指輪世界の第七掲示板ログ106-210
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197 この投稿に返信 ああ、この板はmojiraだと見やすかったんだ。 早川忍 2002/01/31 19:37
綺麗でよろしいです。
VF4買ったんでやりましょう。今晩辺りから。
店より発信につき失礼(電話無し)。
198 この投稿に返信 バーチャファイター4 管理人 管理人Mail Link 2002/02/02 18:25
VF4は遊べるなあ。メモリーカード(8MB)買っちまったよ。
映像が綺麗になった=ふわふわ浮く風船っぽさがなくなった
よって打撃のインパクトの表現は音(ガイーン。今回、音が大きくなってる)と光(カウンターヒットの)とよろけ(モーションがいかにも痛そう)に頼ることにしたらしい。Xboxのデッドオアアライブ見たけど、打撃の表現はVF4の勝ちっぽかったな。



192 この投稿に返信 「1人TO」第1章攻略!  TK  2002/01/30 16:10
って言っても実はあんまり書くことないんですよ。1章はゲストが強いですからねぇ・・。
おまけに後から気づいたミスが結構あって、それをやり直す根気がない(殴)ので決定版じゃないです。
ま、書けることを書いてみようと思います。

初期ステータスはAGL重視、エレメントは炎。ファイアストームを多用しますので。

港町ゴリアテ
 ヴァイスに投石(笑)

アルモリカ城城門前
 装備を全部外して、WTを1番早くする。うまくいけばカードを2枚拾えるはず。

アルモリカ城城内
 同上。カードは1枚が限度だろう。連戦だし・・。

タインマウスの丘
 マップ左下の方の窪みでオーブを回収。
 敵リーダーは主にデニムを狙ってくるので(Lvの関係で)何回か攻撃を回避しないとやられる。
 ここで光のオーブで妥協したが、地水火風のオーブの方が良い。
 属性RESが結構大きいため。闇属性のナイトメアは元々弱いから怖くないし。
 ここが終わったらカノぷーを1回仲間にし、スピアをヴァイスに渡して除名。

クリザローの町
 敵LVが1なので(リーダーは4)ゲストのヴァイスとプレザンスが大暴れ。
 ゴーストも魔法を使うMPが無い(笑)。ゴルボルザ平原までLv1のまま。
 これが失敗の元だと気づくのはかなり先のこと・・・。
 リーダーはヴァイスに殺ってもらう。3人は装備剥いで除名。

クァドリガ砦
 レオナール大暴れ。ただ、アンデッドが3体(弓装備1体)なので運がよくないとニバスを
 仕留められない。カード2枚回収。

ゴルボルザ平原
 ここで1LvUP。AGL、STR重視。カード1枚回収。なお、魔術師は最低Lvが4。

古都ライム
 カード2枚回収。システィーナは毒さえ受けなければ大丈夫。

アルモリカ城
 レオナール離脱。Lvはデニム2、ヴァイス4、カチュア3。

ポルドュー湖畔
 リーダーLv7。・・・・・やば(爆)
 ヴァイスに頑張ってもらい、逃げながらショートボウで攻撃、回避しまくって何とか撃破。
 LvUPに気を使う余裕など無く、Lv6に。ニンジャにクラスチェンジ。

ゾード湿原
 カード2枚回収&ゲストのLv上げ。ヴァイス5、カチュア4に。
 うっかりMVPをとってしまったデニムはLv7に。妥協(殴)

バルマムッサの町(前編)
 ヴァイス1人でほとんど倒してもらわなければならない。後編はデニム1人で倒さなくてはいけないので、
 確実に2Lv上がってしまう。2章始めのバトルの敵の最大Lvが9なので、これ以上Lvは上げられないのだ。
 さらにマップ左側の窪みでオーブ回収、その場で装備。草地を焼く必要あり。ニンジャなら2ターンで取れる。
 装備はスピア・キュアリーフ・オーブ。ヴァイスはフランシスカ・タワーシールド・レザーアーマー・
 バトルブーツ。カチュアはずっとシプレの杖×2。姉弟のHPは最大近くにしておく。
 Cルートへ。理由は恐怖効果が怖いから。離れて戦えば大丈夫と後で気づく。

バルマムッサの町(後編)
 前に書いたとおり。装備はショートボウ・青光の首飾り・キュアシード・オーブ。今回は運良く
 大地のオーブを拾えたのでサンダーフレアへの耐性UP!隙があればキュアシード使用後に回復の杖を
 拾って使おうと思っていたのだが、クリア時にはキュアシードすら使わずにすんだ。現実的には、
 ウィザードを先に倒し、なおかつトレジャーを拾うのは無理だと思われる。
 この前後編で数十回はやり直したと思う。ゾード湿原で妥協しなきゃもうちょっと楽だったのに・・・。


MVPを取らないってのが結構大変です。条件はよく分かりませんが2人殺っただけで取ってしまうことも・・。
リーダー倒すだけなら簡単でもアイテム回収となると全然話が違うし・・。
カチュアのLv上げですが、敵1体残すのが出来ないので多分無理です。1章だとゲストが手加減しません。
まあ、敵のLvを越えないというのがいつまで持つか・・・。リーダーのLvは固定ですしね・・。

なんか結局長々と書いてしまいました。ここらで失礼します。
193 この投稿に返信 忘れてた  TK  2002/01/30 16:27
>管理人さん
掲載していただいても良いのですが、クリアできてからってことでお願いします。
途中で挫折する可能性もかなり高いので。


2月1日から4月始めまではパソコンに触れる機会も(多分)無いので、
それまでに報告できる程度には進めたいですね・・・。バイトやら何やらで進行はかなり遅いですが。
194 この投稿に返信 ぶらりデニム一人旅 管理人 管理人Mail Link 2002/01/30 20:08
うーむ、面白い。世の中は広くて、いろんな人がいて、素晴らしい。

タクティクスオウガのMVP条件は……あったあった。
Ogre.orgの過去ログにありました。
「敵を全滅させよ」マップでは、直接殺してしまうと入るポイントが大きいので、ポイズンクラウドで毒死にさせるなどの工夫が重要そうです。チャームもありだな。あとは何ですかしらね。

戦運を祈ってます。
195 この投稿に返信 なるほど  TK  2002/01/31 11:25
やっと試験が終わった〜。

MVP条件、参考になります。
つまりは長引くほどMVPとっちゃう確率が高くなるわけですね。
ステータス異常「毒」を使いたいのはやまやまなんですけど
Cルートだと補助魔法が使えないんですよね(爆)
アクアリングでポイズンハザード使いたくてもLUK下げないと取れないからなぁ・・。
初めてのNルートに踏み込むわけにも行かないし(爆)
ひょっとするとLルートの方がいいかもしんない。ライムでのヴァイス(+アロ)戦やっぱりきつそうだけど。

これから先きつそうなバトルを挙げると2章ゴルボルザ、3章ライム(召喚×2)、フィダック(オズ&オズマ)、
ハイム(ブランタ)、空中庭園地下1階(アンデッド軍団!)などです。
最後のもそーとーにキョーアクなんだよな〜。頑張って突き落とすしかなさそうだけど・・・。
Lルートでエクソシストになるという手もあるけどロードになれるのにならないのは・・。
それにラストバトルはみんな恐怖効果持ってるし。
先が思いやられます。

ところで僕がこのプレイを初めたきっかけを書いときます。
前回のプレイでC4章、神殿からの帰りのヘドン山でランダムエンカウントに捕まり、
面倒なのでいつものようにデニム1人で出撃、すぐロードし直すつもりでした(PS版)。
そこでふと思い付きました「1人でどれぐらい戦えるだろう」
たしかLvは24、EL炎のテラーナイトで装備はグラムロック・バルダーアーマー・炎のオーブ・ウイングリング。
敵はLv28のグリフォン・ホークマン・ビーストテイマー・バーサーカー×2。やけにLvが高いが・・・。

圧勝でした(笑)。まぁ、やたらと回避しまくってましたが。これがきっかけで1人プレイを思い付き、
クリアしてすぐ取り掛かりました。死者の宮殿もパス(笑)。

それではこの辺で。
201 この投稿に返信 エブリデニムビカムスロード 管理人 管理人Mail Link 2002/02/02 19:36
そういやあ、そうですね>Cルートじゃ補助魔法使えない
他に搦め手で殺せる手段ってなんだろ?

Lルートならエクソシストでいいのでは。4章に入ると、デニムの成長率はクラスがなんであってもロードと同じになりますから。
ラストバトルは飛行アイテムで後ろの高台に乗ってしまえば、魔法以外はくらいませんからやや楽に。
グラシャス姉弟やブランタ、きつそうだなあ……



191 この投稿に返信 ファミ通にICOの制作者インタビューが ツゲウチカシヒコ 2002/01/30 08:14
載ってましたよ。アウターワールドとかが好きとか発言してました。なるほどー
200 この投稿に返信 ICOは綺麗だのっぽだな 管理人 管理人Mail Link 2002/02/02 18:30
フラッシュバックもやったとか言ってましたね。筋金入ってるなあ。
でもICOは中古にかなり流れちゃってるという噂だ。たしかに10時間やったらそれまでだもんな……無念。
ちなみに余談:アクションADVとしてはエイブアゴーゴーの世界観は激すばらしいぜえ



188 この投稿に返信 アウターワールドについて クリアした一人 2002/01/29 14:33
どうも、初めましてです。
私はアウターワールドが大好きでこのページを見つけました。
このページを読むとなんかこのゲームはクリアできない人がたくさんいるみたいです。
私は友人とやって自力でクリアできました。
それで攻略の方ですごい事を発見したので紹介します。

実は敵が前後から襲ってきて「はさみうち」にされる場面を無視して強引に進む方法です。(戦闘が苦手な方必見)
それはいたって簡単。「はさみうち」される場面に切り替わったらすぐさま右へジャンピング走法(ダッシュしながらタイミング良く連続ジャンプをすること)をして次の画面へ行きます。
でも、次の画面のプールがあるところで撃たれて死んでしまうがコンテニューするとそのプールのある場所から始められて「はさみうち」される場面に戻っても倒したことになり敵が出現しません。
これはいかにも「倒せない人」や「闘うのが面倒な人」の為の最終手段なのでスリルを味わいたい人にはお勧めできません。
では、失礼します。
189 この投稿に返信 3人寄れば衆愚/地点「はさみうち」 管理人 管理人Mail Link 2002/01/29 19:39
はじめまして、こんにちは。
アウターワールドの(クリア:所有)比率ってどれくらいでしょうね? のべで10:1くらいかと思っているのですが……
われわれも3人ほど雁首そろえてました。
A「駄目だ! やってれん、クソゲーだ! 俺はもう寝る!」
B「じゃコントローラ寄越せ」
……
B「ちくしょうめ、わからん。どうすりゃいんだ」
C「ちょっと貸して」
……
A「あ、まだやってたのか。どうなった?」
C「さっきのとこはなんとか進めたんだけど、今度はここで死ぬんだ。お前やってみ?」
てな調子で互いに支えあう美しい友情がみられたような(美化200%で)。

「はさみうち」についての情報、ありがとうございました。当該ページに載せます。



186 この投稿に返信 パンツはどこへ行った? 27 2002/01/25 23:15
読んだ?最高。やっぱ対談形式のほうがおもろい。

今月号のSFマガジン。雪風の漫画がのってるぜー。
ここはアメリカか?ん、誰だこいつ?という内容。
零は宝石強盗をしてた、らしい。うう。みんなかってに過去を作るんだから。
203 この投稿に返信 里見英樹さん万歳ですよなあ 管理人 管理人Mail Link 2002/02/04 17:14
里見さんはすごいっすよねー
月刊電撃大王の「よつばスタジオ繁盛記」を読むんだ>皆
204 この投稿に返信 雪風漫画読んだぜ 管理人 管理人Mail Link 2002/02/07 16:36
零の線が細いのはしょうがないとして、おっさん連中も細いし。これからに期待できるやいなや。
205 この投稿に返信 アニメは夏だとさ 27 2002/02/10 00:57
ニュータイプにちょっとだけ記事が出てた。
スーパーシルフ、ノーマルのシルフィードとぜんぜん違うかたちをしてる。
エンジンくらいしか共通パーツがない。
あと、ファーンIB。IBってなんやー?

