なのです。
この説明でSCには攻撃のタイミングがありAoE系にはそれが無いというのが、お分かりいただけましたでしょうか?
419 この投稿に返信 13匹目の死と詩と使途 管理人 管理人Mail Link 2002/06/30 11:49
> 実はRTSには農民は必須条件ではなく、他の部分にトレードオフが成立していてそれが十分面白ければ、生産いらないんじゃないのと。
同意です。

>SCでは、「棍棒戦士1人で殴りに行ってもムダ」現象は起きない
いや、起きるでしょう。ズィーロット1体で殴りに行ったら無駄死にでしょう。
AOCのHALEN氏などのカウンターの理由は僕にはよくわからず。

>ウルトラマンコスモス
ふむ……?

> SCはAoCと異なり、戦力の有効な時間帯が曲線を描いて変化します。
そうかな? AOCも有効な時間・期間が上下してると思うですよ。SCは特に序盤ユニットが1種類しかなかったりするので、わかりやすくなっているみたいですけれども。比較するとAOCはジャンケン性が高い。弓か散兵か塔かetcetc...で、「自分が弓で相手が塔なら、殴れる期間はn1分目〜n2分目」とかになってると思われる。

>ザーグリング13匹は割に合わない
えー、そんなにピンポイントだとは信じられねえー。
11匹でも13匹でもなくて12匹ジャストなんて、ほんとですか?
13匹目・14匹目をつくると操作面でウザいから、12でいいやー、てことなのではないのん?
421 この投稿に返信 北朝鮮が韓国へ奇襲攻撃!Day1で頓挫 えいりあ Link 2002/06/30 15:00
>>SCでは、「棍棒戦士1人で殴りに行ってもムダ」現象は起きない
>いや、起きるでしょう。ズィーロット1体で殴りに行ったら無駄死にでしょう。
>AOCのHALEN氏などのカウンターの理由は僕にはよくわからず。

論点が判らない?
「棍棒戦士1人で殴りに行ってもムダ」
はAoCでもSCでも同じ。
で、オーダーにもよるがズィーロットは7体ぐらいで攻撃に行くのが良いとされている。
AoCで弓4で攻撃に行くのが良いのか、弓6にすべきかは何か理論的な裏付けがあるのでしょうか?

HALEN氏のカウンターは使っている文明が後発型だからだろうけど、最大の理由は後手に回っても勝つ自信があるからなのでしょう。AoCでは暗黒時代の兵力でないとトドメが刺せないから。


>> SCはAoCと異なり、戦力の有効な時間帯が曲線を描いて変化します。
>そうかな? AOCも有効な時間・期間が上下してると思うですよ。
>SCは特に序盤ユニットが1種類しかなかったりするので、わかりやすくなっているみたいですけれども。
>比較するとAOCはジャンケン性が高い。
>弓か散兵か塔かetcetc...
>で、「自分が弓で相手が塔なら、殴れる期間はn1分目〜n2分目」とかになってると思われる。

例えば、AoCの初期戦力で弓兵を作った方がいいのか、散兵を作るべきか、塔は自陣に作るべきか、敵陣に作るべきかって、明確な指標が無いでしょ。
相手が何を作っているかは、正確には判らないから。
自分の方が進化早いと思ったら積極的に。遅れている&意図的に進化を急ぐ場合、防戦的な布陣をする感じかな?


SCだと、開始から五分以上経過すると犬のアドバンテージが急速に失われてしまう。
みたいな所があって、犬だけを作って攻撃したいのなら早めにしないとならない。
次にズィーロット時代、マリーン時代という感じに時代が来る。
もし開始五分で攻撃したいのならザーグリングだけど、それ以降ならヒドラリスクも作れ。
と言う感じに、プレイヤーに指針が与えられているのです。
もちろん、いつ攻撃するかはプレイヤーの自由意思ですけど。


>>ザーグリング13匹は割に合わない
>えー、そんなにピンポイントだとは信じられねえー。
>11匹でも13匹でもなくて12匹ジャストなんて、ほんとですか?
>13匹目・14匹目をつくると操作面でウザいから、12でいいやー、てことなのではないのん?

えー操作面でウザイからはそのとうりです。
別に12匹がジャストと言うわけではないのですが、そのあたりの事情を書くと長いのですよ。
SCのギミック4に続く。
432 この投稿に返信 re:13匹目の使途−補足− えいりあ Link 2002/07/02 11:06
何回か実戦して確認したのだけど、ザーグリングは12体の段階で既にかなりアドバンテージを失ってしまう。
6の段階では結構アドバンテージがあるのだけど、そこから12体作るまでの時間経過が重く圧し掛かること判明。
そういう理由で13匹目はあまり意味ないです。

あと
・ザーグリングはミネラル50で二匹生まれます。常に双子です。つまり本来は13匹ではなく14匹
・ザーグは生産施設から同時に3体まで同時に生産されます(詳細はHP参照)。ですから6の次は12、12の次は18となります。24ザーグリングとかは私良く使います。
434 この投稿に返信 re:防衛施設ラッシュについて えいりあ Link 2002/07/03 12:26
スレ違いではあるがこちらで。

>この錯誤はAOKの町中、AOCの塔、SCのバンカーで起きた。まあ、深刻なのは前1者だけだったのかな?
SCのバンカーは別に問題は無いと思うが。
SCがAoCに比しても、初期の防御施設問題に対して非常に神経質な処理をしている事は理解して欲しい。(SCのギミック5参照)それが美しいかどうかは別だが。
AoKは最初にごちゃとしたもの(RoRに様々な要素を追加して、操作性を良くしたもの)を作り、後からバランスを調整しようとしているのは理解できるのだが、RoRから果たしてゲームとして面白くなったのかが疑問なのは残念なところである。EEも同じ。

>序盤の速攻を防ぎたい、という望みは、実は、進歩してほしい、という望みなのだ。
>それを「攻撃が防御より強い」と理解してしまうからいけない。
>あるいはこうも言える。戦士に対するにあたって戦士でしようという発想が失敗のもとである。
>力を否定するために力を持ち出してはいけない。戦士を否定するには、農民か進歩だ。
>農民の生産力か、進歩による性能アップを、序盤の速攻を吸収できるほどにするのがよい。
>まあ、余裕で吸収できてしまう=完全に否定してしまっては逆になっただけでつまらないので、
>つりあうのが理想なのだが。

AoC的発想から抜け出せていないと思います。
AoC,SC共にゲーム中盤で戦闘が小康状態になり、そこから終盤の大戦力どうしの激突へと向かう展開を理想としてデザインされているように思いますが、AoCはその点に関しては今一つ上手くいっていないように思われます。
SCでは強力な防御陣に対しては、後半の戦力が揃うまで手だしできません。
しかしそこにインターバルが生まれ、プレイヤーには次の一手への決断が要求されます。
RoRにも似たようなゲームの波とでも言うべき物があり、これはAoC特有の現象です。

>まあ、余裕で吸収できてしまう=完全に否定してしまっては逆になっただけでつまらないので、
>つりあうのが理想なのだが。
SCは余裕で吸収できてそれでも十分面白い。
要はデザインセンスなのだと思います。



