指輪世界の第七掲示板
投稿後は「再読込」あるいは「最新の情報に更新」を行ったほうがいいかも。
てかことあるごとに再読込まくったほうがいいかも。理由
あと、削除キーは決めておきましょう。ミスってもやりなおせるから。取ッタオサル、イルカラ。セーブ&ロードのできる人生を歩みましょう(文意不明瞭)。
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611 この投稿に返信 オウガ・ダメージ計算・エレメント エビフライ 2003/03/02 10:44
いつも楽しく拝見させていただいております。
掲示板では以前、一度だけお邪魔した事のあるエビフライというものです。
ここの情報を使わせていただき、タクティクス・オウガでちょっと面白い現象を発見したので
ご報告にあがりました(ちなみにPS版です)。

4章・バハンナ高原・ランダムエンカウントにて、
L炎ナイト(ヴォルテール)がNグリフォンを攻撃する場面。
プレイハーネラを使用することで、ナイトがグリフォンに与えるダメージが減ったのです。
天候など他の条件は全く変えていません。
炎vs水の戦闘にプレイハーネラが影響することはないと思っていたので不思議に思い、
ここのダメージ算出式を使って調べてみました。すると・・

ナイトがグリフォンに与えるダメージ値は、
グリフォンの防御補正値Rdをエレメント風で計算したダメージ値と一致したのです。
一方、プレハーネラによって変化しなかったグリフォンからナイトへの反撃のダメージ値は、
攻撃補正値Raをエレメント大地で計算した数値と一致しました。
(デフ系、プレイ系の複数回使用によってエレメントによる補正値にかなり差が出ていたので間違いありません)

つまり、このNグリフォンは、
見た目はエレメント水、
攻撃時はエレメント大地、
防御時はエレメント風、
というカメレオンのような奴だったわけです。

ためしに近くにいたN水ブルードラゴンを調べてみた所、こちらは、
攻撃補正値はエレメント水での計算と一致したものの、
防御補正値はエレメント炎での計算と一致しました。

こんなに敵のエレメントが信用できないものだったとは・・と驚いたわけですが、
このような現象をご存知だったでしょうか?
(そんなこともうとっくに知ってらいっ!と言う場合は「すいません」の一言ですが・・)
以上、重箱の隅をつつくような攻略情報でした。
612 この投稿に返信 七色グリフォン 管理人 管理人Mail Link 2003/03/04 08:44
エビフライさん、お久しぶりです。このところ食べてないな。食べたくなってきた。

属性がそんなふうに管理されているとは、寡聞にして知りませんでした。なかなか深く狭く、味のある発見ですね。素敵です。
「他所様からのピックアップその他」にコピーしておきました。
613 この投稿に返信 七色グリフォン説得 エビフライ 2003/03/04 23:54
エビフライは美味しいですよ〜
ただし、シッポを残すのは軽犯罪にあたるのでご注意を(ウソ)。

問題のN水グリフォンですが、
今度は、説得して(脅して)仲間に引き入れ、
同じバハンナ高原でトレーニングに出してみました。
すると、対カノープス(L風)戦で、
攻撃補正値がエレメント水
防御補正値がエレメント風での計算と一致。

えー、正直言って訳が分かりません。
崇敬する「5人タクティクスオウガ」に入れていただけたなら、
いつか、どなたかが解明してくださるかもしれませんね(他力本願)。
ありがとうございました。
614 この投稿に返信 PS版は色々と聞きますね RYO 2003/03/05 17:00
魔法の天候変化による修正ががどーのこーのとかも聞いたことがあります。

見る限りの予想ではPS版は地形エレメント変化が直接地形に掛かってくる
のかな?とも思えます。
地形によって攻撃上昇のエレメントと防御上昇のエレメントがあり、
ユニットのエレメントには影響しない、と…。
まあ、PS版は持っていないので調査ができません。
無責任な発言になってしまいますが…。