ガシャポン「ちびぬいあずまんが」発見。ついにガシャポン300円時代突入か?
206 この投稿に返信 じゃあファーンってなんやー? 管理人 管理人Mail Link 2002/02/11 11:21
あずまんが三国志を流し読んで笑いこらえるのに苦労したよ。2chには時間を食われる一方だぜ。

>アニメは夏
てことは秋か冬か。ファーンIBってのは一号戦車B型みたいなもんじゃないの? 一号は練習用で実戦にはとんと出なかったそうだが。

「エンジンさえついてりゃどんな奇抜な形の飛行機だって飛ぶさね」とか言ってたよね、以前。
先日飛行機の本読んでたら、エースコンバット3にでてきた「わっか型の翼の飛行機」が描いてあって、「翼の強度が増すため、構造材の重量を節約できて機体重量が下がり、燃料消費が減って経済的になる」とか書かれていた。そうだったのかー
まだまだ世の中知らないことで満ちてるのう。
207 この投稿に返信 戦闘機 ツゲウチカシヒコ 2002/02/14 05:41
>先日飛行機の本読んでたら、エースコンバット3にでてきた「わっか型の翼の飛行機」が描いてあって

マジ? それ見せて。
あと、雪風マンガってどの雪風?

エースコンバット3に出てくるヘンな形の飛行機は、机上のプランとはいえけっこう実在するモデルがあるらしい。
208 この投稿に返信 ……あかんわ。/机上 管理人 管理人Mail Link 2002/02/14 08:12
(ロードス島戦記の王様、とか、言うてほしかった)
(などというあずまんがネタは、ぉぃとぃて)

>見せて
了解。なんかふつうの「飛行機のこれまでとこれから」みたいなガキっぽい本だから(しかもけっこう古くてコンコルドに期待をよせてたりしてかわいい)、ちょいと探せば相当する情報もあると思われる。
>雪風
駆逐艦じゃない。戦闘妖精のほう。アニメ化に伴ってsfマガジンに漫画が載ってるのだ、……隔月で。10ページくらいで。絵は少女漫画ふう。謎。それほど面白くない。今なら明屋にたぶんまだあるよ>sfm
>机上
「机上に実在するプラン」ね。愉快愉快。
もう一段メタの階段を登ると、
量産型ビグザムはガンダム世界のドズル中将の机上に実在するプランです。
209 この投稿に返信 つっこめなくてすまん 27 2002/02/16 00:19
ファーンは…よくわからない。今後の課題

「机上のプランならナチスドイツを忘れてもらっちゃ困るぜー!」
「なにー!たしかにナチスは困るぜー!」

機体のまわりにわっか状の翼がついてるやつとか。垂直離着陸機。上向いて着陸する。

IB。シリーズ機でも出す気なのか?
でもこのデザインってもうファーンⅡのデザインなんだよな。前進翼、先尾。
210 この投稿に返信 気にするなよ。友達だろ?/先尾翼 管理人 管理人Mail Link 2002/02/16 12:38
> 「机上のプランならナチスドイツを忘れてもらっちゃ困るぜー!」
> 「なにー!たしかにナチスは困るぜー!」
ワラ。

ナチスドイツのスゲー飛行機といえば、ロケット迎撃機で鼻っ面にロケット弾が数十個埋め込まれてるやつを見た。しかも使い捨て……乗員は必ず落下傘で脱出して降下する。素敵だ。

誰だったか、「先尾翼って気の狂った表現だから先翼って呼ぼうぜ」と書いてたよ。
とか調べてたら航空用語辞典というのを見つけた。面白い。



183 この投稿に返信 1人タクティクスオウガ TK 2002/01/21 17:03
初めまして。現在デニム1人で頑張ってるTKという者です。
現在C2章のザパン戦(1回目)を終えたところです。
今のところバルマムッサ後半戦以外はそれほど問題ないのですが、
リザレクションの入手できるゴルボルザ平原をクリアできる気がしません。
クレリック2人いるしスロウムーブ使ってくるし増えるし・・・。
制限はオーブ使用不可(装備可)、トレーニング禁止(つーかできない・・・)です。
レベルも敵のレベルを越えないようにしてますが、その内無理になるでしょう。
なお、PS版ですが戦闘中セーブは当然禁止してます。
184 この投稿に返信 1人タクティクスオウガ? 管理人 管理人Mail Link 2002/01/23 21:33
へ? 一人、ですか?
どうやるんですかそれ……オーブ使用禁止でレベル敵以下で……
そうか、1章は自分のレベルを低く抑えて、ヴァイスに暴れてもらうわけか(その手があったか!)。でも、バルマムッサ後半はそれこそどうするんだ……あ、カチュア姉貴か。ぐえーそりゃすげえ。
すると2章前半もカチュア旋風が吹き荒れるのか? 敵リーダーのレベルは固定だけれど、カチュアが経験値をひとりじめして高レベルになってるから常にそれを上回ってて勝利、ってことでしょうか。ううむ、素晴らしい。
ライムではザパンを殴り返して倒すカチュアが観られるのか……

いや、参った、参りました。まさか1人とは。「5人でほぼ限界。4人できるかどうかってところでしょ」などと慢心していたのですが、世界をなめちゃいけませんな。すごい! ぜひ各マップでの戦術をレポートしてください。読みたくてしかたありません。ぜひぜひ。

で、ゴルボルザ平原ですか。アドバイスなんてできる立場ではありませんが、たしかあそこは自軍の編成(クラスと装備)によって敵の編成(と敵リーダーラミドスの呼び出すユニット)が変わるマップだったと思います。ですからラミドスがゴーストを呼び出すようにして、そのゴーストを説得すれば、あるいは……って、そんな隙そうそうないよな。むむ。
185 この投稿に返信 召喚士のおばはん あしずり3号 Mail Link 2002/01/24 18:55
初期配置の雑魚敵は二刀流の忍者1体とボウガンを持った忍者が2体。
魔法部隊としてウィッチとクレリックが2体ずつ。
ランダムはラミドスが召喚するモンスターどもですね。
姉貴もいなくなってしまったので物理属性に比較的耐性のあるバーサーカーなどに
チェンジしてショートボウ+回復の杖、それに防具としてチェインメイル(or青光の首飾り)とバトルブーツ
で戦ってはいかがでしょう。いくらなんでもそれだけではクレリック2体+キュアシードに圧されますので
二刀流の忍者の忠誠度が低いことに着目して説得するも一考。
デニムの属性にもよるが、風または水なら高台方面、大地や炎ならば逆方向に後退し
防御効果の高いパネルに陣取って「動かずに」粘る必要があるでしょう。
回復部隊との距離を開かせたり集中配置されている敵を分散させる狙いもあります。
召喚されてくるモンスターは一様に忠誠度が低いので片っ端から説得するのがよろしいかと。
少しばかり距離があっても大丈夫でしょう。

ぱっと思いつく戦法はこの位ですかね。しばらくCルートやってないので。今はFFTですが。グッドラック!
187 この投稿に返信 回避!回避!回避! TK  2002/01/26 12:13
どうも、TKです。
いい忘れてましたが、説得も禁止してます。
説得ありにすると戦力が倍増してしまうので・・(笑)
姉貴は回復専門です。ステータス低いし。
基本戦術は拾ったオーブを装備して防具は装備せずに(笑)攻撃をかわしまくることです。
楽なステージではLvUP時のステータスUPに気を使ったり、
MVPを取らない程度にカードを回収したりしてます。
あと、救出マップではゲストを殺さないようにしてますが、ハボリム先生は流石に無理でしょうね(汗)。
バルマムッサ後半戦ではマップ左側から敵の動きに気を付けつつ屋根伝いにのぼっていきます。
アーチャーさえ殺せば後はどうとでもなります。ウィザードは姉貴が引きつけてくれましたので。
今のところ、オーブはタインマウスで拾った光とバルマムッサ前半で拾った大地の2個のみ。
バルマムッサを難しくしている原因はここにもありますが・・・。
次のクリザロー(ナイト軍団)でオーブを拾っときたいのですが無理っぽいです。
ウィザード以外みんなキュアシードもってやがります。こっちはボーガン×2+ファイアストームで死にます。
正面からなら命中率1桁ですけど(笑)。

春休みはいると書き込めませんが(大学のPC使用)応援よろしくお願いします。
190 この投稿に返信 退避!退避!退避! 管理人 管理人Mail Link 2002/01/29 20:55
総員退避! 艦長、お早く! ……私は、ここに残る。
なんの話やら。
こんにちは、TKさん。伊藤悠です。
説得は無しですか。それもそうか、ありなら楽だものな…… ? そうか? いややっぱり、ありでも無茶でしょう。
カチュア旋風は妄想か。無念。主戦術はオーブによる回避でしたか……すると敵味方のレベルが上がってくるにつれて、オーブの効果が相対的に下がるから苦しくなりそうですね。
ハボリム救出ですが、ハボリム先生のレベルは固定なので、自分のレベルを低くして(難しそう)いければ、あるいは救えるやもしれません。
バルマムッサ後半戦は高台への「すれちがい殺法」とでも言うやつですな。高いは強い。強いは弓。弓はアーチャー。

あしずり3号さんのページ
http://chez.gq.nu/panel/index.html
に地形による修正値の正確なデータがあります。これを気にして位置取りをするとダメージ(とたぶん命中率?)が変わってきます。参考になさってはいかがでしょうか。

あ、ひとつ思いつきました。クリザロー以前のマップで、最後の敵1人にとどめをささず、カチュアにヒーリングをかけ続けてもらってnレベルアップしておいてもらう。それでクリザローを楽にするというのはどうでしょうか。