402 この投稿に返信 RTS,Lineage,RagnarokOnline chatlog 管理人 管理人Mail Link 2002/06/24 07:21
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UltraRash の発言 :
うおー
UltraRash の発言 :
やー
I の発言 :
Hi
UltraRash の発言 :
ということは今大学だね
UltraRash の発言 :
あーそうだ、伝言お願いしたいのだが
I の発言 :
y
UltraRash の発言 :
森川君ゲット
I の発言 :
おう
I の発言 :
了解
UltraRash の発言 :
580円なり
I の発言 :
安!
UltraRash の発言 :
まあそんなもんだろw
I の発言 :
ですか? 次回もってきてください。よろ
UltraRash の発言 :
okok、いけたらだけど
UltraRash の発言 :
なるべくいきたい
UltraRash の発言 :
あとさ、あの先生なんてなまえ?
I の発言 :
高橋先生。
UltraRash の発言 :
アカオなんとかって人とは別人か
I の発言 :
http://www.human.tsukuba.ac.jp/~akirtaka/
I の発言 :
赤尾晃一先生はあの部屋の教授。
I の発言 :
別人でふ。
UltraRash の発言 :
そかそか、ok
UltraRash の発言 :
ずいぶん重いぺーじ、と
UltraRash の発言 :
思ったらIEがとまりやがった
I の発言 :
IE捨て捨て
I の発言 :
http://www.kit.hi-ho.ne.jp/tomo-sg/
I の発言 :
bagubrowser
I の発言 :
おすすめ。もっともIEエンジンですけどもw
UltraRash の発言 :
あーいや俺は
UltraRash の発言 :
基本的にドーナツRって奴ね、タブブラウザ
I の発言 :
おう
UltraRash の発言 :
でもMSNメッセンジャが呼び出すのは強制的にIEなはず
I の発言 :
そこがゆるせねえ>msnm
I の発言 :
メール管理もIE呼び出すし。なんてこった
I の発言 :
まあ、しょうがないですけれども
UltraRash の発言 :
まあね、同一会社だからねえ
UltraRash の発言 :
タダだしよw
UltraRash の発言 :
つかアストロノーカ22時間て正気かあの人
I の発言 :
あまり正気じゃない領域と思われます。
I の発言 :
20時間やるゲームじゃないでしょう、たぶn……
UltraRash の発言 :
むむ、なんかおもろい
UltraRash の発言 :
ブックしとく
UltraRash の発言 :
しかし死ぬほどシンプルだな
I の発言 :
いや、これくらいシンプルいずベスト
UltraRash の発言 :
むむむ
UltraRash の発言 :
いや、シンプルイズベストってこういうのを言うね、ほんと
I の発言 :
しょせんSF野郎がウェブでできることなど
I の発言 :
文章を書くことのみなのです
I の発言 :
絵も音楽もつくれないのです
I の発言 :
おえらがたにはそこいらへんのところがわからんのです
UltraRash の発言 :
それ元ネタなに?
I の発言 :
え?
UltraRash の発言 :
なんか別口から聞いたことあるんだが
I の発言 :
お偉方にはわからんのです、てのは
I の発言 :
ガンダムです。1st
I の発言 :
ア・バオア・クー戦でそういう台詞がある
UltraRash の発言 :
へぇ・・
I の発言 :
まあどうでもいいんですが、そのネタはそのネタで
I の発言 :
太田さんが
I の発言 :
RTSの話を書いているので
UltraRash の発言 :
ほう?
UltraRash の発言 :
どこ?
I の発言 :
http://bbs9.otd.co.jp/918398/bbs_tree
I の発言 :
ぜひ補足など。
UltraRash の発言 :
読み中
I の発言 :
ごゆっくり。こちらは2chでも読みます
UltraRash の発言 :
うーん
UltraRash の発言 :
どこを補足したらいいのかわからんが
I の発言 :
ま、つっこみどころがないなら
I の発言 :
ないで幸いとも言えますが
UltraRash の発言 :
エイジあんまりやってないからねぇ
UltraRash の発言 :
ただその、さ、金曜に話したあの
UltraRash の発言 :
進化の途中にある強さのグラフがあったじゃん
I の発言 :
y
UltraRash の発言 :
進化ボタン押してから進化するまでの間のことね
I の発言 :
y
UltraRash の発言 :
そこが駆け引きの部分だと思うんだけど
I の発言 :
y
UltraRash の発言 :
エイジにはそれが2回しかないから
I の発言 :
うん?
UltraRash の発言 :
こう、まるで速度重視の将棋をやらされてるようなイメージ?
I の発言 :
なるほど?
UltraRash の発言 :
進化ボタンね
UltraRash の発言 :
SCだとー
I の発言 :
aoeは進化は、暗黒・領主・城主・帝国
I の発言 :
 だからボタン3回ね。
UltraRash の発言 :
んでも最後進化しないんでしょ?
I の発言 :
いや、
I の発言 :
AOCの、ほんと最後の最後のほうの、
I の発言 :
やりこみすぎのトッププレイヤー
UltraRash の発言 :
ああそうなのw
I の発言 :
たちは、城主をおさなかった。
UltraRash の発言 :
ま、いずれにしろ、少ないかと
I の発言 :
よってボタン1回に到達したわけですな。
I の発言 :
たしかに少ない
UltraRash の発言 :
あとやっぱ時間で終わるしかないのがちょっと寂しいかなと
I の発言 :
そうかな?
UltraRash の発言 :
俺は思うかな、うん
I の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
点数ってのがどうも納得しにくい
I の発言 :
SCは
I の発言 :
点数・時間 ないんでしたっけ
UltraRash の発言 :
あるよ、両方ともあるけど
UltraRash の発言 :
膨大な資源がないから
UltraRash の発言 :
大戦争やってるとすぐ資源つきるんだよね
I の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
んだから
UltraRash の発言 :
無くなる資源に対してどう動くか、という事も
UltraRash の発言 :
選択しなきゃならん
I の発言 :
なるほど
I の発言 :
でも、AOCの
UltraRash の発言 :
で、資源をとるにはベース作らないとあかんから、そこがすごいリスクなのね
UltraRash の発言 :
新しく陣地はらなきゃならんから
UltraRash の発言 :
ふむ?
I の発言 :
「あと10分、2300点差!!」って勝負もそれはそれで
UltraRash の発言 :
あぁなるほどなぁ
I の発言 :
盛り上がってたのしかた。
I の発言 :
どっちもアリってとこでしょーかね
UltraRash の発言 :
まあそりゃそうだね、どっちがどうとは
UltraRash の発言 :
俺がSC信者なわけだしねw
I の発言 :
そういう違いがあったのか。面白い
I の発言 :
それこそ補足補足
UltraRash の発言 :
んで例えば1on1の場合
UltraRash の発言 :
だまって
UltraRash の発言 :
2ndつくってると
UltraRash の発言 :
2ndベースね、弱いとこを叩かれちゃうんだよ
I の発言 :
ふむふむ
UltraRash の発言 :
だから、攻めてみるの
UltraRash の発言 :
攻めて対応に追われている間に
UltraRash の発言 :
2ndを作るのがベストとされている
I の発言 :
なる。
I の発言 :
AOCにはそういう
I の発言 :
のがなかったなあ。
UltraRash の発言 :
攻守の逆転がSCの最大の楽しさなのかな
UltraRash の発言 :
というか違い、なのかな、実は
I の発言 :
農民がよほど増えるまで、起きない。
UltraRash の発言 :
ほっといたらなにが来るかわからないから
I の発言 :
だから、資源に配置できる農民の人数が
UltraRash の発言 :
戦力ができたらとりあえず叩く、覗きにいくんだね
UltraRash の発言 :
うんうん
I の発言 :
その違いを生んでいると思われる。
UltraRash の発言 :
太田氏もかいてるが
UltraRash の発言 :
SCはミネラルx3+ガスの
UltraRash の発言 :
3以上SCVは基本的にいらない
UltraRash の発言 :
農民ね
I の発言 :

UltraRash の発言 :
だからそこからどうするか、それまでにどうするかが
UltraRash の発言 :
結構重要なんだよね
UltraRash の発言 :
10-11あたりが探索
UltraRash の発言 :
だいたいミネが7で7x3=21で21+3あればいいんだけど
UltraRash の発言 :
それ以前にどんどん戦力つくって
UltraRash の発言 :
様子を見に行く
I の発言 :

UltraRash の発言 :
ちょっとだけ有利になるか、それとも状況不利とみて固めにいくか、カウンター用意するか
UltraRash の発言 :
あーそうだ、いいものみせるよ
UltraRash の発言 :
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/3311/
UltraRash の発言 :
ここのスタクラんとこの
UltraRash の発言 :
アドバンスドストラテジ
UltraRash の発言 :
おもろいよたぶん
I の発言 :
うううう
UltraRash の発言 :
ザーグのことよく知らないとだめかな・・まぁ多少知ってればいけるが
UltraRash の発言 :
ん?
I の発言 :
音が鳴りやがる!ゆるすまじw
UltraRash の発言 :
最強プレイヤの一人かな
UltraRash の発言 :
このひと
I の発言 :
読んでみます。w しかし泣かす、この人w
UltraRash の発言 :
音なんかなるのかー、俺WEB上で音ならないしw
I の発言 :
ページに音はりつける奴は3回殺して2度よみがえらすw
UltraRash の発言 :
ぶははは
I の発言 :
http://web.archive.org/web/20010901011353/citrus.kdn.ne.jp/aoe/aoktckouza.html
I の発言 :
とかかな、aocは……
UltraRash の発言 :
読み中
I の発言 :
あとこことか……
I の発言 :
http://www3.kcn.ne.jp/~rirst-51/aoe/strategy/strategy.html
I の発言 :
でも、aoeは
I の発言 :
あんまいいページがありません。というのも
I の発言 :
みんなリプレイ観るから。トッププレイヤーのリプレイ
UltraRash の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
ああなるほどね
I の発言 :
がすぐアップされるので、それを眺めて過ごすとスキルすぐupウマー。
UltraRash の発言 :
SCはオーダーでかなりかわるから
UltraRash の発言 :
そこが楽しいかな
I の発言 :
SCは、リプレイないんでしたけ?
UltraRash の発言 :
あるよー
UltraRash の発言 :
見たい?
I の発言 :
観たいみたい

UltraRash の発言 :
行程が多いのがいいのか悪いのか・・という印象かな
UltraRash の発言 :
正直伊藤君的にさ
UltraRash の発言 :
最初イノシシとかベリーとかの部分は
UltraRash の発言 :
なくてもよくない?
I の発言 :
そうでもない
I の発言 :
肩慣らしというか
UltraRash の発言 :
ふむー
I の発言 :
将棋なら序盤の定石
UltraRash の発言 :
ふむむ
I の発言 :
そのうち飽きるのかもしれませんけれど
UltraRash の発言 :
ちと3分席外す
I の発言 :
あ、了解
I の発言 :
僕もトイレいこっと
UltraRash の発言 :
読み進め中
I の発言 :
トイレもどり
UltraRash の発言 :
どう?おもろい?
I の発言 :
よみすすめちゅー
I の発言 :
なかなか
I の発言 :
おもろい
UltraRash の発言 :
でしょ
UltraRash の発言 :
やる気でた?w
I の発言 :

I の発言 :
ええー今からRTSまたやるーのー
I の発言 :
もうさんざんしたにょろよ
UltraRash の発言 :
毎週金曜土曜の夜あつまっとるよw
UltraRash の発言 :
3-4人だがな
I の発言 :
遊ぶ時代は満喫したにょろよ。時代は語る時代
UltraRash の発言 :
まあ
UltraRash の発言 :
英語版のSC+BW入手したら
UltraRash の発言 :
リプあげるよ、おもろそうなの
I の発言 :
りょかい
UltraRash の発言 :
手間がね・・ちょっと多すぎるな
UltraRash の発言 :
覚えられねぇ・・
UltraRash の発言 :
AOC
I の発言 :
そうかな
I の発言 :
そうかも
UltraRash の発言 :
順番決まってるし
I の発言 :
内政と前線の作業量を
I の発言 :
いかに配分するか?というゲーム。aoc
I の発言 :
SCやってると
UltraRash の発言 :
うんうん
I の発言 :
けっこう前線みてればokってかんじだったが
UltraRash の発言 :
つか前線+偵察?
UltraRash の発言 :
あと資源
I の発言 :
AOCだと、自分の陣地に多くの視線をさく。
I の発言 :
農民連続生産はその一種といえよう。
UltraRash の発言 :
そだねぇ、まあこっちも農民連続とかはやるけど
UltraRash の発言 :
最速でなるべく取るわけなんだけどさ、資源
UltraRash の発言 :
時間あんま覚えてないけどfullなら10-15分程度で取り尽くすわけ
UltraRash の発言 :
いっこ資源地ね
I の発言 :