では。
616 この投稿に返信 個人的にものすごくなんてこったー メイ 2003/03/16 16:18
エビフライさん、はじめまして。(←じゃなかったらスイマセン・・)レベル差タクティクスを執筆・掲載させていただいてるものです。
結果、ぞっとすることになったんですが、ありがたいレポートを読ませていただきました。

現在進行中のレベル差TO4章で、ネックレス使用主流の戦闘を展開しております。
ちょっと前置きしますねー。
☆ユニットの1人を敵の最高レベルにあわせて出撃させる、とい
 う条件から逃れられないため、その1人にハンデをつけるここ ろがけをして。プレイ効果の恩恵をうけないユニット設定にす るべしと判断。プレイグルーザ主流だとすると、最高レベル出 撃者は水以外のエレメントでなくてはならない。
・・とまぁ、こんな戦闘を繰り返しているうちに私もそのエレメントとプレイ効果の食い違いにぶちあたったわけです。
プレイグルーザしかしてないのに、シェリーの防御力があがってたり、しますね。なんじゃそりゃ、って世界でしたが。
謎がわかってきました。地形との関連もなんらあるかもしれないですね。

あたしの作ったルールが破綻していく〜・・と嘆いてるんですが、こーなったらヤケクソでこのテーマに挑もうという気になってきました。
いずれ何かを報告できれば・・と思います。
617 この投稿に返信 感謝!&オークション落札価格 エビフライ 2003/03/23 22:18
メイさん、お久しぶりです!
ウソです(大変失礼)。初めまして。
RYOさんも初めまして。エビフライという者です。
いつもお名前は拝見させていただいています。
(会話には入る余地がないんですが・・)
レベル差タクティクスも読ませていただいてます。
謎に挑んでいただけるとのこと、嬉しいかぎりです。
そのお礼、と言うわけでもないですが、もう一つ小ネタを。

以前、この板でデネブのお店が話題になっていましたよね?
オークションの落札価格に興味があり、その後少し調べてみたのです。
基本的な算出式は、通常店とデネ店で変わりがない模様。
ただし、同一ユニットに関してその落札価格には11通りの可能性があるので、
その11通りに割り振られている確率が違う可能性はあります。
私は試行200回程度で挫折してしまったのですが、
興味のある方がいらっしゃるなら重箱第二弾として算出式だけでも書き込みます。
まあ、大したモノではないんですが、いかがでしょうか?
627 この投稿に返信 なんてこったwhat's the hell 管理人 管理人Mail Link 2003/04/11 17:14
オークションの落札価格、投稿していただければ掲載します。
返答が遅くてもうしわけない。エビフライは食べておきました。
629 この投稿に返信 オークション落札価格算出法 エビフライ 2003/04/13 19:17
では、少し(?)書かせて頂きます。

『タクティクスオウガにおけるオークション落札価格の算出方法』

算出式は簡単です。落札価格P1は以下の式で求められます。全ての町のお店で試したわけではありませんが、おそらく全店でこの式が通用するものと思われます。また、デネブのお店でも有効です。

P1=L・M・X (小数点以下切り捨て)

L:そのユニットのレベル
M:そのクラスに固有の「換金定数」
X:0.5〜1.5を0.1刻みで変動

このようにXが変数であるため、ある特定のユニットの落札価格が一定ではなくなるわけです(11通り)。また「換金定数」というのは、私が便宜上、勝手に命名したものです。これは各々のクラスに設定されている数値で、クラスチェンジによってのみ変化します。詳細は以下の通り。

グリフォン 325
オクトパス 325
ゴーレム 325
コカトリス 350
サイクロプス 350
サンダードラゴン 350
レッドドラゴン 350
アースドラゴン 350
ブルードラゴン 350
ホワイトドラゴン 550
ブラックドラゴン 550
バハムート 625
ティアマット 625
ヒドラ 375