やっぱり各マップごとのレポートを読みたいなあ……書きません? よければ、うちのページに掲載させてもらいます。

>あしずり3号さん
FFTですか。ウィユヴェールを友人と2人で必死で解いたことが懐かしく思い出されます。なんだかずいぶん昔の話に感じられるなあ。1回しかクリアしてないし、印象が薄れてしまってますが、あしずり3号さんが気づいたFFTとTOのシステム相違点なんかがあったら聞きたいですね。地形パネルとかはどうですか?
僕が気になったのはWTシステムです。FFTの時間管理って、100が0になったら動くってやつだったかな。WTシステムとくらべて雑だと感じました。アイテムの重量って関わるんだったっけか、あれは……
(他にも「すたっ、ひゅん、ずばん、ぶえー」でけっこうけなしちゃってますけども)
196 この投稿に返信 ハヴォリム先生の運命 あしずり3号 Mail Link 2002/01/31 16:11
先生の救出は残念ながらほとんど無理でしょう。
だって…レベル19のザエボスをどう捌かれるのだろうか?
先生はおろか、デニム君すら危ないと思います。
Nルートは死んでもお勧めできません。何せ、ニヴァス様がいらっしゃいますから。
しかし炎属性とは…参ったな。地形パネルとの関係で考えると4属性中最もマップとの相性のバランスが悪い。
炎属性を強化するパネルは「砂利」「溶岩石」(「屋根」)を除いて、いわゆる「ダート」地形じゃなかったかなぁ。
攻撃効果が低い、つまり攻撃に向いていない割に防御効果も高くはない。唯一の例外が「溶岩」でしょうか。

*システムの相違点
そうですね…まだ途中なんでアレですが
地形パネルに関してはほとんど変わりませんね。むしろそういった概念自体がないのかも。
それよりもBraveとFaith、星座と性別の関係のほうがずっと大きいと思います。

>FFTの時間管理って、100が0になったら動くってやつだったかな。
>WTシステムとくらべて雑だと感じました。
CTBですね。100→0ではなくて0→100です。
WT制はキャラの成長に合わせて「徐々に」WTが減っていく、つまりATを迎える間隔が短くなっていくのに対して
CT制は成長におけるパラメータ増の要素はさほど大きくないようです。それよりもクラスによる修正やアイテム
 (グリーンベレーやエルメスの靴)の修正が大きいでしょうか。
やり込んでもない、まだクリアすらしてない奴が何を言うか!ということもあるでしょうが、
ヘタレなのでなんとなく比較してみたいと思います。
FFTではCT制のもう一つの要素、Speedもあります。端数の処理は不明なので端数が出ないように考えたいと思います。
仮にこのSpeedを10としましょうか(甲)。するとちょうど10カウントでATを迎えることが出来ます。
対するWTを400としましょう(乙)。
同時にカウントを始めて同時にATを迎えると(行動+移動)仮定すれば40WT=1CTですね。
CTをWTに換算して考えると、当然甲は400WTとなりますね。
また行動や移動、両方をしたときの蓄積具合が異なるので比較しにくいが…
両方 片方のみ 待機のみの順で…
FFTシステム:400WT 320WT 240WT
TOシステム:400WT 300WT 200WT
てな感じですね。…何を調べてんでしょう?
ここで、甲の装備などを変えてSpeedを9にしたもの(丙)と11にしたもの(丁)を考えます。
これをWT制に換算しましょう。
丙がATを迎えるには(11+1/9CT)カウント必要です。対して丁は(9+1/9)カウント必要になります。
これをWTに換算するとそれぞれ444.4WT、364.4WTになります。よって…
CT制(FFT)のほうが行動順を調整したときの違いが大きいですね。
まぁ確かに雑っちゃぁ雑ですね。

>アイテムの重量って関わるんだったっけか、あれは…
多分それもないでしょうね。

私はチャージシステムが面白いと思います。
FF4のいいところが活かされてますね、と。結局メテオなんか使わなかったなぁ。フレアが使い易すぎるもん。
タイムラグがあることで戦術的に面白い。
「立ち退き」を仕掛けさせたりターゲットにされたら敵を巻き添えにしたり、鉄砲玉になったり。
「垂直効果」があるのもいいですね。
後は、ちゃんと弓攻撃は至近攻撃への攻撃が出来なくなっていたり。
シャイニングフォースをやっていた者として、いくらTOでもコレだけは許せません。隣接弓って。

とりあえずこんなとこでしょうか
202 この投稿に返信 先生! 先生──! 管理人 管理人Mail Link 2002/02/02 20:08
チャージはたしかにわるくないシステムでした。火属性耐性が極端に強くてかつ足の速いユニットとかがいて、そいつに効果範囲の狭い高ダメージの火魔法をかけてやって突っ込ませて敵に隣接させて……とかいう戦術ができたら楽しかったかも。FFTの弱点は、単能なユニット10体の戦闘(TO)じゃなくて、万能なユニット5体の戦闘になっていってしまうところか。
「立ち退き」戦術も発展性がありますな。射程も範囲も広いけれどチャージの長い大ダメージ魔法とかあると面白いかな。「こらそこのアーチャー、高台からどけ!!」「魔法使い3人でローテーションして、永久立ち入り禁止地帯を作ってやるぜ〜」などなど。



177 この投稿に返信 ねえやんもなんかタカビーですしね(TO) ツゲウチカシヒコ Link 2002/01/16 01:09
179 この投稿に返信 見晴らせー見晴らせー遥か遠くまで 管理人 管理人Mail Link 2002/01/16 15:15
ねーやんはもっと頼りなげな表情にしてほしいッスね。カゲロウみたいな。
あと、パッケージは空間の広さをアピールするといいと思うんだがなあ……日本語版のキリコ風(?)の怖い絵でなくていいから。



176 この投稿に返信 クイックムーブ あしずり3号 Mail Link 2002/01/15 21:24
少々過去のネタ。
偶然かもしれないが、使う敵発見。2回ほど使いました。
たまたまSneshoutでプレイ中だったのでばっちり取り込んでおきました。
揚げたいところなんですが、実はうちのHPを置いてあるところはいつからかFTPでのUPができなくなり
UP出来ない状況。どうしたもんでしょう。そろそろ他鯖に乗り換えろとの神の声だろうか?
出来れば海外鯖にしたいところであるが…
180 この投稿に返信 re:quickmove 管理人 管理人Mail Link 2002/01/16 15:20
おお、いるのか! そっかーやはりいるところにはいるんですね(?) で、どんなもんでしたか。CPUウィッチにクィックムーブ連打されたらきついだろうと予想していたのですが。

画像、ぜひupしてくださいな。無料ページ使ってる人は大変ですね……うちも10MBの容量制限が狭く感じられてきた昨今です。



175 この投稿に返信 新年・・・とか言うのはもうやめようか。 you-he 2002/01/14 23:13
for管理人殿

ども、サイト運営を廃業したらとたんにいろいろな場所に顔出すようになったyou-heです。
年末はクリスマスカードのお返事ありがとね。
つーか余りにひさびさだっつーのに近況がICOのみってどーゆー事!?
ま、変わってないって事かねー。
最近はゲームをやる集中力が著しく欠けているので、
主に漫画・DVD・小説に手を出しているよ。

機会があったらその辺をゆっくり語りたいねえ。
と、言うわけで上京する時には一報くれよなー。

まあ今回はこの辺で。
178 この投稿に返信 Happy 2002 管理人 管理人Mail Link 2002/01/16 15:08
近況、どの分野について書けばいいのか悩むのがやだったのでもっとも近かったネタ、ICOネタで済ませてみた。
漫画ではモーニングで隔刊連載の「プラネテス」の単行本2冊が面白かったよ。宇宙開発がらみの近未来。
今年は帰京しなかったなあ……



165 この投稿に返信 (TO)ICOって海外でも出てるようですね。しかし→のリンク先を見ると… BAAAAM!! ツゲウチカシヒコ Link 2002/01/10 06:41
 
166 この投稿に返信 こ、濃いぞ少年 管理人 管理人Mail Link 2002/01/10 16:57
たくましくなってるー!(マサルさん風)
レイラ姐さんといい、西洋人のヒーローってのは顎の四角いもんなんだなあ。



161 この投稿に返信 FFのあれやこれやを書いてみてます。どうでしょう。(TO) kou Link 2002/01/09 18:37
当サイトへGO。
163 この投稿に返信 書け、書け、もっと書け 管理人 管理人Mail Link 2002/01/09 19:11
http://page.freett.com/reumyl/game.htm#FF
>「FF主人公は必ずながれもの」
TOやFFTのデニム・ラムザはおもいっきり地元の人間であり、兄弟姉妹もいれば父親もいたもんだが、FF12ではどーするんだろね、松野氏は。

〉例えば最初の洞窟に、毒を使う敵がいたとしよう。彼らはエンカウント毎に主人公達を毒で犯し、
〉貴重な毒気消しをゆっくりとしかし確実に奪っていく。
〉あなたが主人公ならどうするだろうか。ヤバイ、早くこの窮地を脱せねばと奮闘するはずだ。
この部分、冗長だと感じた。そういったことはわかってるから素早く本題へgo! てな気分だ。しかしまあこんな文句こそ些細なことで本題ではない。

飛空挺の使われ方一覧
エンディングで主人公がどうなるのか一覧
「世界の敵(ラスボス)」一覧
なんかも並べてもらいたいぞ。あまり面白くないか?
164 この投稿に返信 モノ書くのは疲れる。だがきらいじゃァ無いね。 kou Link 2002/01/09 20:11
>松野型FF
記憶喪失のパターンか、もしくは孤児だろうね。その辺りならシナリオにも組みやすいし。
まぁ孤児に一票。

>冗長
急がば回れだ。何事にもテンポというものが有る。
というかプレイしてない人間にも分かりやいほうがいいだろうが、無視?説明が過ぎるってコト?
過敏に反応してみることにする。

>残り
あまり面白くないかも。うろ覚えだし。やってみてダメなら削るさ。
シリーズの違いよりも変わらない部分のほうがチョイス楽。

日記読め(笑

167 この投稿に返信 日が暮れるのが早いなあ。寒い嫌だ。 管理人 管理人Mail Link 2002/01/10 17:14
じゃあ、僕は伝統を破って地元民に一票。

うむ。説明が過ぎると思った。本題をズバっと言ったほうがわかりやすいと思ったのよ。「あなたが主人公なら焦るはずだ」という一文は自明じゃないかな、と。でもあまり気にしないでいいよ、この意見は。35ポイントくらいの強さの主張。

