bでも十分上にソートされるはず日記
1999/09 その1

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1999/09/01 (水)

[Web日記を書こうと決意すること。タグは役に立つか。(web)(webpage)]

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 今までWeb日記を書かなかったのは、情報が堆積していくのが嫌だったからだ。私はたとえばABCという人のWeb日記を読んでいるのだが、ふと書かれていたことが気になって読み直そうとしても、どこに書いてあったかわからない。再利用しにくい。
 そこで、まあ、どこまで役に立つかわからないが、タグつきの日記というものをやってみるとどうだろうと思い付いたのでやる。

[今週の漫画誌。マサルさん2。ヒカルの碁。比類なきゆうきまさみ。(comic)]

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 コンビニに買い物に行ったときに今週のジャンプ・マガジン・サンデーを読む。ジャンプは、武士沢レシーブが終わっていた。まあ、続編としてはがんばった。しかし、稲中から僕といっしょ、のような転進ができたらよかったのに、と思う。あとヒカルの碁が熱い。ネット碁で塔矢が負け、佐為「私が強くなったのです」と豪語。ヒカルの碁は、塔矢−ヒカル−佐為の三角関係が軸で、最後はヒカルが佐為を越えた一打を指す、という展開になるしかないと思うのだが、しかないと思って外れる実績を積んでいるので自分の感覚が信じられないのであった。寄生獣連載中、これはシンイチ絶体絶命の瞬間、ミギーが後藤を裏切ってシンイチを助けて、「……どうして俺を助けてくれたんだ」「いや、私は、こうするほうが自分が生き延びられると思っただけだよ」と言って終わるしかあるまい、などと考えていたのだった。ウテナも、最後は巨大な塔がどかーんと生えてくるとか考えてたし。そもそも、しかない、などと思えてしまう感覚が怪しい。

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 マガジンは、まあいいや。そうそう、マガジンZだが、ア・バオア・クーは好きだ。専用ザク、good。ああいうのを見てると、漫画には

  1. 整った絵
  2. 綺麗な絵
  3. 迫力のある絵
  4. 下手な絵
などがあり、下手な絵というのも役に立つのだと思う。あのネタはあの下手な絵とよく合う。まあ、役に立ってるから上手い、と言い換えてもいいが、言い方にあまり拘泥するのはよくない。

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 サンデー。神聖モテモテ王国は衰えつつもいける。その路線を継承した勝手に改蔵くんは、モテモテより安定。瞬間最大風速はまあ下だが、毎回ネタ拾ってきてそれを展開するのがうまい。あと、ひびき嬢が妊娠していた。それもありうるがないな、と思っていたのだが、驚き。やはりゆうきまさみ、考えてるなあ。パトレイバーで外国人労働者問題とか、目立ったよね。いったいどうするんだろう。どうさせるつもりなんだろう。来週は読まなきゃ。あとモンキーターンもそうだけど、ギャンブル業界が中高生を市場、もしくは市場予備軍にしようとしてるなあ……そのへんはどう思ってるんだろう、ゆうきまさみ氏。

[fcgame1への投稿。ゲームの理論。(web)(nifty)(game)]

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 fcgame1に5〜6投稿する。ゲームプレイヤーの技術の定義、運の要素など。気合、入ってます。
(勝率の分布)=(その集団のプレイヤーの技術の分布)×(係数) とかそんな話。
1 本論。対戦ゲーム全般における技術と運の定義。
2 ゲームの奥深さと、プレイヤーの持つ技術の分布。
3 心理戦の定義。
4 心理戦について補足。

[GNSのバグ。(web)(webpage)(programming)]

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 バグじゃなくて仕様かもしれない。ともかくGNSをダウンロードして、FreeBSD機で読めるようにしてもらった。gawkとnkfもVectorから入手し、/usr/binに置いた。まず落とし穴。nkf_win32.exeじゃなくてnkf_core.exeを使わなきゃいけない。あと、ファイル名をnkf.exeに直す。それから、mkd.awkを書き換えて、PUTDIRを"C:\\yu\\YU\\diary"にした。これが、ソースがオープンであることの利点か。へっぽこユーザーなりに実感。

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 しかし、謎のハングアップ続出。
 gawk -f mkd.awk 1999 8 31
 とすると、いきなり不正な処理とか喚いて死んだり、tcsh上でやってるとusr/bin/tcsh:No such file or directoryとか言われる。dash上でもなんだかエラーメッセージ。mawkってやつを同じくVectorからダウンロードしてgawkのかわりにしてみても同じ。
 何回もフリーズしつつ、坂田さんがmkd.awkをごちゃごちゃやってくれて、死なないようになった。どこを怒られてたのか、どうして通るようになったのかはよくわからぬ。<ol>タグとか<li>タグを0831.htmlから削除すると通ったこともあった。謎。