UltraRash の発言 :
取り終わった資源地は別にやられてもいいから
UltraRash の発言 :
早くとりおわることは大事なんだけど
UltraRash の発言 :
まあそこまで急がなくても取れる総量はかわらないから
UltraRash の発言 :
厳密にしなくてもいいかな
UltraRash の発言 :
もっとも2nd一気に取りにいけばパンチ力はでるから勝負にいけるけど
UltraRash の発言 :
それがダメだと最終的に消費が大きくて厳しくなったりする
UltraRash の発言 :
資源差もかなり重要かな、というか
UltraRash の発言 :
いかに2ndを取らせないか
UltraRash の発言 :
自分が2ndとって相手が取れなかったら絶対勝てるし
UltraRash の発言 :
まあ、ほぼ、か
I の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
鉛筆話おもしれぇ・・
UltraRash の発言 :
とか戻ってみた
I の発言 :
えんぴつ?
UltraRash の発言 :
タカハシ先生?
I の発言 :
ふむ、ふむ
UltraRash の発言 :
まぁ
UltraRash の発言 :
1v1がおもろいよやっぱ
UltraRash の発言 :
リプはね
I の発言 :
ですかね
I の発言 :
AOCでは4v4をけっこよくみたけど
UltraRash の発言 :
うん、一回の損失がすげえでかい
I の発言 :
ハッキリ技量差がみえますからね
UltraRash の発言 :
=その時に攻守が入れ替わる
UltraRash の発言 :
で、その時になぜか攻めてこないなら
UltraRash の発言 :
戦力ためてて一気に来るつもりだ、なんとか対処しなきゃ、とか
UltraRash の発言 :
他の人がいないなら
UltraRash の発言 :
だいたい自分と同じ速度で資源とってるはずで
UltraRash の発言 :
それだけあったらなにをしてるんだろうとか
UltraRash の発言 :
ま、そんな感じかな
I の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
ああそうか
UltraRash の発言 :
なんか今見えたんだが
UltraRash の発言 :
SCは狭い楽しさでAOCは広い楽しさなのか
I の発言 :
そうですか?
UltraRash の発言 :
できることが少ないから苦しくて考える?
UltraRash の発言 :
できることが多いから苦しい?
UltraRash の発言 :
うーん
I の発言 :
できることが少なくても、パズル構造がよくできてれば
I の発言 :
考えると思うし、逆も真かと思われます。
UltraRash の発言 :
できることが少ないから予想がたつので
UltraRash の発言 :
考える余地が生まれるってことなのかな
I の発言 :
かな?
UltraRash の発言 :
やっぱ基準がSCになっちゃうからむずいね、双方を公平にみられないわ
I の発言 :
いや、それはだいたいそうでしょう。ほぼ何でも
I の発言 :
どっちかに偏って喋る。しょがない
UltraRash の発言 :
ああそうだ
UltraRash の発言 :
ラグナってやってる?最近
I の発言 :
いえ、やてませんな、そういえば
I の発言 :
ラグナどうですか?
UltraRash の発言 :
んーまあ、おもろい
I の発言 :
ほう?
UltraRash の発言 :
なんでおもろいのかわからんのが
UltraRash の発言 :
困る
I の発言 :
それは困る
I の発言 :
言ってくれんとわからぬ
UltraRash の発言 :
まあでもなんかさ
I の発言 :
横原くんは
UltraRash の発言 :
ふむ?
I の発言 :
すげーなごむ、またりしてる
I の発言 :
あと、攻撃がここちよいと
I の発言 :
言っていた
UltraRash の発言 :
うん
UltraRash の発言 :
結婚式はおもろかった
I の発言 :
戦闘中の、必殺技が
I の発言 :
ふつうのMMORPGとちがって、
UltraRash の発言 :
あれは・・まあ誰かいってたけどディアブロだからねぇ
I の発言 :
戦略性とかが、むしろなくて
UltraRash の発言 :
楽しくて当たり前というか
I の発言 :
「ここでぎりぎり、倒せるか!?
I の発言 :
とか考えずに
UltraRash の発言 :
そうそう
UltraRash の発言 :
ただ叩くw
UltraRash の発言 :
自動芋にまかせて叩く
I の発言 :
「オラー食らえ必殺!! しね! 死んだ!」
UltraRash の発言 :
虐殺
I の発言 :
よゆーがあって、必殺技がたのしいらしい
I の発言 :
うーむ
I の発言 :
ま、いいけど、いいんだけど、
I の発言 :
まあいいか。
UltraRash の発言 :

UltraRash の発言 :
なにが楽しいんだろう
UltraRash の発言 :
萌え
I の発言 :
わかるにはわかる
UltraRash の発言 :
か・・
UltraRash の発言 :
なんつうかね、シーフね、シーフ
I の発言 :
心地よい安定した行動を繰り返していくたのしさ。
UltraRash の発言 :
結局女で作りなおしたよ
I の発言 :

UltraRash の発言 :
んで今36
UltraRash の発言 :
でさー、まあ楽しいんだけど
I の発言 :
そーですよ。僕、リネの女wizは
UltraRash の発言 :
はあw
I の発言 :
男wizに作り直したけど、ROの
UltraRash の発言 :

I の発言 :
女の子は、男にするきがぜんっぜんわきませんな
UltraRash の発言 :
いやーでも
I の発言 :
かわいすぎるので。もえもえ。
UltraRash の発言 :
最近男もいいかなと
UltraRash の発言 :
思わないでない
I の発言 :
そですか?
UltraRash の発言 :
男アコとかなんかいい
I の発言 :
ふーむ。
UltraRash の発言 :
んでさ、なんかシーフがそれほどでもないから
UltraRash の発言 :
あと便利そうだから商人つくったんだけど
UltraRash の発言 :
商人かわいすぎw
I の発言 :
w やれやれ
I の発言 :
萌えビームくらいすぎ。ここにも1人
UltraRash の発言 :
つかね・・俺どうもあのての
UltraRash の発言 :
ロリ、とか
UltraRash の発言 :
何年も前に忘れた気がしたんだが
UltraRash の発言 :
あれやべえよ、見なれてきてなんだか平気になってきて
UltraRash の発言 :
むしろokだろこれは、と
I の発言 :
そりゃokですよw
I の発言 :
リネの娘っ子どもなんてあんなん、客に出すモンじゃありませんよ
UltraRash の発言 :
いやーあれはあれで・・
UltraRash の発言 :
プリンセスかわいいじゃんw
I の発言 :
えぇええ〜
I の発言 :
かろうじて女プリ。
I の発言 :
以上終了。
UltraRash の発言 :
まあでもね
UltraRash の発言 :
あんなもんでしょw
UltraRash の発言 :
あのサイズで顔とか見えないもんw
I の発言 :
ちがうちがうちがうー!
I の発言 :
顔がみえなくても萌えキャラは可能です
UltraRash の発言 :
いやいや・・
I の発言 :
てか、あの女ナイトとか女wizの
UltraRash の発言 :
けっこうデザイン凝ってると思うけどな
UltraRash の発言 :
ナイトもwizも見なれればw
I の発言 :
カッコは、「ダメへたれファンタジーの水着みたいな鎧・衣装」
UltraRash の発言 :
ぶははははは
UltraRash の発言 :
まあなw
I の発言 :
の例みたいですよ。つまり、
UltraRash の発言 :
まあかっこなんかいいんだよ・・
UltraRash の発言 :
それゆうなら
UltraRash の発言 :
男プリなんかすげーよ
I の発言 :
ダメキャラデザをバカにするパロディに登場するタイプ。
UltraRash の発言 :
ありゃピエロか、とw
I の発言 :
いや、男プリはむしろマシと思いますけどね。まあ、
I の発言 :
衣装は本質ではない。たしかに
UltraRash の発言 :
女プリなんかお手伝いさんじゃん・・
I の発言 :
だからリネやってるんだけども
I の発言 :
あれくらいでいいんですよ>おてつだい
UltraRash の発言 :
まあキャラ萌えはないね
I の発言 :
ぜんぜん萌えられませぬ
UltraRash の発言 :
かーいい女がいればそれでいいだろうw
UltraRash の発言 :
ジョカサイトのミスコンとかどうよw
I の発言 :
ああ、リネのシステムにROのグラフィックがのればなあ。
I の発言 :
え?なにそれ
UltraRash の発言 :
あんなほのぼのとしたイラストはリネにはにあわん
I の発言 :
ぜんぜんできますって。
UltraRash の発言 :
ジョカサイトって君んとこからリンクしてなかった?
I の発言 :
ミスコン?
I の発言 :
わからぬ
UltraRash の発言 :
http://www.geocities.co.jp/Bookend-Akiko/8786/misline2.html
I の発言 :
イラストじゃなくて写真?
UltraRash の発言 :
しゃしんw
I の発言 :
まあ、見れますが
I の発言 :
どうしろとw
UltraRash の発言 :
つかまあこれはネタなんだが
I の発言 :
ハァハァ。ごーろごろw
UltraRash の発言 :
ぶははは
UltraRash の発言 :
まあねえ,コミュニケーションがあれば
UltraRash の発言 :
仲いい奴はだれでもかわいくは見えるよw
I の発言 :
まね。
UltraRash の発言 :
俺にいわせりゃ
UltraRash の発言 :
まず自販機のシステムをもうちょっと改良して
UltraRash の発言 :
PTチャットしすぎがなくなれば
UltraRash の発言 :
ROは楽しくなるのにな
I の発言 :
じはんきって?なに?
UltraRash の発言 :
商人が待ちで寝落ちとか学校とか
UltraRash の発言 :