「近況」は全部目は通したよ。50%くらいの流し読みだけど。
> このサイトはホムペジビルダ君で作っているのですが、HTMLのソースを見ると省略可能なタグとかついてるわけです。だから軽くしようとすれば、もちっとだけ軽くなるんですよ。
君っとこ、そんなに無駄なタグが大量にあるわけでもないし、しょせん<p>なら3文字分。<BR>なら4文字分。
あ、でもtableはtable内ぜんぶ読んでからじゃないと表示しないから、tableを削るとその読み込み待ち時間は省けるやもしれず。
それに苦労してソースいじっても、苦労に見合ったリターンはあまりないしね。仏ほっとけ神かまうな。

会話は楽しいぜよ。



159 この投稿に返信 死者の宮殿100本勝負 −激しい戦い− あしずり3号 Mail Link 2002/01/08 19:30
「何だこのタイトルわぁ?」なんてコンバット越前が突っ込んで来そうだな…。
汎用ユニット群との連戦が熱いです。使用データは「必殺技習得者」「テラーな方々」で撮影したチーム。
突入レベルをいろいろ変えてレベルごとのバランスを楽しんでいるところです。
レベル28と35が終わってリーダーデニムの耐久力が必要と感じた。
炎属性が災いしてか第4階層のフィボルグのブルースパイラル→クラーケンのポイズンハザードのコンボ
に苦しむ。
4章までナイトで育てて天使の鎧でVITを強化して強いつもりだったんだけどなぁ。
今度はレベル40でもぐります。

削除鍵:1234
162 この投稿に返信 返信してみようぜえ 管理人 管理人Mail Link 2002/01/09 18:41
やってますねえ。僕のほうは逆転裁判とICOをクリア。楽しめましたが、後者はイカス。空間の広さ高さがすばらしい。水平線と地平線との遠いこと。MYSTの世界を自在に歩き回るんですが、MYSTがカチカチの一枚絵世界だったぶん、自由と解放との感覚が素敵。三人称のカメラワークがまた、謎を解かせるためにあざとく小賢しく動くもんで……
あ、あとネクストキングにちょっと手を出して、CPUキャラをボコる楽しさを再発見しつつあります。

デニムの第一の仕事はやはり、死なないことなのか……死者の宮殿では特に。たしか高レベルなほど難しいんですよね、あそこは、雑に言って。御武運長久を祈ります。
172 この投稿に返信 せっかくだから、俺はこの赤い龍を斬るぜ あしずり3号 Mail Link 2002/01/12 02:19
いぢめられるレッドドラゴン。
それはいいとして、「死んではいけな」はずのデニム君はかなり無謀です。
ロンバルディアとペニテンスを構えて先陣を切って敵に突っ込みます。
どういうわけかLUKが70を超えているのでカウンターでバシバシノックバックさせまくります。
この辺りからクラスの特徴がかなり強くなり、強い奴と弱い奴、差が開いてくる。
弱い部類の筆頭はフェアリー。MENが高いものの、素早い「だけ」の存在になってきている。
この点、グレムリンはスペシャル技3つすべてが自分のパラメータに依存しない、優秀な技を持っているのでいやらしい
次点はゴブリンやリザードマン。ゴブリンは突出したパラメータがない上にHPが低いのであしらいやすい。
リザードマンはかろうじて少々硬い程度。DEXの低さが致命的であるのは明らか。
強い奴らはフィボルグをはじめとする宮殿限定大型モンスター。
特に第2階層のダークチームがヤヴァイ。ただでさえアライメントLが多くてテラー効果をもろに食らう上に
特にB35で出てくれるとダークドラゴン*2が水属性でB35のエレメントは水方向に+5。
おまけに土俵マップもB35もマップが狭く散開した布陣を敷くことができない。
これがどういう意味を持つかは言うまでもあるまい。

心なしか敵も賢くなってきている。土俵マップで弓を持ったゴーゴンは後衛の魔法ユニットを狙うようになってきた。
少なくともLV35の段階ではその手前の奴に矢を放っていたのだが。

デムパにより適当に画像を撮ってしまったので今度揚げます。30人分の画像はLV40、B30前後の時点。
後45と50も、潜る予定。50のときには宮殿土産を全部捨てればまた該当ユニットが出るだろうか。
173 この投稿に返信 しゃぎゃーあ。 管理人 管理人Mail Link 2002/01/12 06:17
あのポリゴントカゲはブラックドラゴンかな……
こうしてデニムは、ロンバルディアを手に入れた
うう。死者の宮殿のグラフィックにあのBGMがかぶる。本来の音が思い出せん。ぐわー。

> この辺りからクラスの特徴がかなり強くなり、強い奴と弱い奴、差が開いてくる。
ですよね。低レベルすぎても特徴差がでてこないし、死者の宮殿って何レベルくらいが適正なのかしら。

> 心なしか敵も賢くなってきている。土俵マップで弓を持ったゴーゴンは後衛の魔法ユニットを狙うようになってきた。
> 少なくともLV35の段階ではその手前の奴に矢を放っていたのだが。
え? マップによって敵のアルゴリズムが変わるんですか? マジ?

たしか、アイテム捨てればまた出ると聞きましたね。死者の宮殿の敵は。
174 この投稿に返信 あおーーん、ぐむっ あしずり3号 Mail Link 2002/01/12 15:01
なんか犬のあくびみたいだなぁ。

>うう。死者の宮殿のグラフィックにあのBGMがかぶる。本来の音が思い出せん。ぐわー。
プレス手版のTOと思われる死者の宮殿の音楽の「もせあ(キーボードを見られたし)」をおすそ分けしましょうか(ぉ

>> この辺りからクラスの特徴がかなり強くなり、強い奴と弱い奴、差が開いてくる。
>ですよね。低レベルすぎても特徴差がでてこないし、死者の宮殿って何レベルくらいが適正なのかしら。
この適正レベルはチーム編成にもよるので難しいでしょう。
アーチャーや忍者のように攻撃力が低い奴らばかりだと大型モンスターに対して苦戦は必至、どころか恐らく歯が立たない。

それにしてもジュヌーンの攻撃力が高い。火竜の剣を持たせてドラゴンを斬ると鬼のように強い。
Resを考慮せずにジュヌーンを
A:ナイト+バルダーソード(この際、剣のSTR修正の微差は無視していただきたい)
B:ドラグーン+火竜の剣
の2つで比較してみる。(ただし土俵マップでデフ・プレイ・テラー効果なし)
AのRa=「石床」+「天候抵抗『並』」+「得意武器『剣』」=90+2+3=95=Ra
AとBでのRaの違い=属性一致+ドラゴンキラー*2=10+8*2=26=⊿Ra

この⊿Raを⊿Vaに換算すると…
(Va+⊿Va)*Ra=Va*(Ra+⊿Ra)となるように⊿Vaを決める。⊿Va=Va*(⊿Ra/Ra)
これでRaを揃えてVa(+⊿Va)のみで比較できるが⊿Ra/Ra=26/95、約27.3%
つまりBはAに比べてダメージ力が3割も上がる。
そこから一定値Vd*Rd/100を引くので⊿Vaの影響がさらに大きくなる
A': Va *Ra/100 - Vd*Rd/100
B':(Va+⊿Va)*Ra/100 - Vd*Rd/100
B'はA'の1.3倍では到底済むまい。
ここら辺りをどうにか「簡易ダメージ算出」として考えられないものか…

>え? マップによって敵のアルゴリズムが変わるんですか? マジ?
マップではなく、自軍の強さによって変わるようです。レベルなどの形式的なものではなく純粋な強さ。
攻撃力やら防御力やら。
レベルが上がるにつれて、テラーナイトはどんどん頑丈になりあまりダメージが当たらないので
次第に「相対的に」脆くなっていく魔法ユニットを狙うのは、考えてみれば当然。

>たしか、アイテム捨てればまた出ると聞きましたね。死者の宮殿の敵は。
よっしゃ!最後の突入で、敵から貰える奴は捨てましょう。
181 この投稿に返信 あいつの顔、薄っぺらいッスよね……/死者の宮殿 管理人 管理人Mail Link 2002/01/16 15:32
ではせっかくですから頂きましょうか。

〉レベルが上がるにつれて、テラーナイトはどんどん頑丈になりあまりダメージが当たらないので
〉次第に「相対的に」脆くなっていく魔法ユニットを狙うのは、考えてみれば当然。
ああ、わかりました。了解。
高レベル→能力値差が大きくなる→相手の能力の弱点を狙いやすく、また狙われやすくなる

〉B'はA'の1.3倍では到底済むまい。
ふむふむおっしゃるとおりかと。火竜の剣が属性武器ですからResの分まで考えるとたぶんさらに高くなりますな。1.5倍は超えるかな? 竜殺しを名乗るにふさわしい。



158 この投稿に返信 雪風続報 2002/01/07 23:04
疲れた。電車に6時間も乗るのは堪える。
神田によって例のSFマガジンをさがす。けっこう簡単に見つかった。

んー。文庫とはちょこちょこ違う。文庫の方が洗練されてる印象。
零の前科はこんなかんじ。
「……傷が疼く──いや、些細なことさ。博物館のSLを爆破したん
だ。効率の悪い機械が憎かった。あの太い胴体には原子力タービ
ンが入っているのかと言ったら館長に笑われた」

爆破だよ爆破。壊したってーからもっとおとなしく壊したかと思ったら。
職場に火を付けるよりは零らしいけどさ。

http://www5a.biglobe.ne.jp/~kayako/rosecl/kam04.html
前も紹介したけど、ここも参考にして。僕もこの人とほぼ同意見。
160 この投稿に返信 効率の悪い機械への憎悪? 管理人 管理人Mail Link 2002/01/09 18:18
効率の悪い機械を憎むって、わからないな。どういうことだ。
憎悪って、コミュニケーションのとれない相手にしても、意味がない感情では。
嫌悪は、蛇が嫌いで近づかせない、とかいう形で、実利的効果があると思うけれど……
いや、そんなことないか。蛇を憎悪することにも実利があるし、機械を憎むことにも実利はあるな。ふむ。
でもやはりSL製作者か博物館長を爆殺するってほうがわかるけどね。

> フェアリィには空軍しかない、おれは戦闘機には−−心配ない、と裁判長は言った、脳に直接学習させる。失敗したら? まあ、猿並の頭になるだろう。上等だ。

なにィ、脳に直接学習? いいのか? それってオーバーテクノロジー気味では。

http://tokyo.cool.ne.jp/abt/diary/diary111.html
これの11月28日。この話、目視した? この黒服がメテオ女史なのだね?