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 ちなみに私の環境は

  1. 情報処理演習室払い下げのHITACHI FLORA
  2. windows95
  3. gawk、mawk、nkfは入れてある

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 まあ、解説は坂田さんに任そう。

[吹けよ風、呼べよ嵐。永遠に生きてやるぜ。空は青かった。(weather)]

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 8時ごろ。雷雨。雷光がひきもきらず照る。雨も強く、心躍る。夜、強く生暖かい風、ぬるい雨はいずれも好きだ。それに雷までついてくるのだから堪えられない。泣きたくなる秋の晴天などもそうだが、天気というのはかなり直接に心の状態を変更してくる。理屈その他の層を経由せずにそれらを突き抜けて、気持ちを生じさせる。ちなみに、死ぬ理由がない・永遠に生きてやるぜ、という気持ちだ。
 グランドやサークル棟など、見晴らしのいいところを探すが、理学部棟屋上が360度視界に近く、よかった。目に焼き付く太い奴とか、広く枝分かれして空を覆う奴とか、線香花火のように繊細な奴とか、空を走っていく奴とか、格好良かった。
 今回の発見。強い雷が光ると、夜の空も青いことがわかる。
 当たり前だが。


1999/09/02 (木)

[停滞と比例。ゲーマーの団塊の世代。(game)]

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 「コンピューターゲームにおける比例と停滞」で論じた、停滞するゲームと比例するゲームだが、fcgamem1の#31939で友引町の友人氏がそんな方面の話をしていたので触発されて書く。
 海外のゲームの停滞、国産ゲームの比例は、購買層の違いの経緯によって説明ができないだろうか。
 日本ではファミコンがゲームの市場を切り拓いたが、その購買層は小学生あたりが中心だっただろう。そして、その購買層──コンピューターゲームの団塊の世代とでもいうか──が持ち上がることで、購買層の平均年齢は上がっていった。新規層も決して少なくなかったろうから、上がりかたは緩やかだったろうが。
 一方海外では、けっこう年齢の高い購買層が核になって市場がはじまったため、ゲームとはそういうものだというふうになったのではないか。
 うーん、われながら空論。ゲーム会社の営業部の人なんかは、四六時中市場の調査をしてるんだろうから、ちょっとファミコン以来の購買層の変化について一席ぶってほしいな。
 あ、あと、どこかで読んだんだけど、海外ではゲームのレンタルがけっこう盛んで、だからすぐクリアされちゃうゲームはレンタル業者に嫌われるとか。この効果はどれくらいあるのかな。
 それから、日本のゲーマーは広く浅く、いろいろなゲームをする人が多いけど、海外のゲーマーはドゥーム系ならドゥーム系ばかりやって他は知らないという人が多いから、プレイのレベルが比較的高いんだ、という噂も聞いた。はてさてほほー。

[素麺。円当たりカロリー。パック入り味噌および乾燥若布との連携。(food)]

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 最近はアパートでは素麺を食べる。学校ではサンドイッチ+ビールが多い。さて素麺だが、なかなか優れた食品であることが明らかになりつつある。
 まず、一人暮らしの食生活の重要なテーマである、使用する食器の数だが、麺を茹でる鍋、茹で上がった麺を水にさらすプラスチック製の笊、丼、箸の、計わずか4つである。これはほぼいきつくところまでいったと言っていい数字である。また脂質も少ないため、すべて水洗いで済み、後片付けの時間が1分を切る。
 つぎに、これまた一人暮らしの食生活のきわめて重要なテーマである、飲食可能期間であるが、購入後、開封後、いずれもかなり長い。買ってからすぐ調理する必要のある生鮮食料品などは、購入後数日を自宅での食事に拘束されるが、素麺は購入したのちも、開封したのちも、適当な密閉容器に入れることで飲食可能な状態のまま放置しておくことができる。これは、可変性に富む生活を営むうえで重要な性質である。
 経済的に重要な値である円当たりカロリーも、300グラム200円、100グラム当たり600kcalより、円当たり約9kcalをはじき出す。これは、コンビニエンスストアのおにぎりが約1.5〜2.0kcal/円、弁当が3kcal/円程度であることと比しても、非常に高い数値である。もっとも、自炊とコンビニエンスストアとを比較するのは、あまり適当ではないが。
 素麺には汁が必要だが、壜入りで市販されている素麺用汁、特に非希釈系のものは、円当たりカロリーをかなり低下させるので、望ましくない。現在利用されているのは、大学生協で販売されているビニルパック入り味噌である。各1食分の味噌10個が数珠つなぎになっていて、105円である。これをやや濃口に希釈して、素麺の汁とする。また現在、食物繊維およびビタミン補給の観点から、乾燥若布を適量加えている。パック入り味噌、乾燥若布いずれも素麺と同様、長い飲食可能期間、短い準備時間、取り回しの容易さを備えている。
 この献立は一面の完成に近づきつつある。今後は、麺の選定、および若布に代わるもしくは追加しうる具材について究めていくべきだろう。


1999/09/03 (金)

[ゲームの技術の自己目的化。(nifty)(game)]