UltraRash の発言 :
人がいるんだけどゴーストタウン
I の発言 :
NPC商人とかのこと?
UltraRash の発言 :
いやいや
UltraRash の発言 :
PC商人が街中で自販機やってるじゃん
I の発言 :
ああ。
UltraRash の発言 :
あれ物売ってるのに会話がない・・
I の発言 :
自販機とはいわないのでは?
UltraRash の発言 :
なーんもしなくても勝手に売れてくし
I の発言 :
あれって、リネのtradeとおなじことしてるんでしょ、たしか?
I の発言 :
違う?
UltraRash の発言 :
いやいや違うよ
UltraRash の発言 :
リネはさー
UltraRash の発言 :
**売ります〜**くださーい
UltraRash の発言 :
じゃ、トレードしましょう、ありがとう〜
UltraRash の発言 :
なんだけど
I の発言 :
つけた値段払えば、商人がok幼くてもいいてこと?
UltraRash の発言 :
そだよ
I の発言 :
ふむ
UltraRash の発言 :
というか
I の発言 :
まあ、いいんじゃないですか、それでも
UltraRash の発言 :
露店というスキルをつかって
I の発言 :
静かでしょうけど、さぞかしw
UltraRash の発言 :
店を開く,商品置く、値段つける
UltraRash の発言 :
あとは勝手に見た人が買ってくだけ
UltraRash の発言 :
いや、物寂しいなと・・
I の発言 :
考えてみると
I の発言 :
たしかに、そうかも。
I の発言 :
寝落ち・学校でokってのは
I の発言 :
ダメ仕様かもなあ。
UltraRash の発言 :
でしょ
I の発言 :
ちなみにff11のバザー機能も同じです。
UltraRash の発言 :
もうちょっとリスクがあればね
UltraRash の発言 :
ああそうなの、うーん
UltraRash の発言 :
リスクというか、1時間しか持たないとか
UltraRash の発言 :
そういうのね
I の発言 :
いや、
I の発言 :
tradeだけってのがおとこらしくて
I の発言 :
good
I の発言 :
やっぱ、叫んで、買い手・売り手にめぐりあう
I の発言 :
これ最強
UltraRash の発言 :
うむ
I の発言 :
そしてさぎられるかもしれない、諸刃の剣
UltraRash の発言 :
そうそうw
I の発言 :
ときどき殺伐とする
I の発言 :
僕も6k詐欺られたw
UltraRash の発言 :
隣で自分より安く売られたりして殺意に目覚めたりな
I の発言 :
そうそうw
UltraRash の発言 :
ROだと自販機だし、周囲は関係ないからね
UltraRash の発言 :
相場だけ
I の発言 :
コミュニケーションなんだから、省かない方が
I の発言 :
いいよね
UltraRash の発言 :
いい、はず・・
I の発言 :
でも……
I の発言 :
ROはパーティプレイという最大のコミュニケーション機会を
I の発言 :
非推奨してるのが……鬱……
UltraRash の発言 :
うーん。。なんでなんだろ
I の発言 :
すげー謎
UltraRash の発言 :
限りなく不利なんだよね、多人数
UltraRash の発言 :
ああ有利な部分あるか
UltraRash の発言 :
壁役?w
UltraRash の発言 :
盾役?w
I の発言 :
ff11は、どうも
UltraRash の発言 :
うん?
I の発言 :
そのイカサマexp仕様により
UltraRash の発言 :
イカサマexpね・・w
I の発言 :
レベルがあがるほどにPT推奨されるらしい
UltraRash の発言 :
まあ、あの時聞いた感じだとそうだね
UltraRash の発言 :
でもキツイ気がする・・
UltraRash の発言 :
苦しそうだ、なんか息苦しいよ
I の発言 :
かな?
I の発言 :
気の持ちようかと。
UltraRash の発言 :
うん、前に伊藤君がいってたけど
UltraRash の発言 :
一人でやるのもみんなでやるのも選択できるべきなんだよ、やっぱ
I の発言 :
え、そんなこと言いましたっけw
UltraRash の発言 :
いったよw
UltraRash の発言 :
PTプレイ推奨ということについて光君と君と
UltraRash の発言 :
この家でだったかな、車でかも
I の発言 :
ptやったあとでソロハントすると
I の発言 :
その自由さがすごく実感できて
UltraRash の発言 :
うんうん
UltraRash の発言 :
格差が楽しい
I の発言 :
開放感がたのしいとは思う
UltraRash の発言 :
いいPTでやると時間を忘れる
I の発言 :
なんか、条件わけて、ときどきいったりきたりするのが
UltraRash の発言 :
うんうん
I の発言 :
いいと思う。つまり
I の発言 :
exp稼ぎ=ptハント、なんかクエスト達成=ソロ とか。
UltraRash の発言 :
逆じゃない?
UltraRash の発言 :
あ、逆でもないか、でもそれは
UltraRash の発言 :
逆でもいいよ、どっちもあるべきだ
I の発言 :
ff11って、クエスト・ミッションがあるから、それをソロ指向にしとけばよかったのになあとおもった
I の発言 :
いや、お使いゲームとかは
UltraRash の発言 :
ああそうだねw
I の発言 :
やること限定されて、ながくなりそうだし
UltraRash の発言 :
太田氏オンライン
I の発言 :
ソロのほうがよいのでは
I の発言 :
これ、呼べるの?

えいりあ が会話に参加しました。

UltraRash の発言 :
やー



399 この投稿に返信 AoE系とSCの違い−ユニット思想の違い− えいりあ Link 2002/06/21 18:59
RTSのユニットの相性関係は早い話しがジャンケン関係である。
初代AoEの頃には、歩兵系はパラメーター上最強だが、移動力遅く射撃系に弱い。射撃系は歩兵系をアウトレンジするが、騎兵系に弱い。騎兵系は射撃系には強いが、歩兵系には弱い。という視覚的に解りやすい関係で処理しようと努力していた。
しかしRoR以降、文明とユニットが追加されるとAはBに対し攻撃力20%UPといった、ユニット固有の能力で処理するケースが増え、RoR以降は、ほとんどこの力技で関係を構築している。
SCはユニット間の相関関係は総てパラメーター処理である。ただし、その分パラメーター数は多い。

AoE系では新世代のユニットは前世代のユニットよりも必ず強い仕組みになっている。
ただし先の時代に進むには膨大な資源を必要とする。
SCでは建造物の建造順序が同様の意味を持つ。
AoE系が建造物2つ建てた後に進化ボタンを押し一定時間が経過すると進化するとすれば、SCは建造物を1つ建てた瞬間進化してしまうようなものだ。つまり進化コストが極端に低い。
そして意外に思えるかもしれないがSCでは新世代のユニットは前世代のユニットよりもコスト単価で弱い仕組みになっている。
新世代ユニットはコストが高くて、同コスト分の前世代ユニットの攻撃力に及ばないのだ。

ではSCの上位ユニットは不要なのか?
そうではない。一正面当たりの攻撃可能なユニット数に限度がある以上、ある段階でこの関係は逆転する。大火力、長射程のユニットの集団は低火力、短射程のユニットが攻撃位置にたどり着く前に殺すことが可能になる。
また特殊能力を持つユニットは、局面によっては決定的な役割を演じる。
これらのユニットは直接何かのアンチユニットという訳ではない。しかし微妙なパラメーターの差異によって、ユニット間の有利不利を決定する仕組みになっている。




396 この投稿に返信 AoE系とSCの違い−ランダムマップ− えいりあ Link 2002/06/21 12:39
AoE系の特徴にMapがランダムに自動生成されるという点がある。対するSCはMap固定である。

AoE系はランダムマップ故に技量が互角だったとしても、進化速度に差が生まれる。
そのため先手必勝のこのゲームにおいては、ややなし崩し的に攻撃機会が発生するケースが多い。
つまり「殴れる時は何時でも殴れ!」なのだ。自分の側が進化に勝っていれば、敵よりも多くの戦力を持っている可能性がある。しかし実際のところ遭遇するまで(というかしても)、相手が自分より遅れているかどうかは解らない。
最大の情報は相手が次の時代に入ったというアラームだったりもする。
進化に遅れた側は壁を貼り、塔を建て防戦に努める。攻撃側は内政が疎かになりがちなので、この点で逆転が発生する可能性があるのだが......。

Mapの違いは作業ユニットの数にも影響する。AoE系では原則的にMapのほとんどの場所に資源があるので、作業ユニットは多ければ多いほど良いということになる。
実際、AoE系は途切れる事無く農民生産を行うことこそが、重要テクなゲームなのである。
これに対してSCはどうか?
SCでは資源の存在する場所は限られている。通常1つのミネラルの山に対し3体を超える作業ユニットは効果が無いので、一つの資源地にあるミネラルの山が7つだとすれば7×3+(ガス用3〜4)=24〜25体で初期に必要な数が揃う事になる。
つまり農民連続生産で差がつくようなシステムではない。
極論するならSCでは序盤戦ではプレイヤー間に保有資源量の差は生まれないシステムなのである。(いや、実際にはオーダーの違いから差が生まれるのだけど、技量に依存しないという意味ね。)

ではSCでは攻撃のタイミングはどのようにして決まるのか?
SCではプレイヤーの選択できる種族は3種類しかなく、しかも種族ごとの個性の差が際立っている。このため種族ごとに優勢な時間帯が異なる。
つまり「自分の優勢な時間帯に殴れ。」なわけだ。

もう少し説明するとSCでは1度に操作できるユニットは12体が最大である。このため12体が部隊運用上の目安になる。
ユニットが12体生産されたら、攻撃の合図なわけだ。
コストから単純換算するとザーグのザーグリング、テランのマリーン、プロトスのズィーロットという順で盤面を支配する勢力が入れ替わる仕組みになっている。(実際はもうちょっと複雑)

こうしてみるとSCの
・Mapが固定
・種族が3つしかない。
・1度に操作できるユニットが12。
というのは総てデザイナーの意図するところであり、「何時、何処で、どのような攻撃を行うか?」という点にプレイヤーの個性や力量差が現れるように設計されている。


397 この投稿に返信 付記 えいりあ Link 2002/06/21 12:41
ランダムマップ問題。
昔は、マップがランダムな方が長く遊べると言われたりしたもんだが、実際のところどうか?
ランダムマップと言っても、完全にランダムな訳じゃないしね。
マップ固定の方が作戦研究しやすいのは事実。

農民連続生産は、実際SCではさして重要ではない。もっとも、定数までは生産しないと仕方が無い。

最大の問題はAoE系では攻撃のタイミングに明確な指針が無いこと。
経験則なのだろうけどSCからAoCに来ると、一番戸惑うのがこの点。
RoRに比べてすらAoCは展開が単調になりがちだしね。



394 この投稿に返信 リアルタイム・ストラテジー(RTS)としてのエイジ・オブ・エンパイア(AoE)シリーズとスタークラフト(SC)の違い。 えいりあ Link 2002/06/19 00:59
—管理人様の許可がおりましたので、ここにて書きっ飛ばし。—

この2つのゲームは現在最も代表的なRTSのシリーズです。
(SC知らない人用の解説http://www.din.or.jp/~tsu2/starcraft/about.html)
でも、この2タイトルは外見上(ゲーム画面や操作系)はよく似ているが、その設計思想とでも呼ぶべきものは大きく異なっています。

AoE&SC共通のこと
RTSにはゲームに勝つための一定のパターン、あるいは法則とでも呼べるものが存在する。
第1法則は「資源確保の法則」のである。資源をより多く確保して、より多くの戦力を生産し、戦力の差で戦闘をより優位に進めるという戦略の基本である。
この為どちらのゲームも農民(作業ユニット)の数を増やす事が序盤の最優先課題である。

第2法則は「ユニット間の相性」である。
これは単純に言えばあるユニットは、別のあるユニットに対して強いという事である。費用対効果の違いがゲームにおける逆転劇を引き起こす仕組みであり、プレイヤ−のゲームに対する知識量の差が出る部分でもある。
また第2法則に関しては特に「固定ユニットの有利」という概念がある。
これはゲーム序盤から建造可能な地上施設を協力に設定することで、序盤の展開を防御側有利にしようという配慮であり、ゲーム的には中盤以降これら地上施設を制圧可能なユニットが生産可能になることによってゲームの展開が起承転結になる仕組みである。

−余談−
ここまで書いてきて、これって大戦略でも同じじゃんと気がついた。
これってPC系ウォーゲームの骨格なんだね。
アドバンスド大戦略(orサドンストライク)もT-34が量産可能になるとロシア優勢、ティーガー登場で攻守逆転みたいなシステムにしときゃ遊べたかも。
タイタンの作って育てて壊すシステムもボードゲームとしては異端で、RTSに似てると言えないこともないのかもね。
参考 http://homepage1.nifty.com/~yu/titan/taoe.html