この換金定数、どういう基準で決まっているのかは不明ですが、いわゆる上級クラスの方が高く設定されているようです。ホワイトドラゴンがその入手の容易さに対して値段(換金定数)が高すぎるのはそのためでしょう。まあそれは良いです。こいつアイテムにもならないし。しかし、せっかく死者の宮殿まで行って狩ってきたヒドラの安さは何とも・・。まあ、わざわざ死者Qまでヒドラを狩りに行っておきながら、店で売っ払うのは、メイさんと私ぐらいだと思われるので、大して問題にならないのかも知れませんが・・。

などと、この間までは考えていたのですが・・どうももう少し面白いことになっているらしいのです。ここで述べた換金定数、実際には、ほぼ全てのクラスに設定されているらしく、敵がトロフィーとして落としていく金塊の価格と、戦闘終了後に入手できるボーナスマネーにも関係しているようなのです。例えば、ソルジャー、アマゾネスの換金定数は250、ナイト、ニンジャ、ヴァルキリーなどは300、ドラグーン、テラーナイト、プリーストなどのいわゆる上級職は375、といったように。また、敵がトロフィーとして落とす金塊の価格P2は、

P2=L・M・0.5 (小数点以下切捨て)

L:そのユニットのレベル
M:そのクラスの換金定数

で求めることができます(ボーナスマネーに関しては、大枠は分かっているのですが、厳密な部分が不明なため割愛)。なお、換金定数は250で割ることにより、ソルジャーらを1.0とするキレイな数値になるのですが、計算の簡便さを考えた場合、そのままの方が良いかと思います。

オークション・トロフィーの金塊・ボーナスマネー
この三つが完全に解明できれば、タクティスオウガ世界における直接収入源を完全に把握できる! ということで、分かるかぎり全クラスの換金定数とボーナスマネーの仔細を現在調査中です。全貌が分かり次第「タクティクスオウガの経済学」と題して大々的に発表! してもよろしいでしょうか?? まあ、現在大学4年の私には就職(もしくは進学)の問題があったりするので、かなり先の話になりそうなんですが・・。

以上、式だけとか言いつつ大変な長文になってしまったことをお詫びします。



603 この投稿に返信 You,Can you feel my soul ? 早川忍 2003/02/13 21:24
サラコダマ
http://hirobebe.hp.infoseek.co.jp/nikki/20030213/gpare/006.jpg

アニメ、始まったらしいですけどどうなんでしょうね。
606 この投稿に返信 ガンパレードマーチのアニメ 管理人 管理人Mail Link 2003/02/17 01:28
コミケでプロモーションビデオながれてて、作画よさげだった。
あのオポチュニスティック軍オタな世界観が再現されてるのかどうかが興味。
台詞回しとか、オカシイからね、あれ。でも破綻してないので、けっこうすごい。
まあその点、アニメには期待はできない……もうはじまってんの?



602 この投稿に返信 イヴァリース観光旅行 RYO 2003/02/13 19:03
久しぶりです。
まだ終わっていないので旅行中ってことですね。
勘違いされるかもしれないので一応、アドバンスじゃありません

やってることは(殺害数、戦死者数)=(0、0)。通称”みね打ち”。
それと、ひょんな理由から、
”城、街以外のフィールドにおける野生モンスターの生態調査”、をしています。
一次報告書はいずれお目にかけます。

それではまた。
604 この投稿に返信 そーいや あしずり3号 Mail Link 2003/02/14 08:15
今日はアドヴァンスの発売日みたいですね。その他の予備知識まったくゼロです。
でもなんかやってみたい気分なので店に突撃して在庫があったら買ってみようと思う。
考えてみれば情報が氾濫する今のご時世、発売前から徹底的にメディアに
情報をばら撒かないといけないというのは営業の観点からは必要なのですが、
なにか大事なことを忘れているような気がするのです。