パワーパフガールズみた。吹替えだったんだけど、台詞のテンポがもすこし不満。字幕版ないかな。パワーパフガキどもがかわいいのは当然として、博士の人格がイイ感じだ。戦隊物の博士は怪しいもんだけど、奴はヤな感じに怪しくて良い。
168 この投稿に返信 ごろごろー ごろごろー 2002/01/10 22:13
>憎悪って、コミュニケーションのとれない相手にしても、意味がない感情では。

感情は、意味があるからするしない、というもんじゃないだろう。

>でもやはりSL製作者か博物館長を爆殺するってほうがわかるけどね。

零は、他者が自分と同じ様に存在している実感が無くて、怒りや憎しみが他人に向かないんだと思う。
憎んだり怒ったりする対象として見ていないというか。自分が基準。「関係無いね」だし。

「7人のナナ」見たぜ。初回から空を飛んだり監督が出たりおじいさんが麦人だったり。出来は普通。

あと仮面ライダーX。すごいぜこれ。敵はGОD機関(ゴッドきかんと読む)。
「表向きは敵対する大国が裏で手を結び、日本全滅を目指す秘密組織である」
サラッととんでもないこと言ってるぞナレーション。日本が何をした?
169 この投稿に返信 人間は複製機械ですよ? 管理人 管理人Mail Link 2002/01/11 02:06
> 感情は、意味があるからするしない、というもんじゃないだろう。
感情も、効率よく行動するためのフラグですよ?
人間の行動アルゴリズムにおけるフラグとか、そういうやつ。「怒りフラグ」が立つと、攻撃的に行動するようになるわけだ。
まあ、人間の行動アルゴリズムは遺伝子的に得られるものも教育的に得られるものも、現代のこの世界・社会にあまりうまく適合してないのはたしか(それでもそれなりには動作しているが)で、そこを是正するってのも面白い視点なのやもしれねえ。

零のアルゴリズムはかなり不適合。

監督出るのか。漫画はけっこーえっちでどきどきしました。


そりゃすごい。「黄色い豚めを、やっつけろ」ですか?
日本はいろいろしてると思うが……
他の国とくらべればしている方だ、いやしていない方だ、いや同じくらいだ、という議論をする人もいるが、僕はそういう考え方は微間抜けだと思う。ミスって起こした失敗は、他人とその数をくらべる事柄じゃない。次似たようなミスをしないように叩き台にする事柄だ。
170 この投稿に返信 それがどうした? 2002/01/11 03:48
>感情も、効率よく行動するためのフラグですよ?

「できる・できない」と言ったほうがよかったかな。
任意に起こしたり起こさなかったりできない。制御できないことが楽しい。

感情なんて本人にとって意味があればそれで十分だと思う。感情に実利を求めてもつまらん。

>零のアルゴリズムはかなり不適合。
そこがいいんだよ。社会に適応した零なんて見たくない。

>監督出るのか。
チョイ役で。今回だけかも。             
>漫画はけっこーえっちでどきどきしました。
そうなのか?

眠い。帰って寝るー
171 この投稿に返信 それを理由にして行動すべきや? 管理人 管理人Mail Link 2002/01/11 11:17
怒るのは、効率よく行動するための技術のひとつだ。感情の目標は、自分の遺伝子を複製するにある。
……ということを踏まえて、
自分は、自分の遺伝子を複製するように行動すべきだろうか?
他人のために何かしてやりたいとき、他人の遺伝子を複製できるように何かしてやるのが正解なのか?

感情は他人に何か伝える手段でもある。さて、何か感情をぶつけられたときに、われわれは「ふむ、この相手は遺伝子を複製したいんだな」と解釈すればいいのかしら?


人格的に完成されたキャラクターは基本的に不快だ。悟ったふうなことを言う老人なんぞはかなり。

7ナナの漫画、どこでみたっけか、電撃大王だったか?
寝ろ寝ろ。



154 この投稿に返信 極秘情報リーク Hanimal 2001/12/24 23:46
さるメーカーの方から以下のような情報をいただきましたので、
お世話になっている皆様にリークします。

------------------------------------------------------
プレステ2持ってる方は3D紀香を操れるシミュレーション
ゲームが出たら迷わず買ってください。世界観は押井守の
「アヴァロン」に似てるらしいです。
------------------------------------------------------
そんなわけで、管理人さん、買ってください。

で、本題です。
------------------------------------------------------
プレステのSIMPLE1500シリーズのキャンペーン
に申し込んで賞品をゲットしてください。
有り余ってる賞品は「SONYのインターネット
ショッピング5万円分」です。ゴニョゴニョ……な情報
によると当選は50%の確率だとか。
------------------------------------------------------
申し込みは年内らしいです。お早めにどうぞ。
182 この投稿に返信 生かせず…… 管理人 管理人Mail Link 2002/01/16 15:36
年末ごたごたしてるうちにゲーム屋いく機会を逃しました。せっかくの情報生かせず。ごめんなさいーな。
Hanimalさん自身は当てたんですか、5万円? 当ててたら何かオゴって。あと紀香ってアイドルか誰か?



142 この投稿に返信 俺の屍を越えていけ kou 2001/12/13 18:51
http://kuroneko22.cool.ne.jp/dyingwords.htm
YU氏が好きそうなんで一応。
こうやってちょとづつ話をそらしていくと、何処まで行くのか。
143 この投稿に返信 133にレスしたつもりが失敗(T/O) kou 2001/12/13 21:09
げふ
144 この投稿に返信 re:末期台詞集 管理人 管理人Mail Link 2001/12/15 15:55
栄光に向かって走る あの列車に乗って行こう(ブルーハーツ)……ってダンカンさんからの引用だったのかしらん?
> なるほど、これが死というものか。ところで……。byカールライス
ってのが気に入ったけれど、誰だ?
あとこの掲示板は返信がしづらくてわれながら投稿ミスしまくるけれど、そんなときのための削除キー。設定をわするるな。



141 この投稿に返信 雪風・零の前科 2001/12/11 22:15
http://www5a.biglobe.ne.jp/~kayako/rosecl/rc_kam.html
ここの12月10日付 から行けるここ。
http://www.asahi-net.or.jp/%7Ead8n-kwsm/isi/ran21.html

衝撃の事実。零がフェアリイに来るきっかけになった犯罪は
雑誌掲載時には「機関車を壊した」だったらしい。
ホントか?
SFマガジン79年11月号かぁ。見てみたい。
146 この投稿に返信 冷蔵庫 管理人 管理人Mail Link 2001/12/15 16:12
かなにかを線路に置きでもしたのかな? それとも列車の乗務員だったのかな?
古雑誌は東京のどっかの図書館でなら読めると聞いたことがある。それか、古本屋か。

警備のおじさんがたの育てている猫たちはすくすくdamn育っている。脂がhellのってきている。あいかわらず接近可能距離は1.2mだ。畜生め。
149 この投稿に返信 まあ古本屋かな 2001/12/16 21:18
たしかに、どうやって壊したんだ?
機関車なんてそこらへんに転がってるもんじゃないし。

グッドラックの文庫が出てた。すごい厚いぞ。3㎝くらい。

最近の猫事情。おかあさんみたいなやつぶらぶら。たまにここにも来る。
思ったんだけど、おかあさんってお父さん(ちよちち)と対になったような名前だな。

日記。プリメのロボ版って、マリオネットカンパニーとかになるんじゃないの?
150 この投稿に返信 機関車? 2001/12/19 00:30
コピペ
すると神林さんは、これは違う、蒸気機関車を壊したのだ、とおっしゃる。

蒸気機関車っつってんじゃん。やっぱ電気とかディーゼルとかじゃ萌えねー。
魂の駆動体でも、「あの力強さに圧倒される」とか言ってたし。

今サクラ大戦3中。ノリがあいかわらずですな。
151 この投稿に返信 今しも戦闘機が頭上を飛んでいくところだよ 管理人 管理人Mail Link 2001/12/19 13:08
窓から見える。

あ、ほんとだ、機関車じゃなくて、蒸気機関車か。そっかあ。
雪風世界って、蒸気機関車走ってるのか。なんでまた。わからないが、博物館とか? それとも火星とかタイタンとかでへんな蒸気機関車を使ってるのかな。
浜松キャンパスの守衛所猫は接近可能距離1mをキープしつつ成長している。現在2匹。母猫はここんとこ見ないけどどっかよそに行ったのかも。

ネットアイドルちゆ:仮面ライダーアギトの格闘ゲームについて
155 この投稿に返信 999? 2001/12/26 22:33
>火星とかタイタンとか

あの世界は他の惑星に行くほどの技術力はないと思うが…。

今月号のSFマガジンによると、雪風の漫画を次号から連載(隔月で)だってよ。
描くのはアニメ版のキャラデザの多田由美。なんかすごいことになってるなあ。
157 この投稿に返信 FFFF? 管理人 管理人Mail Link 2001/12/27 19:27
すごいことになってるシリーズ。
すべてがFになるゲーム化



139 この投稿に返信 ヤア! RYO 2001/12/07 17:44
いったん手を引いたのだから、わたしゃ偽RYOか?
まっ、とりあえず私の中での”タクティクスオウガ掲示板における砂時計”は
落ちきってしまったのですが、どうやらあしずり3号さんが
燃え上がっているようですね。
あしずり3号さんのメールも記事も読みましたよー。
宝物庫もお気に入りから消されたとはいえそれなりにROMってマス。
うーむ、あしずり3号さんなら相手に不足はないし、相手になるのもやぶさかではないが、
それは”RYOでなければいけない”の?
いつもながら、RYOの記事は”参考”記事であって、別に”正解”ではない。
RYOの記事から”それぞれが考える”のが良いし、”RYO抜きで議論する”
のも決して悪くないと思う。
うーん、ま、色々と返事は書きますよ。また今度。
でも、決して期待はしないでね。

素直にあしずり3号さんがRYOの策にはまったと伝えるべきなんだろうか…、ねえ?(笑)

では。



138 この投稿に返信 >77番および64番(ネタ) あしずり3号 Mail Link 2001/12/07 08:42
よく見りゃぁ…
*64番
>435668:剣、ダブルアタック:男LN
>743437:剣:男N
>ダブルアタックがあきらかに逆だ。「なあなあ、その能力値くれよお。頼むよお」という声が聞こえる、幻聴じゃない。
*77番
>レリクスナイトってダブルアタッカーでしたっけ? 763535でそれって、大変なことになるのでは。

どうやら幻聴ではないですね。私も今しがた確認しました。:−)



129 この投稿に返信 ついにやっちゃったのね。 あしずり3号 2001/12/05 19:04
かなり久しぶりにIEを使ったからかもしれないが…
dd {margin-left:0.2em;}

削除鍵:1234
「また」暫く来れなくなりますが…
135 この投稿に返信 そーです。Cascading Style Sheetsってやつです。 管理人 管理人Mail Link 2001/12/06 02:22
まあ見様見真似で勉強中です。これで長い長いスレッドも安心──ブラウザがCSSに対応してれば。