395 この投稿に返信 RTSの3つのトレードオフ 管理人 管理人Mail Link 2002/06/20 09:52
ほぼ同じことの言い換え。

RealTimeStrategyゲームは戦士-農民-進歩、3要素への資源配分の問題からなる。この3者はトレードオフ関係(一定の係数で交換可能)にあり、いかに効率よい交換をしていくべきかという問題が生じる。RTSを遊んでいるプレイヤーがしているのは、このトレードオフ問題を(リアルタイムに)解くことである。
戦士-農民間のトレードオフ:戦士の生産コストと農民の必要生産資源の比。戦士による打撃が相手の農民部分に伝わるまでの時間遅れ(タイムラグ)がどれほどか。たとえばこれがあまりに遅いと、与える被害が相手の農民による生産分を越えず、悲しいことになる。また、戦闘において防御側の受けるボーナス(塔、地形の熟知)/デメリット(奇襲効果、戦士に対する農民の戦闘能力の低さ)がどれだけか。
戦士-進歩間のトレードオフ:進歩(時代の進歩)による戦士の戦闘能力アップ、新兵器の戦闘能力の旧兵器に対する比。進歩に要する資源、進歩に要する時間遅れ。
農民-進歩間のトレードオフ:進歩による農民の生産能力アップ、進歩に要する資源、進歩に要する時間遅れ。
これらの関係は、係数の変化により違ってくる。進歩による農民能力アップを大きく、進歩に要する資源を小さく、時間遅れを短くすれば、進歩重視のゲームになり、序盤に戦争指向の生産をするプレイヤーは負ける。逆にAOC1on1の末期的状況では、城主に入らない戦略が優位となったらしいが、これは領主時代-城主時代間の対進歩トレードオフがペイしなかった(つまり、進歩より農民か戦士に資源を投入した方がよかった。進歩によるメリットの発生が遠すぎて、相手の戦士の蹂躙を堪えられなかった)ためと考えられる。また、EmpireEarthは噂ではかなり進歩指向のゲームらしい。

大戦略には上記トレードオフは(都市と各種戦闘ユニットとの間に)あんまりない。しかしユニット間の相性がきわめてはっきりとある。
T-34のあとにティーガーが出てきても攻守は逆転しないにょろよ。ティーガーは機動性のない重戦車。待ち伏せして防御戦闘。しょせん守りの思想じゃよ。威勢のいい攻める気のある軍隊は機動性のある戦車を作るにょろよ。たとえばシャーマンとか(ほんとかよ)!
398 この投稿に返信 バルジの戦いでドイツ軍の先鋒だったパイパー戦闘団はケーニヒスティーガーを装備してました。 えいりあ Link 2002/06/21 14:16
>RealTimeStrategyゲームは戦士-農民-進歩、3要素への資源配分の問題からなる。この3者はトレードオフ関係(一
>定の係数で交換可能)にあり、いかに効率よい交換をしていくべきかという問題が生じる。RTSを遊んでいるプレイ
>ヤーがしているのは、このトレードオフ問題を(リアルタイムに)解くことである。

この点に関してStarCraftはAge of Empiresとはかなり異なる解答を有している。その事に関しては、また次回。


>逆にAOC1on1の末期的状況では、城主に入らない戦略が優位となったらしいが、これは領主時代-城主時代間の対進歩
>トレードオフがペイしなかった(つまり、進歩より農民か戦士に資源を投入した方がよかった。進歩によるメリット
>の発生が遠すぎて、相手の戦士の蹂躙を堪えられなかった)ためと考えられる。

激しく同意


>また、EmpireEarthは噂ではかなり進歩指向のゲームらしい。

みたいですね。相変わらず、攻撃のタイミングがさっぱりわからん。(進化止まるまで無いのかもね(笑))


>大戦略には上記トレードオフは(都市と各種戦闘ユニットとの間に)あんまりない。
>しかしユニット間の相性がきわめてはっきりとある。

例えばファミコンウォーズなんかがトレードオフ関係をターン制で解くタイプのゲームだったと記憶している。
もちろんこのゲームも対人戦でやると煮詰まる。
RTSはそこら辺をリアルタイム化することによって、対人戦が可能になったということなんだろう。
(リアルタイム大戦略系の失敗を思うと、スピードとAIが鍵なのだと思われる)
問題はAoEは、限界量の情報処理を人間に科すことによって、その処理能力の差で勝負の決まるゲームへと進化したことにある。これでは単純作業を自動化しても、別の場所で結局同じ問題を引き起こす。


>T-34のあとにティーガーが出てきても攻守は逆転しないにょろよ。ティーガーは機動性のない重戦車。

戦車マニアな人にはT-34をティーガーが蹴散らしていく光景の方が逆より受けるのではないでしょうか?
いずれにせよゲーム的処理としての話です。
て、ゆーか。フェルディナントで正面から打ち貫きゃええんじゃよ。>鈍色
423 この投稿に返信 しかも突出しすぎてガス切れw Hanimal 2002/06/30 23:52
ぐちゃ、っとしてると読みにくいというか読まないので、行間空けてください>管理人どの
426 この投稿に返信 航続距離をかるく調べてみた 管理人 管理人Mail Link 2002/07/02 00:13
T34/76は400km♪
T34/85でも350km♪
ティーガーは……140kmうぐぅ。ドイツは1〜4号も150km〜200km。
シャーマンも160〜200kmですなあ。フランスとかイタリアみてみても、軽・中戦車で200km前後ってとこ。
うーんやっぱロシア人国広すぎ。ヨーロッパで戦うつもりなら200kmありゃ済むってことだったのかな。
行間はline-height:110%(1.1倍)にしてみましたが、どんなもんでしょうか。
430 この投稿に返信 ロシア戦車の航続距離は えいりあ Link 2002/07/02 08:09
たしかディーゼルエンジンだったのが理由だと思ったが、
BT-7のデータ見るとあまり関係なさそう。
でもKV-1 250km、T-26 130〜240km
BT-7からスペック落ちしない、T-34が変なんだよ。
横のドラム缶で嵩上げしてんじゃないの。



392 この投稿に返信 サッカー+近況 麦舟 2002/06/13 23:44
お、見たか見たか〜。ぼくは「火星に帰れよ、地球は危険だ」がヒットだった。
「ケダモノめ、ジャングルへ帰れ!」と共通するものがある。
あとは敵がプールの中で特訓してるシーンで、科学者もいっしょに水に入ってる所とか。

あー。地道に俺屍はやっておりますよ。だんだん強くなってる。でも各地のボスには勝てる気がしない。
先が長そうだ。

あとは・・・天龍八部だ!最高!金庸万歳!ごろごろーごろごろー



385 この投稿に返信 その日 RYO 2002/06/11 00:01
現在Cルート空中庭園前です…。
この戦いが終わったら…、何ぞ記念に書きましょうかね。
つーか、記念に書くっつうレベルじゃなさそうなのですが…、予定としては…。
これまでほとんどオウガ系の掲示板では見られなかった話題になると思います。
以前悠さんは嘆いていらっしゃいましたが、是非ともに見てもらいたいです。

そんじゃ、その時に。
招待状送ります。

では。
386 この投稿に返信 ほう…おひさしぶりです。(早一行) あしずり3号 Mail Link 2002/06/11 01:06
その節にはぜひ伊藤悠さんのサイトに掲載してもらっては如何でしょう?
389 この投稿に返信 long time to see 管理人 管理人Mail Link 2002/06/11 23:52
おお、RYOさん、おひさしぶりです。お元気でしたか。
読みます、読みますよ。ぜひ招待してください。
招待? 招待というと、なんか、殺人が起こりそうな気がするなあ。変なものを読み過ぎてるのかな。
RYOさんがよろしければ「5人タクティクスオウガ」のコーナーに掲載いたしますよ。
──僕も突如カチュア熱にふかれまして、ごちゃごちゃ書き下したりしてました。暇をもてあましてらしたらどうぞ。
http://homepage1.nifty.com/~yu/kachua.html
415 この投稿に返信 招待状 RYO 2002/06/29 15:34
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/freebbs/denimboard.cgi

少し前から始めていましたが、いろいろありました。
まだ全然、序章、序の口です。
書きたいことは5〜10倍くらいはあるかなあ?
殺人は起こりませんが、荒れますな、これから。
そーゆー意味でも面白いです。じゃ。
418 この投稿に返信 招待踏めー(意味不明 管理人 管理人Mail Link 2002/06/30 11:28
荒れるんですか? くわばらくわばら。多少のトラブルは掲示板の華、どーんとこい、てところなんでしょか。
自分のページを作って書けば、トラブルはないんですが、突っ込みもないんですよね。ときどき寂しくもなったり。
5倍分に期待です。
422 この投稿に返信 掲示板の華…って あしずり3号 Mail Link 2002/06/30 19:49
火事や喧嘩じゃないんだから。
まあそれはともかく、まずは臨区切れから。
『ピックアップ』のorb以外への外鯖への臨区が全滅している模様です。
やはりHTML化して手元においておくのが一番です。

このOTDBBSは検索機能がないのがつらいなぁ。
それに以前は管理者モードで過去ログをHTMLでDL出来たのに、
有料版でしかできなくなってるし。
レスを打つときもレス元の記事を見ながら出来ない。
ある程度使っていかないと気づかない欠点て意外とあるもんだなぁ。

それで…私の方はと言いますと、最近はてんでバラバラ、
悠久幻想曲とかティンクルスタースプライツとか。
浮気気味というか、もはや『主体性がない』です。

回避率の計算ですが、重量のパラメータが抜けているような気がします。
ところで、あそこで言う『データ』とは実地データのことでしょうか?
424 この投稿に返信 A/Lとか RYO 2002/07/01 00:57
そういやお別れの時によくわかんないって言われて
何でわかんないのかわかんなかったんだけど、
この間、気付きました。

RYOは装備固定主義。
アイテムは基本的にだれだれのもの、になります。
(例:ファフニールはデニムの装備)
つーか、装備を固定しなきゃステータスを調整する必要なんてないし、
ステータスが固定されてるからそれに合わせた装備を考えたり出来るんだし。
どっちもふらふらさせると何もデータが取れない。
ってことです。

P.S.あだ名の「おーさか」って、地名の「大坂」と同じ発音でええのん?
427 この投稿に返信 華とか大阪とか 管理人 管理人Mail Link 2002/07/02 01:03
>火事と喧嘩は掲示板の華
いやあ、アメリカとかでは、掲示板でいざこざが「燃え上がる」ことをflame……火事と呼ぶことがあるようですよ。
だからだいたい、合ってるわけですw
>http://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/pickup.htmlから宝物庫掲示板などへのリンク切れ
うぬぐう……
むこうさんの過去ログ倉庫(があるのかな?)を探してつけかえる気力がねえので、残念賞ー!
リンクに、必要な情報はふくまれてるはずだから、各自手動でさがしてもらいましょう。
(手元にとっておいてないですけど、もし保存しておいてあったとして、それを5人タクティクスオウガ内にアップするのも微妙にはばかられるしなあ)
こういう保存性・再検索性の問題が、自分のページを持つ動機の一つです、僕は。
掲示板は単語検索エンジンと相互リンクとS/N比という3点で弱さがある。googleに拾ってもらいづらいし、相互リンクがそもそもしづらくて今回のようにすぐ切れてしまったりする。あいさつとかでもってS/N比(有用な情報の比率)はすぐ下がるし……(そこがそのまま強さでもあるけれど)
あとこの第七掲示板の過去ログはhttp://homepage1.nifty.com/~yu/の下の端にありますぜ。やっぱ、見にくいかなあ、トップページ。ときおり指摘は受けるのだけれども。