予備知識を持たないからこそ楽しめるゲームの展開というのもあると思います。
というわけで挑戦ぽいスタンスでFFT-Aをやってみようかと思うところです。

手持ちソフトが「トマトアドベンチャー」のみで、しかも3ヶ月前くらいに詰まって
それ以来放置プレイでGBCでテトリスばかり遊んでいるというのはここだけの話ですが。
605 この投稿に返信 ゲームに関する情報とか RYO 2003/02/15 14:33
FFT−Aは後評判を聞いて春の終わりからやるかもなー、という感じ。
でも、作っているのがオウガ外伝のスタッフなので、きっと
FFTとオウガ外伝を足して2で割ったようなデキなのでは?
処理速度が外伝とどのぐらい違うのかがポイントだろうなあ〜。
ちなみに外伝は今もやったりやらなかったり。クリア回数は0なり。

・ゲーム、メディアと情報
えーと、この話になるとは思わなかったけど、今思っている内容と合致。
究極的には、ゲームの情報はそれ単品で成し得るか?ということで、
私の答えはNO。
ゲーム自体が示す情報はその内容のほんの一部であって、
人間のアタマでそれを重ねても全体像を見るのは難しい、という意見。
だからゲームをやるときには紙とエンピツが必要であり、それが大きくなって、
攻略雑誌や攻略本というものになるのだと思う。
ゲームを見たときにスタート地点からゴールまでアーモンド形の平面があって、
プレイヤーはその一部が見える状況でゴールまで進んでいく。
攻略本や攻略雑誌はその全体像を見せる為の存在。それを見ない挑戦的なスタンスとは
その世界を自分で手探りで開拓していく楽しさなのでは。
ちなみに私は全体像を見て、自分の望むルートを自分で選ぶ楽しさが好き。

ゲーム自身はその全体像を示さないのだが、そこに情報として指針や指標があるので
プレイヤーはそれによって世界を広げていける。それが多いゲームはやりやすいが、
ゲームに振り回され、自由度が少ない感がある。少ないゲームはマニアックと呼ばれるもの。
最近ベイグラントストーリーを一週終えたが、指針や指標が少なすぎた。
最初はがんばって開拓していたのだが、岩がごろごろしている土地では手が痛い。
それでも最後はすき、くわ、耕運機まで手に入って楽チンという感じ。
あまり楽しい開拓ではなかったけどねえ。

ゲームとその情報って面白さと密接な関係があると思う。
情報が無いことで面白いゲーム。情報があることでつまらなくなるゲーム。
情報が無いことでつまらないゲーム。情報があることで面白くなるゲーム。
情報があっても無くてもつまらないゲーム。
情報が無くても面白いけど、情報があることでもつまらなくならず、それでまた面白いと思えるゲーム。
最後のは奥が深いと言われる種類のゲームですね。
情報は経験と読み替えてもよし。
FFT−Aはいかがなものか。

注目しているゲームは”オペレーターズサイド”と”ビーナス&ブレイブス”かな。
まあ、本体が無いではいつやれるようになるかわからないけど。

この話はRPG、SRPGなどに有効です。
607 この投稿に返信 情報徐々に報ず 管理人 管理人Mail Link 2003/02/17 01:40
スキルやアイテムの効果とかって、特殊なものだと、プレイヤーが気がつかないと、ゲーム的な意味がなくなっちゃったりするんで(敵の出現率30%減とか……)、あるエリアを一通りまわってからデータブックを開く、ぐらいのスタンスが良いのかなー
RPGだと、戦術が変化してくことが大切っぽい。アイテムを手に入れて戦術が変化するとかが基本なんだけど、データブックを眺めてるうちに何か思いついて戦術が変化する、というのも良い。いずれにせよいっぺんに最終形を見つけてしまうのは下策、徐々に徐々に行くが吉ではなかろうか。とか考え込む昨今
608 この投稿に返信 情報の種類とか RYO 2003/02/19 22:27
例えばRPG、街で次にいく洞窟にはアンデッドが出るよ、と、準備万端にしておける情報。
そして、その洞窟で手に入る特定のクラスしか使えない武器。
予め知っていればそのクラスをいれておける。
知らなくてもとりあえず問題の無い情報か。
何も情報を得ず行ってみるのもよしか。
自分の持ちうる手から最善を選び、最大限の努力をする楽しみ方ですね。