お、セリエ救出最終形がトップに。私見を容れていただき光栄ッス。
「ブレードランナー」「ブレードランナー完全版」「ブレードランナー最終版」でもみられましたが、うかつに完全とか最後とか最高とかいった言葉を使うと厄介なことになったりなったり。
137 この投稿に返信 駄菓子菓子 あしずり3号 Mail Link 2001/12/07 08:30
ネスケで見てみよう。そんなバナナ!
147 この投稿に返信 万人に対応することはできないのでぃす 管理人 管理人Mail Link 2001/12/15 16:35
CSSを読めないブラウザ(netscape)もあるし、画像を表示しないブラウザ(w3m)もある。と思えば、link rel=に対応しているブラウザもある(Opera)そうな。そんなことにこの世はなっているらしいですな。
僕が今使っているのはIEエンジンのタブブラウザ、bugbrowserです。20ページくらい落着いて開けますし、CSSも(IEエンジンだから)読める。悪くないですよ。
http://www.kit.hi-ho.ne.jp/tomo-sg/
あと>138
データと会話できるようになると一人前だとか。どこの部族の成人儀礼だか知りませんが。



127 この投稿に返信 コミケットにおける顧客=消費者像 kou 2001/12/05 16:44
http://www.1to1.ne.jp/special26.htm
読み中ですが面白そうなんで告知。

del:1234
133 この投稿に返信 GPM、GM 管理人 管理人Mail Link 2001/12/06 02:07
お返し……桝田省治、ガンパレ、芝村裕吏、ゲームマスター
http://www.linda3.co.jp/cgi-bin/bbs/plning/cgi-bin/article.cgi?Id=1108



126 この投稿に返信 揚げました RYO 2001/12/02 22:27
宝物庫のラスト記事。
おつかれぃ。
128 この投稿に返信 続く 管理人 管理人Mail Link 2001/12/05 17:21
>123番、124番
「使える」論議……
流し読み完了。ふむ。
「使える」というのは評価ですから、評価軸・評価方法を定義するのがいいと思います。
僕で言えば、「ペトロクラウドなしで、レベル制限して5人ならゴーストが*使える*」といったところでしょうか。
僕はアーチャーやウィッチやゴーストを使いたかった、ペトロクラウドを使いたくなかった。だから、アーチャーやウィッチやゴーストが強い(使える)ように評価軸(自分ルール)を作って、それに従った。それが5人タクティクスオウガだとも言えますな。
僕は「ウィッチは強い」「ウィッチは使える」という命題より、「ウィッチはこう使うと強い」「ウィッチはこういう状況で使える」という命題のほうに興味がありますね。全般的に漠然と「強い」と言われるよりも、具体的な用法や状況について聞くほうが楽しいです。
OTDBBSには自動リンク機能がないんですよね。不便。僕は「<a href="」を「あhれf」と辞書に単語登録してます。便利。お勧め。

>125番、126番
アーコン……検索……ふむふむ。
http://www5.tok2.com/home/YROMI/library/1986/1986_6.htm
8801のゲームですか。面白そうですね。
「戦闘画面がアクションゲームになる」というとSDガンダム・ガチャポン戦士2を思い出します。楽しかったなあ。
アクション+SRPGってのもありか。戦闘がアクションで、それに勝つとユニットが成長する対戦ゲームって面白いかな? もうあるかも。

宝物庫の記事を読みました。「最後の記事」という題名はどうかとも思います。だって、もしそこから話題が盛り上がっちゃったら、ちょっと格好悪いじゃないですか。こう、誰にも悟られず静かに、年老いた猫のように消えていくほうが……まあこれは余談。
相対数……たしかに、おっしゃるとおり、ダメージ95%も51%も、2回で敵を倒せることに変わりはない。うなづかされました。相対数用に式を変えるのは、実は大した手間じゃないと思います。たとえば
説得したドラグーン が 説得したナイト を攻撃する。レベルを互いにnとしたとき、倒すまでに要するヒット回数F(n)
の式は、出せます。装備と天気と地形が環境変数かな。このF(n)がさまざまなクラスについてわかっていたら便利だろうなあ。エクセルかなにかの表計算ソフトを使えば半日仕事だと思いますが、やるほど暇な人間がどこかにいませんかしらん。
132 この投稿に返信 続き/AGI論、「誰か書いてくれないかな」 管理人 管理人Mail Link 2001/12/06 01:59
AGI論も面白い。説得力ありますね、RYOさん。
AGI/LVを一定にする意味はなんですか? よくわかりません。
クラスチェンジに戦略性を持たせるのなら、レベルとカードと食物アイテムとリーインカーネーションを制限すればよいのではないかと思いますが……
アイテムの重さの戦術的意義を高めるため?

あ、そうそう、>124番
> あー面倒くさ。誰かRYO以外の人が書いてくれないかな、
> ”タクティクスオウガにおける相対数”というテーマで。
そうなんですよ。誰か書いてくれないですかね、「TO以前とTO以後-SRPGのシナリオ・システムの変遷-」とか、「コンピュータゲームにおける物語の構造分析-ADVの諸形式、RPGの諸形式-」とか。うう、読みてえ、だが一番読みたい人が一番書く動機のある人なのだ。自ら進め、ぎんーいろーの、はるかなみーちー。
140 この投稿に返信 A/Lとか RYO 2001/12/10 20:59
「使える」の話は…、フムフム。理解。
しかし、具体的な用法や状況について書くのは一苦労ですぞ。
何度か宝物庫でやったとは思いますが…。
ある種の工夫はしてもその後は普通に使っている、のが現状ですから
特別な用法とかは無いですね。
状況によって使いづらいとかはあったが。あと、使えすぎて困る、とか?
そうそう、話は変わりますが、ウィッチの数ある魔法のうち、(19種)
素早さに依存するのは4種類、魔力に依存するのはたった2種類なんですよね。
ウィッチの成長率っていったい…。(←まる子風?)
まあ、使い方による、のでしょうな。

SRPGと対戦ですが、対戦格闘ゲームとかボードゲームの対戦とかは
結構極まっているとおもうのですが、SRPGはそっちの方向に
なかなか進みませんねえ。まあ、おいおいできてくるのでしょう。
外伝であるし。アクション、なんでもありかな、ゲームなんだし。

ラスト記事はあんなもんでしょう。ゲームとともに掲示板への書き込みを始めたのが
遊びなら、終わりもまた一つの遊び。
あんまり遊びとしては認識されなかったようですが。(笑)
話題が盛り上がったら…、別にそれはそれで考えてもらえるのはうれしいし、
別に返事を書いたって構わないし。
書き込みを止めるとは言っていないし、隠居する、手を引く、のはまた別の話。
必要があればこうして書くし、逆に必要が無ければ書くことは無い。

相対数の式は、実は敵に対する攻撃回数じゃなく、HPに対する%で知りたいところ。
敵はクラスとレベルによってある程度数値が決まってくるので、その他、最低限の
要素で相対ダメージを知りたいですね。
30%+30%+40%=グワァ−というのが理想か。

A/Lは要するにAGI成長率の近似値。
まず、タクティクスオウガにおけるAGIの関係は…
LV−AGI−(装備重量)−(命中、回避)、(WT)
となる。
AGIはLVによって変わる変数だし、装備重量は進行と選択によって変わる。
つまり、ユニットに関して速い遅いの基準をAGIに求める事はできない。
しかし、ミルディンは速いユニットである。レベルの高低、装備品の重量に関わらず
ユニットの特質としてそれを持つのはAGI成長が高い、からであろう。
A/Lが基準、目安として使いやすいのはそれがレベルの上昇にしたがって
収束していく、から。敵の場合、レベル5時のA/L=8.8から
どんどん平均成長率に近づいていく。しかし敵のAGI値を目安にすると
きっと骨が折れる。できるだけユニットのAGIに関する性質を
簡単に表そうと思い、A/Lが一番楽だと判断したのだ。
一つのクラスによる成長ならば何も考えなくても良いし、固有クラスもこれに当たる。
が、デニムはおそらく様々なクラスを経る。その中でA/Lさえ一定に保っておけば
ユニットのAGIに関する性質は変わらない。
クロストレーニングでニンジャとビーストティマーを1対1で育てるといった
話も見たが、遅いと感じたら?ニンジャを増やすのか。しかし、何回分?
A/Lはそれを決めてくれる。遅いと感じたらA/Lを増やせばよい。
装備品やWTとの関係は経験あるのみだ。
A/Lは少し前から使っていたが、戦士系の6.5はなかなか良い。
装備品にもよるがたまに攻撃を回避するとおおっ、と思う。
魔法使いはもっと少なくていいですね。装備軽いし。
また経験値を増やさなくてはね。

では。
148 この投稿に返信 さくらももこウィッチ 管理人 管理人Mail Link 2001/12/15 16:57
> ウィッチの成長率っていったい……(顔に縦線)
まあ、あれですよ。SRPGでもRPGでも、補助魔法系のユニットの成長率はたいがいそんなもんですよ。意味が薄い。
なぜかな? 何か、面白い理屈の発端になるやも。

A/Lについてですが、まだよくわかりません。プレイを始める際に
  よし、今回は「デニムのA/L=7.2タクティクスオウガ」をやるぞ
と決める、というようなことかと思っていたのですが……違います?
152 この投稿に返信 ん? RYO 2001/12/20 18:33
合ってますよ、それで。
つーか、わたしゃタクティクスのプレイは4回目(4週目)で、
デニムにA/Lを使うのは今回が初めてなのですが…。

それにしても、低レベル、デフ進行はゲストが強すぎて困りもの。
敵リーダーで経験値を稼ぐ事すらできないじゃん。
そんな感じのCルート進行中。

では。
131 この投稿に返信 少々お待ちを あしずり3号 2001/12/05 19:18
件の記事、シカトした形になってしまい申し訳ありません。
先ほど読ませていただきました。

メールをお送りしましたのでよろしければご一読願います。



116 この投稿に返信 パンフロbis ツゲウチカシヒコ Link 2001/11/26 14:44
ども。
2ちゃんを見てたら、パンツァーフロントbisのストーリーが。
想像してたのとだいぶ違うなあ。

http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1005579888/498-
546あたりから本格的に話が展開。
118 この投稿に返信 「金枝篇」ですかあ/パンツァーフロントbis 管理人 管理人Mail Link 2001/11/27 23:04
フレイザー先生のご尊名はかねがね。読んだことはないけれど。
「鈍色の攻防」の制作者が家で書いたという「鈍色の続き」の物語はここに。
http://www.d1.dion.ne.jp/~r_dom/nibiiro_index.htm
bisのシナリオ書きは違う人なのかしらん。



108 この投稿に返信 怖い考え RYO 2001/11/13 10:08
タクティクスオウガにて弱体化を考えていたら怖い考えになりました。
ある意味、究極に突き詰めると強化の反対をすればいいのですから、
私の好きなデフ魔法で敵を強化すれば…。
時間が経てば経つほど強くなる敵(リーダー)。
短期決戦が絶対不可欠だな。

その考えからいくと、味方に敵との内通者を作ってしまおうか。
そのユニットは永久チャーム、自分で動かし、味方にスロウムーブ、
さらに攻撃も、しかも殺しちゃいけない、殺されても…。
あー、怖い怖い。