>A/Lと、装備固定主義
「よくわかんない」ってのは、126番あたりの話ですね──てか、装備を固定してた!?
ええええ。それは初耳……ですよね?
そんなことしてたとは
ちょっと驚きましたよ。
どんなプレイになるんでしょうか、それだと。
あと大阪は、正確なことは名付け親(バカ)に確認してみないとわからないことではありますが、しかし地名と同じ発音でいいのだろうと僕は思います。
431 この投稿に返信 ぬー? RYO 2002/07/02 09:52
リンク?過去ログは残ってるけど、名前を見たことがないなあ。
一般ユニット論とかは完全に消えましたしね。

RYOの記事はライブですからHPに掲載する種類の物じゃないですよな。
また、クイズとか書くし。
記録よりも記憶に残る物を!?
流水の中で流れを変えたいとまで思うので、つらいところですな。

>装備固定
いや、驚くほどのことか?
装備をフレキシブルにはできないってことなのですが。
えーと、例えば、デニムの装備可能品を全ルートで見てみると…、
バルダーまでのショップ購入アイテム。
ファフニール、ロンバルディア、スナップ剣、
アイスシールド、フウェイルメイル、青光の首飾り、
祝福、至福の聖石、回復アイテム等。
以上か…、思ったより少ないな…。
ファフニールから青光の首飾りまでの装備品は他のユニットが装備することは出来ません。
ちなみに全ユニットこんな感じ、魔法に関してもそう。
使いたい魔法があれば、それを装備しているユニットを使う、ということ。
そういや、こういう例外もありましたね。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/ogrebbs2/wforum.cgi?no=3295&reno=3289&oya=3235&mode=msgview&page=375

昔ラジオでうしおととらのとらは動物のトラと同じ発音か?
というのも聞いた事がありますな。
基本的に人の名前として呼ぶときはそれ相応の発音になると思うのですが。
それとも、マンガがアニメになるときに感じる声のイメージの
違いと同程度のことなんでしょかね。
435 この投稿に返信 カチュアとかいろいろ RYO 2002/07/09 16:48
カチュアの話、読みました。
でもなあ、オイラは自分で軍師と名乗る通り、
タクティクスオウガに関して専門は戦闘システムであってストーリーに関しては
あんまりつっこんでいけないんだよね。
デニム視点も持ってません。
どっちかっていえばカノープス視点に近いでしょうね。
攻略本にこういう事が書いてあった事もあって、
別にカチュアにどうこういう気持ちは無いですね。
「孤独を恐れるあまり、弟・デニム、ヴァイスらと共にゲリラ活動に参加する。
 しかし、同じ理由で、死と隣り合わせの争いから離れようともする。
 そのため、彼女の言動には常に論理的矛盾が生じる」(JK−VOICE版)
「デニムは英雄だけあって決して負けない。なぜなら負けるとゲームオーバーだから。
 プレイヤーが何回殺しても、英雄としての道を歩いていく。
 そんなデニムの生き方が、姉のカチュアより嫌いです(笑)。」(ZEST版)
それにしても、この国で戦争が起こったとして、自分が戦う事を選んだとして、
あなたが心配だから一緒に戦争の無い国へ逃げようという家族を
我儘だと切り捨てられる精神ってすごいものがありますな。

カチュアのセリフに関しても、別に…。
その場で必要と思った事を口にしているだけですからな。
それが性格の根本だと思えるようなセリフではないと思うのだが…。

>ストーリーに関して
今回1章のウォーレンレポートを見て知りました。
ガルガスタン陣営での粛清はデニム達がアルモリカを取り返した事に
起因する事を。
…。
やんなきゃ良かったな…。
デボルドもジュヌーンもオクシオーヌの事も全部デニムに
プレイヤーに起因するのか…。
「あんたたちが何もしなければ、平和な生活は続いたんだよ」
おっしゃるとおりです…。
プレイヤーはゲームを遊び、戦い、人を殺していくが
それがどこにつながっていくかはほぼ知らされない。
敵を殺しつつ、カチュアを生かしておけばグッドエンド。
そこに悩みは無いだろう。
プレイヤーはストーリーの進行に関しては曲げられない。
望まぬ死もたくさんあるだろう。
それに関して仕方が無かった。ゲーム進めるとそうなるじゃん。
そうは言いたくない。
イヤならゲームをやめりゃあいいのだ。
プレイヤーがヴァレリアに介入する事の意味は?
たくさんの悲しみを生み出しつつ得られた物は?
それが単なる自己満足では悲しいですな。
まあ、こうした事を背負い込みつつ戦うのは
ファンタジーに馴れすぎた今のゲームプレイヤーにはどうだろう?
という感じがしますな。

>ストーリーNEXT
デニムのアジ演説について

>装備固定主義
装備限定主義の間違いでしたな。
これに関しても話題にはしますけどね。

>発音やらなにやら
ゆかり車→「yukariguruma」×「yukarisya」○と思います
おおさか→香坂の発音が近いと思うのだが…
監督と感性が合わない?!

あと、4コマアニメ
D゜s Garageからでたパンダマンやきぐるみーずは
4コマアニメと呼ぶにふさわしいですよな。
あーゆーフォーマットでやればいいのに。
無理か!?
436 この投稿に返信 プレイヤー:事情をぜんぜんわかってない、善意にみちた、楽天的行動者 管理人 管理人Mail Link 2002/07/09 18:57
同じ理由から生じた言動ならば、論理的矛盾ではない、とも言えるのではないかしらん。外側(民族主義ゲリラの公理体系や亡命難民の公理体系)からみたときに矛盾しているように見えるだけで。>JK-VOICE
> あなたが心配だから一緒に戦争の無い国へ逃げようという家族を
> 我儘だと切り捨てられる精神ってすごいものがありますな。
プレイヤーはすごいっす。
事情をぜんぜんわかってない、善意にみちた、楽天的行動者……ゲームはそんなオポチュニストな立場に鑑賞者を置くメディアなんですな。僕はそれはそれで嫌いじゃないです。
アニメのあずまんがはみてないのですよ。なぜならテレビ見てないから(アンテナつけるのめんどい……)。
ゆかりしゃ ○
ぱんだまん? きぐるみーず? 面白そうですな。レンタルビデオ屋にありますかね。
440 この投稿に返信 カチュアの矛盾、デニムの矛盾 RYO 2002/07/13 19:25
>カチュアの矛盾
論理的矛盾ではないのかもしれないが、例えば最初カチュアは
ランスロット達を味方に引き入れようとする。
それをすれば戦闘においてデニムの死ぬ確率が減る訳だが、
結果、ランスロット達と一緒にロンウェー公爵の救出に向かう事になる。
「ちょ、ちょっと待って。騎士さまでも勝てないわ」というわけ。

カチュアの目的とはデニムを殺さない事であり、さらに究極には
デニムに戦いをさせない事である。
ランスロット達を味方にする事で前者をかなえても、
逆に後者はかなわない。
「あの人たちが利用できそうだから…」
何に利用しようというのだろう。
デニムを殺さない為に利用しようというのだ。
本当は自分たちが手を汚さず、ランスロット達だけに
ロンウェー公爵の救出をやらせたかったのだろうと思う。
そこまで策を作る事が出来なかった。
残念ですね。

プレイヤーもデニムを殺さない様にはする。
だが、それはカチュアのそれとは違う。
プレイヤーはデニムに戦闘をさせつつ死なないようにするが、
カチュアはデニムに戦闘をさせないようにしたいのだ。
そういう意味でカチュアはプレイヤーに反している。
プレイヤーに対してデニムを戦闘にかりだすな、ゲームをするなと言ってくる。
面白い奴だなあ。
「ごめんね、あなたをとめられるわけないのに…」
そりゃそうだ。ゲームプレイヤーにゲームをやめさせることなんてできやしない。
「でも、約束して、姉さんの側から離れないって、ね」
戦闘でデニムをずっとカチュアの隣のパネルに配置すると、何か起こるのだろうか…。
ラブラブルートとか始まったら笑えるな。(笑)

>プレイヤーについて
問題はゲームだから?
本当はプレイヤーがタクティクスオウガのストーリーを読めないのが
一番の問題なんじゃないだろうか。
>事情をぜんぜんわかってない、善意にみちた、楽天的行動者
これまでのメジャーなゲームがそういうストーリーばかり
提供してきたせいで、タクティクスオウガのストーリーも
同レベルで捉えているんじゃなかろうか。
絵本ばっかり読んでた人が、いきなり戦記を読まされてもなあ。
デニムは悩むよ、だって俺プレイヤーは悩んでるもん。
だけど、他のプレイヤーについては知らないね。
デニムとプレイヤーとは違う。
プレイヤーによってデニムは変わる。
まあ、そんなわけで、私は騎士団の軍師としてゲームに参加している。
デニムに対してニュートラルな視点で見れるし。
また何か、気付いたら。

>デニムの矛盾
Nルートをやった後、Cルートをやると面白いなあ。
Nルートではレオナールがアジ演説をするわけだが、
それに疑問を呈するのがデニムである。
そしてCルートではデニムがアジ演説を行う。
「これは、デニムの本当の気持ちなんだろうか…」
今度はプレイヤーがツッコミ役になる。
おそらくそれはデニムの本当の気持ちなんだろうと思う。
そして、それは滑稽だ。
「ヴァレリアに平和を…」というのは、
個人の思想(Chaos)ではあっても、組織の理想(Law)ではありえない。
そしてたぶん、デニムはそれを知っている…。
知っているからこそアジ演説をする。
思想と理想をつなげる為に自らその矛盾をつなげる身となる。
そう考えるとデニムはすげぇ。
そう考えないと、デニムはザエボスの言うような人ですな。
どっちでもいいんだけど。

>パンダマン、きぐるみーず
まだ、テレビ朝日の深夜に流してるのかなあ?
レンタルビデオ屋では無理では。知らないが。
1本30秒から1分ぐらいのコンピューターを利用した
アニメ、だとおもう。
ホームページ、探してみました。
http://music1.tv-asahi.co.jp/ds/home.asp

作品は短い中に間とオチを入れた、テンポの良いもの。
4コマを直接プレステ2とかで見れたりするようになるのかな。
DVDじゃなく。

では。
442 この投稿に返信 カチュアとかデニムとかパンダマンとか 管理人 管理人Mail Link 2002/07/15 00:43
>ゼノビア人たちだけで公爵救出をやらせようとしたが、失敗、「ちょっと待って。騎士さまでも勝てないわ」
ああ、そうかあ。そういう流れですよね、うん、そうか。
なるほどー(恥ずかしいぞ、本当にカチュア萌えなのか僕?)