FFTといえば最初はジョブの情報がわからない。
育て方を知らなければその中であがくしかない。
それはそれで、ベスト編成。
でも、育て方を知ってしまうと次の手をにらみながら
全体として育てる為にベター編成をする。
情報があるから強くなるとか楽になるとかじゃないですね。
効率は良いけど。

ゲームに関する情報って一手先を見ることだと思う。
それは遊びとして楽しい。何十手も先を見せられるのは問題だけど、
それを自分なりに処理すれば十分遊べる。
手探り状態、一手先、数手先の情報のうちどれを好むのかは人次第なのかなー。
まあ、いずれにしても、情報は増えていくもの。
増えきったらゲームは終わりか?といえば、自分はあらゆる情報が
ある状態で遊べるゲームが本当に面白いゲームだと認知。

ストーリー情報はどうかなあ。
なんだかFF10の本でラストの話の流れとか、知ってしまった。
まあ、多分、十年かそれとも一生やらないかもしれないので知っていて問題は無いのだが。

では。
610 この投稿に返信 話戻って RYO 2003/02/20 18:21
FFTサイト”D.R.G.FFT”さんにてランダムエンカウントのデータを連載中。
ゲーム系ホームページは重箱の隅をつつくような形であるべしと思う今日この頃。

http://homepage3.nifty.com/ff~deta~_iroiro/



601 この投稿に返信 ご報告 Hanimal Link 2003/02/01 02:31
roguelikeなゲームでこんなの見つけたんでご報告>管理人殿
わしゃ飽きるまでToMEやろうかなと思ってるところ。



598 この投稿に返信 「命中率」のその後… あしずり3号 Mail Link 2003/01/23 16:24
神出鬼没のNISENA氏のおかげで少しづつ見えてきた気がします。
Va = Vd = 全AGI + ( 全DEX ÷ 4 ) − 全重量
になるようです。物理攻撃の場合はLUKの効用は例によって1ptごとに1%ずつ変わってくるようです。
攻撃種により命中率が変化しますが、恐らくWAYがいろいろと攻撃種によって決まっているようです。
スタンスローターなどの補助魔法は大方0.5近辺にあると思います。
イクソシズムは神父の鈍足さを補うためかよく当たるので恐らく1か(未検証)。

FFT:二刀流によるナイフと銃の併用は出来なかった。鬱だ氏のう
623 この投稿に返信 コピペしておきました。 管理人 管理人Mail Link 2003/04/09 14:07
「余所様からのピックアップその他」にコピペしておきました。



595 この投稿に返信 弓ゴーストその他禁止の5人タクティクスオウガ 管理人 管理人Mail Link 2003/01/14 14:42
>>536にいらっしゃっていたEC-daさんからレポートをご投稿いただいたのでアップロードします。
弓ゴーストその他禁止の5人タクティクスオウガ
・各戦闘の描写も充実しており、とても理解しやすい。
・実践と研究が平行し相乗している。
・レオナール贔屓



576 この投稿に返信 私信 えいりあ Link 2002/12/25 22:50
28日ヨリボン休ミ
同日午後ヨリ作戦行動ヲ開始ノ予定
DVDプレイヤー回収ニツキ
用意サレタシ

579 この投稿に返信 28日ハ実家ヘノ帰還命令ニヨリ浜松不在ナリ 管理人 管理人Mail Link 2002/12/26 10:58
シカルニアアク一号店ニ之ヲ預ケオク
回収サレタシ
伊藤



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