が、ふと気付く。
対戦だと有効だな。
つまり、対戦ユニットを揃えた時点で一人ずつ交換するのだ。
相手の強力なユニットを奪ってもよし、回復を奪ってもよし。
敵パーティーから何を奪い、何を自軍に加えるか。
なんだかいい戦略ができそうだな…。
はっ?怖い話だったのに、いい話になってしまった。

こういう脳の動きがありました、昨日のことです。

では。
109 この投稿に返信 ヤ、ヤス、てめえ……「へっ、兄貴はもう古いんだよ。いや、兄貴と呼ぶのもこれが最後さ」 管理人 管理人Mail Link 2001/11/14 06:54
わはは。面白いこと考えますね。
対戦で「ローズウィップが当ったキャラは自由に操れる。ただしクリアランスが当ったら解ける」とか。
111 この投稿に返信 なんじゃ、このタイトルは!? RYO 2001/11/15 19:37
元ネタわかんない所がいいです。絶対に教えないで下さい。

外伝の対戦の記事とか見てると〜禁止とか、あんまルールとして
センス無いなって思うんですよ。
あっ、自分ルールとか、嫌ってるとかじゃ、ないですよ。
もっとまわりくどい方法で強さとかを規制しなきゃねえ。

ネット対戦ゲームが増えてタクティクスオウガも、って見たけど、
タクティクスはそういうのには向いてないんじゃあ。
いくつか要素を取り出して全く新しく作るか、それとも
そのまんまか。そのまんまの方が面白くなりそうだが。(色々と)

では。
112 この投稿に返信 美しい謎と対戦SRPG 管理人 管理人Mail Link 2001/11/16 13:25
「教えないでください」ですか〜。まあそういう姿勢もありますわいな。「本当に美しい謎は解かれないままに美しいのだ」これは榎戸洋司(少女革命ウテナ)

ゲームは1人プレイであっても、ゲームシステムに挑戦してボコボコに壊してしまうユーザーがいる。2人対戦ゲームになるとその破壊力は2倍超過になる。100円使ってるゲームセンターの対戦ゲームならさらに。だから、すごく強度のあるゲームが必要になる。
SRPGで対戦プレイに耐えられるシステムを作るのは大変そうだなあ……
Magic:theGatheringでいえば、デッキを編成するために何時間もかけてアタックチームを育てなきゃいけないわけだから。まてよ、MtGでは戦力編成にかけるのはお金。SRPGでは時間。そんなにかけ離れてもいないのかも。つまり、カルドセプトのレアカード集めか。
対戦を主眼にしたSRPGってのはつまり、「カルドセプトのカードを育てる」みたいなシステムにすりゃあいいってことかも。カルドセプトは全カード収集コンプリートすれば強いけれど、ものすごく強いわけじゃない。対戦SRPGも育てまくれば強いが、ものすごく強いわけじゃない、とすればいいわけだ。
MtG・カルドセプトみたいにユニットに癖をつけて派手変なコンボが発生するようにして……対戦ボードウォーゲームってのは紙のマップとコマでやる2人対戦ウォーゲームが既に成立してるわけだから……とか、ぶつぶつ。
113 この投稿に返信 裏をかく RYO 2001/11/20 10:41
ある人の本で読んだのだが、なんだかよくわからないものというのは
人間を刺激するらしい。つまり、一番怖いのはなんだかよくわからない
怖い物であり、一番嬉しいのはなんだかよくわからない嬉しいもの、というわけだ。
しかし、いずれは概念として名前を与えられ、形に収まってしまう。
タイトルはおそらく解説されてもわからないだろうし、しかし確実に
不思議さだけが失われ、それは勿体無いので、教えないで、となったわけです。

対戦ゲームは…、将棋やらチェスやらちゃんとできる物もありますが、
タクティクスオウガでは…。
非常にユニットのバランスのいいゲームとは思いますが、
カードなし、レアアイテムなし程度で対戦に耐えられるかというと、疑問です。
ステータスと武装のバランスを取るのは楽しいでしょうけど。
あとは、乱数の影響をどうつけるかですね。
コンピューターのゲームには必須となっていますが、
影響力が大きすぎても困りますし。
でも、先手後手がない分、WT制は優れたシステムだと思いますね。

では。
114 この投稿に返信 わからない対戦ゲーム 管理人 管理人Mail Link 2001/11/22 22:18
謎は謎のままに……でも誰か自然科学者がこんなことも言ってたっけ。
「神秘とか超常現象とかを否定するのは夢がないとかいう人がいるが、それは違う。世界は、わかっていないことでいっぱいだ。そして何かがわかったら、わかった分だけ、あるいはそれ以上に、新たな疑問と謎が生まれる。そしてそれらをわかっていけるということにこそ夢がある」

将棋やチェスは、ユーザーがルールをわかっています。わかっているルールを演繹して戦略を、定石をつくっていく。公理から定理を導いていく。数学屋さん的です。
コンピュータゲームではコンピュータがルールを運営し、ユーザーはそれを知りません。ブラックボックスを現象から帰納して推測していきます。観測から法則を得る。自然科学屋さん的です。
てことは、コンピュータの対戦ゲームにおいては、「相手のチーム、編成、戦力」をブラックボックスとして扱うというという手がありそうです。ドイツ軍がアルデンヌの森を突破し、装甲部隊の機動性と無線機によって非常に迅速・流動的な戦争を行おうとしていたとは知らなかったフランス軍のように。「相手の使っているルールがわからない」対戦ゲーム。
この例で言えば、フランス軍プレイヤーには、戦車の移動力がわかりません。さらに、ドイツ軍の行動3回に対してフランス軍の行動が1回というターンシステムなのですが、それが開始時にはわかりません。また、「アルデンヌの森」ヘクスの通過に必要な消費移動力もわかりません。
相手が何をわかっているのかということもわかりません。
……あまり面白くないか。うーむ。
125 この投稿に返信 素晴らしき言葉たち RYO 2001/12/01 21:10
じゃあ、自然科学者の言葉に対応する物として、
「じっちゃんの名にかけて」
「謎は全て解けた」
などはいかがでしょう。

何にもわからない戦いというのはまさに実戦ですな。
ゲームである以上何かしらわかる部分がないと
遊びになりませんし。
昔あったチェスのゲームはアーコンだっけか?
タクティクスオウガは戦略ゲームとしてとてもいいものだと思うので、
あと、10対10の対戦ゲームとして何が必要になるか
研究する機関が欲しい所ですな。



106 この投稿に返信 なんてこったい! あしずり3号 Mail Link 2001/10/29 18:10
こともあろうに、セリエ救出は攻め方が甘かった。実質4人でも出来てしまった。
オズのHPは243だから一人当り61点当てれば敵は沈む。
更にカノープスのウィンドショットを強化できた(二刀流にする)。
ダメージは71点も与えやがったぜちきしょー。セリエのパンチをアテにするも良し。
そうでなくても、魔法系で育てているキャラがいればシスティーナと差し替えれば
4人で、しかもセリエのパンチなしでも行けてしまうな。
どうしたものだろうか。改訂版は暫しお待ちを。
そろそろ更新&追加するかな。四方を囲まれたる城壁上のソルジャーとか。
107 この投稿に返信 少人数燃え 管理人 管理人Mail Link 2001/10/29 21:46
 ふふ、ふ。熱いッスよね、人数減らしてくのって。レースゲームのタイムアタックに似た、ギリギリと削りこんでいく感覚。
 二刀流でウィンドショットを撃つカノープスって、逆に絵になるなあ。
 「思案中のデータ」見せてもらいましたが、弓矢の軌道のケーススタディは役に立ちそうですね。
115 この投稿に返信 今ごろではありますが… あしずり3号 Mail Link 2001/11/25 01:32
4人でセリエ救出を書いてUPしました。
さすがにあんなモンをでかでかと上げるのも気が引けたので少々目立たないところにおいて置きました。
次の手ゴマはどれにしようか…城壁の上のソルジャーか防衛線を馬鹿正直に守る奴らか。

何でこんなに遅いかというとオウガ64に逃げてたから。どうも64はお金回りが苦しい。
3週目入ってもいまだに敵にやられっぱなし。なさけない。

「5タク」なんぞがあると「伝説」や「64」でも5ユニットでやってみようと安易に考えてしまう。
伝説だったら運次第ながら序盤でリッチやプリンセス量産も可能なので何とかなりそうだけど…
オピリーのユニット以外の4ユニットを
前列中央にLサイズ
後列にプリースト、†プリンセス、リッチ
にしてひたすら殲滅すれば大丈夫だろうか。
わざと敵ユニットを全滅させずに残骸を敵本拠地まで戻らせれば完全復活するのでレベルあげもやり放題。
これじゃ意味ネェな…
119 この投稿に返信 今ごろ、ということはないです。TOに関する限り。 管理人 管理人Mail Link 2001/11/27 23:35
> 4人でセリエ救出を書いてUPしました。
> さすがにあんなモンをでかでかと上げるのも気が引けたので少々目立たないところにおいて置きました。
駄目ですよ、あんな隅のほうに隠しては。読者にとってリンクを探すのはコストの、手間のかかることなのですから。もっとがんがん堂々、自慢すべし。その自慢の通じる相手しか読まないわけですし。
「定義したい言葉」も面白いですね。枝垂れ撃ちって、どう読むんでしょうか。

ほう、オウガバトル64は資金繰りの苦しいゲームなんですか。RPGやSLGではふつう、結局お金ってそんなには苦労する要素ではない(最終的には余る。あるいは余ってもゲームが崩壊しないと言い換えることもできる)ものだと思うのですが、オウガ64はちょっと特殊なのかしら。

ああっ、「なんぞ」呼ばわりされた!
……それはともかく、
> レベルあげもやり放題。 これじゃ意味ネェな…
そこでレベルを制限するのが肝ですよ。
120 この投稿に返信 少なくとも…わたしゃ苦労しますな。(題と内容が不整合かも) あしずり3号 Mail Link 2001/11/28 02:47
TO始めた当時から私のユニットなりキャラの運用に問題があるのだと思うのだが
「レベルが低い奴から戦闘に駆り出す」という大前提がある点です。
TOならばどうあがいても外せないデニム君と最低限の
回復役(大抵はクレリック一人:それでも外すことはあったなぁ)以外の8人。
先生救出などの特殊な戦術が必要な面以外。

候補過多の場合に限り適材適所で優先的に配置するユニットもありますが。
たとえばTOの湿地マップや雪原マップならヴァルキリーやアマゾネスのほうが
忍者以外の男性ユニットより優先とか、ザコどもの編成によっても
直接攻撃の敵が多ければ同様に対抗し、攻撃魔法が多ければ弓を増やし
弓が多ければ比較的重装備で編成する「こと」があります。

こんなわけで「ほとんどの」ユニットに等しく出番が回ってくるのです。
こんなのはローテーションというのだろうか?
敵の多くは汎用。こちらも汎用でもフィフティ・フィフティでしょう。決して「使えん」ほど弱いわけでもありません。
以前汎用ユニット議論で「使えんユニットなぞおらん!」といっていたのは、これが背景だったのです。

そりゃー、Lルートだったら明らかにペイトンよりも同時に加入してくるギルダスやミルディンの方が強いですよ。
それでもペイトンもギルミルも登板機会は同じです(正確にはギルミルのほうが止めを刺すことが多く、
レベルが先に上がりがちなので、置いてけぼりにされるペイトンの方に、より多く登板機会が回ってくることはありますが)。

レギュラーを持たずに敵に対しでたらめな編成(?)で戦闘に臨むことでいろいろなユニットの連携を考えます。
こういったかなり流動的な運用方針なので某板でRYOさんと主張が分かれた(…とでもいうのだろうか)のかもしれません。

…ん?何の話をしようとしたのか。こんな話じゃなかったような。
あ、そうだ。64の資金繰りでしたな。
余談ですが伝説のほうが進め方によっては苦しいですよ。
カオスフレームが低いとマップをクリアしたときやマップないで1日が終わった時点での決算がかなり減ります。
おまけにユニットをマップに派遣することに「日当」が必要なので破産が必然に近いことはお分かり頂けますでしょうか。
ある程度の救済システムはあるようですが、プレーヤーが知らなければオシマイです。
見事に初回プレーでは終盤に破産して手持ちのアイテムを売りまくって何とかマップしてクリアして
最終的にタワーのカードを頂きました。
なんたって主人公のユニット自体が偽ガレスのユニットを1回の戦闘で粉砕する死神ユニットでしたから。レベルなんて40くらいあったか?