> 戦闘でデニムをずっとカチュアの隣のパネルに配置すると、何か起こるのだろうか…。
> ラブラブルートとか始まったら笑えるな
そういうイベントやルートを用意しておけないのが、テーブルトークでないコンピュータRPGの悲しさですわいな。
プレイヤーが設定を理解していても、理解しているということをシステムに伝える手段がない。
ex.逆転裁判における「プレイヤーが理解しているということをシステムに伝える手段」
http://homepage1.nifty.com/~yu/game/adv.html

>ゲームだから、ではなく、プレイヤーがストーリーを読んでないところに問題があるのでは
そうでしょうかしらん? 映画や小説とちがって、プレイヤーにストーリーの理解を要求しないメディアだと思いませんか、CRPGって。
> デニムは悩むよ、だって俺プレイヤーは悩んでるもん。
> だけど、他のプレイヤーについては知らないね。
RYOさんは悩んだんですね。それは、かなり幸福な体験だったのだろうなと思います。
僕はCルートに進むときに悩んだけど、その1回だけでした。
「そもそも、公爵救出に行くか?」
「ヴァレリアを捨てて亡命しないか?」
「バクラム人のくせにまだ解放軍を率いるつもりか? おめでてえな?」
とかの問題は悩まず。てか、クリア後3年とか経ってからそれらの存在に気が付いた。まだまだ若いぜ。
> そう考えるとデニムはすげぇ。
うん、デニムはすげっス。偉いよ、やっぱあいつは偉い(GPMの速水くらい偉いような気がする)。ゲームだから……と語れば、「彼のような人物が出るのは歴史的必然だった」みたいに言うことになるけど、しかしそっちの視点から言っていくら必然だからといっても、偉い偉くないという視点から言えば文句なく偉い。

>パンダマン、きぐるみーず
ご紹介ありがとです。たぶん、こうして名を気にとめておけば、数年経てば見れると思います。
なんだかんだあっても、人間、気にしていたものとは巡り会える予定。
443 この投稿に返信 とりあえず RYO 2002/07/16 19:10
ストーリー話は置いとき、で
宝物庫表掲示板から裏掲示板に接続完了。
話は一章がおわったとこぐらいか?

>D’s Garage
なんか後でHP見てみたらパソコンから直接見れます。
498 この投稿に返信 こっそりと RYO 2002/09/14 00:24
ツリー表示二ページ目だとこっそり書く事になりますな。
えーと、タクティクスオウガに関して自分が悩んだ事って
何であるのかまとまり気味なので書いてみます。

タクティクスオウガのストーリーで秀逸だと思ったのは
4章最初のブリガンテス城なんですよね。
ストーリーというか、ゲームとしての選択肢というか。
ここでの選択肢って戦闘回避かアイテム2種を選択するかができる。
もちろん説得なんていう方法もあるけれど、
基本的にはこの3つの選択肢から選ぶ事になる。
で、RYOは戦闘回避を選ぶのだけれど…。
自分がなんでこれを選ぶのかって、悩んじゃったんですよね。
確かに、別にRYOはアイテムコレクターじゃないし、
アイテムは使ってこそ華なので要らないアイテムはすっぱりと
あきらめるのだけれど…、それはいいとして、
戦闘回避っていうのは要するに戦いの否定、ゲームの否定にもなるんですよね。

RYOはブリガンテスで”和平”という選択肢が示された事で、
自分がタクティクスオウガにおいて、戦いが望まぬものではなく、
自ら選んで行なっているものだと自覚してしまうんですよね。
確かにゲームを進める、という観点からは、戦闘は不可避のものであり、
自分の選択肢でないように思われるかもしれないが、
でも、実際、タクティクスオウガの戦闘がすべて回避可能なら?と考えると、
自分がどうするのか想像できない。
戦いは自らが望んでしているのか…?
ブリガンテスでは戦闘回避によってゲームが進行するが、
他の戦いにおいて、進行しない、という戦闘回避の選択肢がある事に気付いてしまったのだ。
うーむ…。

ゲームだから、という観点は確かにある。
でも、どうだろう?
タクティクスオウガにはこういうものはないけれど、
”女、子供も構わず皆殺しにせよ”という勝利条件が示されたとしたら…。
そしてそこで、レアアイテムが手に入るとしたら。
自分はともかく、多くのゲームプレイヤー達はどうするんだろうな…。
3番の子供を殺すと強力なお守りが手に入る…、なんて攻略本に書かれた日にゃ…。
タクティクスオウガではこれほどの追いつめた選択はないけれど、
でも、これに準ずるものであると思うようになった。
ゲームだから、だけでは納得できないなあ。
そもそもゲームだから、と割り切るならブリガンテスで戦うし。

タクティクスオウガは戦いのゲームである、そして戦争のゲームであり、
人殺しのゲームだ。
どんな大義名分があったって、戦争中であったって、人を殺している事に変わりはない。
それはどれほど説得を使おうと、リーダーだけ狙おうと同じ事だ。

ゲームだから、でいい部分もある。
それだけでは終わらない部分もある。

ブリガンテスは自分に遊び、ゲーム、戦いの意味の自覚を促した。
RYOはブリガンテスではきっとこれからも戦わない、
でも、他では戦っていく。
この矛盾を抱え、しっかり認識しながら戦っていくことが、
タクティクスオウガがRYOに与えた悩みなのですよ。

ゲームのゲームとしての進行と、ストーリーとしての進行、
それとプレイヤーとの関係はもっと練らないといけませんでしたね。
楽に書きすぎた感があります。

P.S.GPMってガンパレードマーチかぁ。多少の情報は入っていますが、やった事ないのでわからんかった。
503 この投稿に返信 すべてがブリガンテス城だったら? というか、 管理人 管理人Mail Link 2002/09/30 12:37
すべてがブリガンテス城なのだ、戦略SLGをプレイするということ自体が。
ということを、あの城は言っているのかな。

D's Garageのパンダマン、見ました。そうそう、これです。これだけ短いと、どうでもいいネタがいい具合にどうでもよくていい具合です。

> タクティクスオウガのストーリーで秀逸だと思ったのは
> 4章最初のブリガンテス城なんですよね。
ううむ、素晴らしい指摘ですね。喉につかえてたことを、はっきり言葉にしてもらった感じです。

> でも、実際、タクティクスオウガの戦闘がすべて回避可能なら?と考えると、
すごい。
どうしましょう?

ガンパレードマーチは、非常に広く細緻にプレイヤーの判断と選択とを求めてくるゲームです。お勧めです。
504 この投稿に返信 ひっけん! Link 2002/10/01 13:15
こんなサイトを作ってみました、結構面白いかもしれません
505 この投稿に返信 warCraft3ですか? 管理人 管理人Mail Link 2002/10/03 15:45
おや? ええと、失礼ながら、どなたでしょうか?
知り合いだったらごめんなさい。

WarCraft3はいろんなとこにリプレイがたくさんあって、見るのが楽しい。試合のアーカイブがweb上にあるスポーツですから、こんな便利なものはないですな。



380 この投稿に返信 1人タクティクスオウガ攻略(其の三)  TK 2002/06/04 12:05
あらすじ レオナールの誘いを断ったデニムはカチュアとともにアシュトンに潜伏。
     町のおばちゃんにかくまわれてる身で賞金稼ぎを何度も撃退しながら
     コリタニ城殴り込みを画策。姉が断固反対し、へそをまげて賞金稼ぎとの
     戦闘にも参加しない。本当に孤独な戦いが始まる・・・。

C3章

港町アシュトン Lv.15   回復の杖・ショートボウ・大地のオーブ・オーブ
     初期配置近くの草むらを焼いてまだ持っていないオーブを拾得。これで闇以外の5種がそろう。
     プレイ時は目当ての炎のオーブがよく出てくれたが、出てこないとイベントがかなり長いためつらい。
     戦闘も結構厳しい。はじめは屋根の上から弓で攻撃していたのだが、リーダーがタフで、キュアシードを
     持ったリザードマンが2匹いるため短期決着は望めず、槍や魔法、ウインドショットで攻撃されることになる。
     ウィザードは倒しておきたいが、レベルを抑えるためできるだけ敵を殺さないようにしたい。
     そこで、MAP左隅の道に篭城する。道はご存知のように地形効果が高く、篭城に最適である。
     しかも斜め方向からの攻撃は家でさえぎられ、攻撃は基本的に2体からに抑えられる。
     負けることはほとんどないのでMVPに注意すればよい。
     新商品を一通り購入。魔法は大半が使い手無しだが・・。
     ワードオブペインはリーダーには効かないっぽいので使えない。効いたら楽勝か・・。

ゾード湿原 Lv.16  回復・浄化の杖・風のオーブ・オーブ
     デニムが炎属性のため、かなり不利である。しかもキュアシード×3に加えてマーシーレインまで・・。
     とにかく後ろを取られないように逃げまわりながら右隅の木陰に避難し、そこで篭城。
     MVPを避けるのは難しいだろう。

コリタニ城城門前 Lv.18 回復・青光の首飾り・風のオーブ・光のオーブ    敵Lv.L18 他17
     1人相手にビビって援軍呼ぶなよ・・・
     ここで秘密兵器「フーペンダント」を拾得。使う予定は無かったが念のため。
     このMAPの魔術師軍団はかなり凶悪である。デニムのHPはこの時点で207だったが、
     魔法一発で40前後のダメージを受ける。他の面子もかなりいやらしい。
     はじめはバルダーソード二刀流でリーダーを速攻で倒そうとしたのだが、たどり着く前にやられてしまう。
     一度何とかたどり着いたのだが、二撃目の前にカルディアでしばかれて撃沈。
     正面からで命中率60%のやつなんてそうそういないぞ・・・。
     ここは連戦なので、こんな勝率ではやってられない。結局篭城作戦に。
     下隅で頑張り、弓の攻撃を食らい過ぎなければ何とかなる。MVPは回避。
     ここでもらうカルディアは普通のプレイだとほとんどギャグアイテムに過ぎないが、
     本プレイだと活躍することになる。