お、また話が逸れた。
それで64ではキャラのクラスチェンジに「装備」が必要です。「基本装備」と呼ばれるもので
そのユニットであるという状態を維持するために必要です。
ナイトならバルダーソード(グレード的にはTOではフランシスカ程度)をはじめとする盾・鎧・兜の4点。
ナイトになっている時点でこの4つは持っているので特になにも持たせないでも戦闘を出来ますが、
たとえばバルダーソードの変わりにアイスブレードを持たせてもこのキャラの所持する剣はこの2本になります。
戦闘ではアイスブレードを使いますが、バルダーソードはどこにも見当たりません。
恐らくこのキャラ個人の荷物(着替えだとかー)にまぎれているんでしょう。

#イロケ付いた高校生なんぞが「ガッコウ指定鞄なんてカッコ悪りーわ」なんてほざいて
トートバッグなどの中に指定鞄を入れて登校し、生徒指導に見つかったときに「テメー鞄持っとらんじゃねーか」
といわれておもむろに「持ってますよ」と指定鞄を取り出すが生徒指導に、はたかれる…という感じですか。
ほー…高校生の「基本装備」ですか。何年前だろう。

この基本装備一式が高くつくクラス(もちろん「非売品」が含まれているクラスも…)もあるので
TOで一度、大方なくなった「上級クラス」という概念のせいで中盤にかなり金が減ります。
マップクリアボーナスもそれほど多くないので「少なくとも」あまり「金が余る」感覚がしない。


*「枝垂れ」撃ち=「しだれ」撃ち
#画像ファイル名は分かりやすく、安直なものが多いかも。ソースを見られたし

*レベル制限
なんとしても残骸が本拠地に帰還する前に殲滅するなどの方法が必要か…
121 この投稿に返信 補足か? あしずり3号 Mail Link 2001/11/28 02:52
>こういったかなり流動的な運用方針なので某板でRYOさんと主張が分かれた(…とでもいうのだろうか)のかもしれません。
単に主張した場所(「板」ではない。)がまずかっただけなのかもしれないが
122 この投稿に返信 資金繰りとSRPGと傷だらけの青春 管理人 管理人Mail Link 2001/11/28 03:41
> レベルが低い奴から戦闘に駆り出す
なんと、そんなことをしていたのですか。それはそれは、それはそれで面白いんでしょうな。
でも「使う」のと「使える」のとは違う概念だと思いますよ……

「使えん」というのは、総合的に評価して比較的弱い、という意味でしょう。たいがいのゲームでは、まずもって、そういうユニットは生まれます。で、総合的には弱いがピンポイントで強い、そんなポイントは探せばけっこうあるもんだ。それを探すのがプレイヤーの腕の見せ所、てなもんか。
おっとこれこそ、これまでにさんざん語られたネタに違いありませんな。

レベルを上げすぎるとカオスフレームが下がる。すると資金繰りが厳しくなる。そういうシステムでレベルを調節しようとしたってことかな、伝説のオウガバトルは。
でもそうすると、戦術が苦手(レベルを上げないと勝てない)で、カオスフレームをうまく操れない(死神部隊と解放部隊の使い分けに気づかない)プレイヤーが、ゲームをクリアできない。
そこで、TOではあんなレベルシステム(一定以上にレベルを上げれば楽勝でき、ペナルティもない。資金は余る)になったってことかしらん。

上級クラスへのクラスチェンジに資金がいるとなると、育てるユニットが限定されちゃいますね。誰も彼も育てるわけにはいかなくなる。それってちょっと悲しそうですが……
経験値を稼ぐようには資金は稼げない(経験値は無限に稼げるが資金は有限、とか)ってわけなのかな。
てか、話がそれますけれど、資金という要素が有効に働いている=資金繰りの楽しいSRPGってあるのだろうか。三国志とかエイジオブエンパイアとか大戦略だと、収入と生産とをやり繰りするのが楽しいけれど、SRPGではどうなんだろう。スーパーロボット大戦とかなのかな(やったことないけど)?

高校生……何もかもみな懐かしい……てほどの年じゃないか。中学では教師にときおり殴られたっけなあ。襟を締め上げられたり。憎かったなあ。そして軽蔑したもんです。

sidare。直球勝負な命名ですね。
123 この投稿に返信 指揮官の腕前 あしずり3号 Mail Link 2001/11/29 16:38
「使える」「使えん」議論の色あり。
ここ
自動リンクがないのが辛い。
124 この投稿に返信 次のでか記事はまだ準備中 RYO 2001/12/01 20:26
あー面倒くさ。誰かRYO以外の人が書いてくれないかな、
”タクティクスオウガにおける相対数”というテーマで。

使える、使えないという話ですが
これは表現が間違っているのだろうと思う。

1.使う、使わない
2.使える、使えない
3.使いやすい、使いづらい
アーチャーや弓は使えるのではなく使いやすいと言うべきで、
ゴーレムやラドラムは使えないのではなく使いづらいだけなのだと思う。
まあ、2番を3番の要素も含め使っているのはわかるが、個々人が
使いづらいユニットを使えないと判断しても一般に使えない
わけではないので安易に使えないと言わず、使いづらいと
書くべきだろうと思うのですが、むう。

>あしずり3号さん
うーん、私もやってしまったことがあるんですが、タクティクスオウガの
プレイスタイルの距離感がちょいとズレたと思うんですよ。
どう考えてもあしずり3号さんとRYOは同類なのですが
(TOに上級クラスが無いとか、同じ考えですし)、
でも、やっぱりちゃんと違いがあるもんですよ。
RYOはマップエレメントとか天気を見ないんですよ。知ってても。
必ず敵に有利に働くものではないし、危険を感じたらプレイなど、
その場で対応できる事をやる。
予めマップエレメントに合わせて編成しようとするときっとRYOの
AT編成はかたくなる。あしずり3号さんが天候やマップエレメントを知り、
自然とそれに対応したユニット編成に足が向く、のならそれはすごいし
すばらしいと思うんですが、RYOがそれをやろうとすると守りに入る、
敵に対して有利を求める、ことになります。
まあ、序盤でほとんどトレーニングなどせずにデフ魔法で敵の半数を弱体化。
弱体化するエレメントだけ除いた編成をする、などはやるんですが。
(勝てる程度に、ね)
死者宮は1個のマップなので基本的に最初に決めた編成以外は使いません。
あとは、それなりに対応しろ、というわけ。自分が自分に。
その対応を書いたのがあの記事でしたから。
もひとつ編成を固定する理由としてAT編成画面にて編成を
素早く行いたいというのもあります。
あと、RYOは死者宮では目的を決めてそれが達成されるとさっと帰り、
100階まで行く事はまれなので何度も編成を変えて潜る事になるんですよ。
この辺も違いになるでしょうか?
プレイスタイルの違い、距離感は何度も言葉を交わさないとなかなか
わからないものです。RYOも自分がヒーリングプラスが1個で十分
(あとは、ヒーリングなど、とりあえず2個はいらない)なのを
人のプレイスタイルにぶつけてしまった事がありましたし。
あ、あと、これも知ってて欲しいかな。
ウチではフォルカスやジュヌーンがドラグーン、で、覇王獄炎波を使ってます。
右手にレッドドラゴン、左手にブルードラゴンで。
威力はイマイチだったけれど、それはこれから対応すべき事、ですね。

あー、大変ですよ次の記事は。もう少し、もう少し…。

では。
136 この投稿に返信 こっちのレスを忘れてました あしずり3号 Mail Link 2001/12/07 04:10
題名どおりです。ではレスします。
>あしずり3号さんが天候やマップエレメントを知り、
>自然とそれに対応したユニット編成に足が向く、のならそれはすごいし
>すばらしいと思うんですが、RYOがそれをやろうとすると守りに入る、
>敵に対して有利を求める、ことになります。
私的にはあまり大したことがないと思うのですが、『方法』に慣れた者がこう言うとき
ほどがクセ悪いことはありません。
やってることは、実は、RYOさんとあまり変わりがありません。
「そのマップに適応した者を増やす」という意味で。方法が違うだけだと思います。

>もひとつ編成を固定する理由としてAT編成画面にて編成を
>素早く行いたいというのもあります。
>あと、RYOは死者宮では目的を決めてそれが達成されるとさっと帰り、
>100階まで行く事はまれなので何度も編成を変えて潜る事になるんですよ。
>この辺も違いになるでしょうか?
はー、なるほど。かなり相違点がありますな。
私の場合、宮殿での選定条件はデニムは当然としてAT内に
「ヒーリングプラスとリザレクションとイクソシズムを持ち込む」
つまり(たいていは)クレリックとプリーストとエクソシストを加えることと同義
のみです。後は気分で軽く、チョイチョイと選んでいきます。
まあ、こんな風にして出鱈目な編成での連携を楽しんでいるのですよ。
土俵マップの場合はせめて防衛能力の低いやつは後列に下げるなどの措置をとりますが…
たいていは最下層目指して潜り、デニムを突出させて殺られて藻屑となる
の繰り返しです。我ながら学習能力がない。なんせ肉弾系デニムなんですから。

>プレイスタイルの違い、距離感は何度も言葉を交わさないとなかなか
>わからないものです。
120%同感。もう遅いかと思いつつタイミングを逸したことを悔やんだり。
せめてRYOさんが読んでくれることを願って…送信!


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