コリタニ城城内 Lv.18 回復・カルディア・炎オ・地オ     敵Lv.18
           HP MP STR VIT INT MEN AGL DEX LUK
      デニム 207 52 120 111 132 138 161 159  54 
     ザエボス 248 44 143 110 112 126 122 142  55
   
     これで一騎打ちならともかくクレリック×2、キュアシード×4、ウィザード×2など
     総勢10体。まともにやって勝てる訳なし。そこでまずは軽歩部隊に左側に下りてもらう。
     次にウィザードをダブルアタックで抹殺。そしてブルードラゴンにも右側に下りてもらう。
     回復が面倒なのでクレリックも倒す。1ターンでは殺しきれないがカルディアの追加チャームで
     回復を阻止して倒す。あとは火あぶりの刑。Lv.は抑えきれず20に。目標を「敵のLv.を
     3Lv.以上超えない」に変更。

バハンナ平原 Lv.20 カル・回復・青光・炎オ テラーナイト      敵Lv.18
     低レベルクリアの敵、「敵を殲滅せよ」。しかしここではLv.UPを避けることができる。  
     装備見てわかると思うが、同士討ちさせることでMVPを避けられる。
     防御効果が高く、攻撃効果の低い雪原で戦う。テラーナイトになっているのはダブルアタックで
     目覚めるのを防ぐため。また、アラインメントCのやつが少ないので敵の戦闘力低下も望める。
     ラスト一体になったら回復させまくってMVPを取らないようにする。

ブリガンテス城西 Lv.20  回復・浄化・炎オ・地オ ニンジャ  L19 他18
     南から行くより簡単。左側から少し前進し、敵の集団にファイアストーム。
     基本的に岩の左上に見える荒地で戦い、敵の動きを見つつ後退しながらファイアを
     撃ちつづける。リーダーにキュアシードを使わせないよう敵HPを調整。
     戦闘終了時の回復は不要。
     
ブリガンテス城城内 Lv.20 回復・浄化・水オ・オ
     MAP右隅の窓枠(?)に登る。ファイアを一回食らうが、敵が密集してくれば使えなくなる。
     下から剣の攻撃は届かず、届く攻撃もすべて正面扱いになるため命中率はすべて1%!
     ただ、ザエボスは瀕死になると逃げるため、一気に倒さないといけない。逃げる少し前のHPで
     ダブルアタックを入れるチャンスを狙う。負けることは無いが、MVPをとらないのが
     難しい。


次回予告 ハボリム先生の助けかた


長らくお待たせしました、1人タクティクスオウガ攻略です。
なかなか時間が取れなかったもので・・。
攻略についてですが、ブリガンテス城城内での戦法は1人だからこそできる技ですね。
10人とかじゃ絶対無理(笑)
それにしても姉さんは弟が一人で死地に赴いているってのに見捨ててくし・・。
やっぱ鬼だ(笑)
ところでどなたかLルートやNルートの1人攻略やってみる人いませんか?
僕はもうやる気しないので(笑) サポートはしますが。
383 この投稿に返信 あおげあおげ〜 管理人 管理人Mail Link 2002/06/05 06:18
おお、お待ちかねの3章ですね。そして*真の*一人ぼっちのタクティクスオウガ。
ひとりぼっちの軍隊〜♪
しかし、今度はカルディアですか。しかもMVP回避ときた……どういう使い方だ、まったく。面白いです。
コリタニ城城内で2レベルこえちゃうのがなんとしても残念ですな。
ワードオブペインはリーダーには効かないそうです。
姉貴は、弟が止めても死地に赴こうとして聞かないので、すねてるのです。暖かく見守ってやってください。まあ、鬼なんですけど。弟が弟なら姉も姉だ。
410 この投稿に返信 1人タクティクスオウガ攻略(其の四)  TK 2002/06/27 12:47
あらすじ ガルガスタンの残党を始末したデニム。しかしその間に解放軍にコリタニ城を奪われてしまう。
      ←だってコリタニに残す戦力なんかあるわけないし(爆)
     すぐに引き返してレオナールとの決戦に臨む・・・。

バハンナ高原    Lv.21 バルダーボウ・炎のオーブ・風のオーブ・オーブ   敵Lv.20
     以前から難関だと思っていたハボリム先生の救出。
     勝手に突っ込んでいくわ、ダブルアタックのためカウンター食うわ、打たれ弱いわ・・・。
     イベント時には鬼のように強いのに・・・。
     先生は死にたいとしか思えない行動をとるため、持久戦では望みがない。
     試しにフーペンダントを使ってもみたがとても間に合わない。
     そこで例によってリーダー瞬殺を狙う。1ターン目に地肌まで前進し、リーダーの前のニンジャに攻撃。
     ここでクリティカルが出ると失敗。敵が前進してきて、撃ってあるニンジャに先生がとどめ。
     当然、この間の先生への攻撃は基本的に回避してもらう。
     2ターン目にその場からリーダーを撃ち、先生の2歩前、ニンジャの正面に移動。
     こうすればほとんどの攻撃がデニムに集中するので、これに耐え切る。
     リーダーのアイスブラストまでしのげば先生がとどめさして終了。
     試行回数はせいぜい10回前後と、意外と楽だった。先生は除名。

コリタニ城城門前  Lv.21 回復の杖・オーブ・オーブ・オーブ     敵 L21 他20
     前回同様、下隅の道で篭城。ナイトメアを使ってこないので前回より楽。

コリタニ城城内   Lv.22 回復・オーブ・オーブ・オーブ
     「団体戦」だとホークマンやらクレリックやらがいてそーとー勝てないので一騎打ち。
         Lv. HP  MP  STR VIT INT MEN AGL DEX LUK  
    デニム  22 249  65  147 133 152 165 193 190  54
  レオナール  22 281  52  171 130 132 150 144 170  57
     
     まともにやると勝ちにくいので落とす。

ウェオブリ山    Lv.22 ツインクロスボウ・オーブ・オーブ・オーブ
     ガンプだけ狙って終了。

古都ライム     Lv.22 火竜の剣・炎のオーブ・大地のオーブ・オーブ     L23  他22
     召喚士が2人、クレリック1人、投射4人、リーダーはテラーナイトでしぶとい。
     ということで大苦戦を予想していた。初回はツインクロスボウでウィザードを
     仕留めてから戦おうとしたが失敗。クレリックを先に倒す計画に変更。
     2回目は初期位置右前から前進し、3ターン目にリーダー、クレリック、ナイト×2にファイアストーム。
     そしてマップ左上方向の扉の前の道に移動。てっきりクレリックは回復すると思っていたのだが、
     殴りかかってきて自滅。前にも思ったことだったがこのクレリックは積極的(=馬鹿)のようだ。
     後はリーダーにカウンターを食らわしてサンダーバードに耐えた後とどめさして終了。
     非常に便利なワープシューズ入手。
     
     ちなみにデニムを炎属性にしたのは、火竜の剣、グラムロックといった実用的な属性武器が
     手に入るからだった。でも地形効果のデメリットのほうが大きいかも・・・(汗)
     それにしてもヴァイスにプライドはないのか?

アルモリカ城 2人の装備剥いでポイ(笑)

ボード砦   Lv.23 火竜・ワープシューズ・青光の首飾り・水のオーブ      L23  他22
     行く必要もないが一応行っておく。テンプルナイトが降りてくるのを待ち、ワープで一気に登って
     マジックペースト使って下がってたオズをしとめる。セリエも除名。
     ここでLv.を24にしておくべきだった。

フィダック城南  Lv.23 バルダーボウ・ワープ・水オーブ・風オーブ       L24  他23
     烈火の弓が今後の主戦力となるのでこちらから。しかし今度は本物の難関。
     登っていくのに時間がかかる上に属性弓の攻撃はダメージが大きい。召喚もあり、城門に上るのにも苦労する。
     しかも城門に上ったところで召喚は受けるし、回復手段を用意する余裕など無論ない。
     さらにリーダーもウィッチながらポイニクスメイル装備のため耐久力があり、キュアペーストまで持っている。
     右側から上っていくのだが、はっきりいってどれぐらい避けられるかという運勝負である。
     上れたら、時々クレリックを攻撃して牽制しつつ、烈火装備のアーチャーとリーダーを射殺。
     召喚はできるだけ正面から受けるようにする。また、ここでも誰かを倒すと援軍があり、近くに
     ウィザードやプリーストが出ると絶望的である。

フィダック城城内 Lv.24 火竜・回復・水オーブ・オーブ
     リーダーが二人という凶悪さ。ただ、この2人は1ターン目は待機してくれるので、その間に回復しつつ
     マップ左の壁のくぼみに逃げ込む。これですべての攻撃を正面から受けられるため、あまりダメージは受けない。
     1度攻撃を受けたら回復に回る。何しろ2発でほぼ死亡である。火竜の剣はカウンター用で、攻撃は
     ファイアを使用、できるだけ多くの敵を巻き込む。ここではMVPはどうせ避けられないので、皆殺しにする。
     ラプチャーローズはいらないがグラムロックはほしいので、できればオズマから倒す。戦闘中にトレジャー回収の
     余裕はない。また、どういう条件かはわからないが長引くと奴等は必殺技を使用してくる。
     特にオズの必殺技は命中すれば100%STUNなので事実上即死攻撃である。クリア時には、最後にオズ1人を残して
     カードを取りにいったら横から命中率43%の必殺技を撃たれて血の気が引いた。何とか回避したが・・・。
     欲張るとひどい目にあいかねない。Lv.は26に。
     火竜の剣より、ワープシューズもしくはオーブを装備したほうが良かったかもしれない。




 次回予告 「手をとりあって」 ←だれと(爆)


 あとがき ここらへんはかなりきつかったです。しかし、先生救出が楽だったのは意外でした。
      やはりリーダー瞬殺が基本ですね。  
      これから先は烈火の弓+ワープシューズが猛威を振るいます。まあ、弓はデニムの属性次第ですが。
      ところで、フィダック城城内ではオズマのペトロにもびびりまくっていたのですが、
      デニムは石化しないという噂を聞き(見?)ました。実際プレイ中にも石化したことはなかったのですが、
      面倒くさくて(滅)確認していません。どうなのでしょうか。
      
  
   追伸 どなたか1人TO(LorN)やりませんか? 



368 この投稿に返信 おそくなりましたが… アルフォンヌ 2002/05/18 23:05
ギルバル「ド」が正しいようです。公式サイトにて調べたのでまちがいありません。
370 この投稿に返信 titlonly:ギルバルドに訂正しました。 管理人 管理人Mail Link 2002/05/19 22:33
ギルバルドに訂正しました。



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