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 先月あたりからニフティの料金をオープンコースにしたので、つなぎっぱなしでよい。この安心感は大きい。と、自分の行動の理由を一段階さかのぼって確認してから、話を始めよう。こうやって、何をするにも動機を自己言及的に考えるという癖があるような気がする。
 fmajan1の過去ログmes7-10をダウンロードしてつらつら見ていたら、面白い記述があった。

04766/05000 PEH05157  BeTaMaX          RE:最近の戦術の変化
( 7)   97/10/12 23:33  04764へのコメント  コメント数:2

覇和さん、

トータルとしてどの程度の影響があるかわかりませんが、短いスパンで考える
と、ひとり「ヘボ」がいると、展開はガラリと変わるはずです。

例えば、リーチがかかったり、仕掛け、ダマテンの気配、などがあって、全員
が「礼儀正し」ければ、到底出ないような牌を「ヘボ」がヘラっと通してしま
うと、もう誰が上がるかさっぱりわからなくなるはずです。

また、打牌の強弱によって、相手の手牌を推測することもかなり困難になりま
す。いってみれば、旧セオリーは「うまい」人の間の「暗黙の了解」によって
支えられていた部分が多々あるのです。

まあ、こんな打ち方で勝ちきれるかは、まだ判明しないけれど、実験の価値は
あるのではと思う。要は「ロスのない手筋を持ったビギナー」を目指したらど
うかな、と思ったのです。

** PEH05157/betamax <10/12 23:23> **
04771/05000 PEH05157  BeTaMaX          バカは知恵比べするな
( 7)   97/10/13 08:10  04766へのコメント  コメント数:2

かなり刺激的なタイトルでありますが、わたしのいいたいことは結局これに尽
きます。

ツキの要素の大きいゲームで、技術が必要なのは、そうしないと明らかに負け
ることがはっきりしているからです。例えば競馬やルーレット、パチンコでま
ったく天然自然に張っていたら、必敗なのは明らかでしょう。

麻雀にも場代という要素はありますが、これはゲームの本質ではないので、こ
こでは捨象して考えることにしましょう。ということは4人が天然自然に打つ
と勝負なしになるはずです。もちろん、個々人のツキの太さはここでは捨象し
ています(笑)。ここで賢いやつが「筋待ち」をやったとします。当然バカはハ
マってしまいます。しかし、ここが大切です。「じゃあオレもやってやろう」
とか「今度はハマらないようにしてやろう」というのはすでに賢いやつのペー
スにハマっています。

では賢くないやつはどうするべきかといえば、考えないことが最善です。小技
が効を奏す展開にしなければいいのです。筋で凌がなければいいのです。行く
行かないは自分の都合で決め、行くときは捨牌も見ないで突っ込み、両面待ち
を作ってめくり合いにひっぱりこめばいいのです。

それでも負けるとしたら「知恵」でも「ツキ」でも劣っているのですから、そ
れは手合い違いというものでしょう。相手を選ぶことをお勧めします(笑)。

麻雀のコクというのは、セオリーの弁証法的発展(笑)にあるというのはまちが
いないところですが、べーた流ニューセオリーの理論的根幹はそれを否定した
ところからスタートします(笑)。ですから、麻雀をつまらなくします。しか
し、おもしろがって勝とうではなく、ゲームの興趣を削いでも勝とうというの
がその真意であります。

こんないい加減な方針がいくらかでも効を奏すとしたら、それはゲーム自体の
欠陥のはずですから。

04772/05000 PEH05157  BeTaMaX          RE^2:最近の戦術の変化
( 7)   97/10/13 08:11  04770へのコメント  コメント数:1

財前さん、

>> これは、卓見です。

いや、うれしいです。

>> で、経験を積むうちに、絞り方と有利な面子選択を身につけていくのでしょう。

しかし、これでは「ふりだしにもどる」ですよ。やっぱり技術でどうにかして
やろうという発想は危険です。どうしてかというと、よほど実利のみという強
靭な精神構造をしていないと「技術」というのは、それ自体が自己目的化する
からです。

** PEH05157/betamax <10/13 07:43> **

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 この最後の2発言の、ゲーム自体の欠陥、という言葉と、技術の自己目的化、という言葉は、面白い。
 面白いが、今日はウテナを観に行くのだ。もう2時だ。10時に水戸リードシネマへ行くには、もう寝た方がよい。昨日も一昨日も行こうと思いつつ逃しているし、上映は今日までなので後がない。だいたいウテナが朝10時の一回のみというのはどういうことだ。間違ってる。黒板! 城! 暁生(あっきー、と読む)の高高速ムーンウォーク! 見所満載の映画ではないか。ひとことで言って、ゴージャス。
 というわけでとりあえず寝る。続きはまた、今日。

[少女革命ウテナ。アドゥレセンス黙示録。(animation)(movie)(book)]

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2003/01/05/01aへ続く。
 参考:革命少女伝説の劇場版感想
 思い切り誉めてくれるので気持ちいい。

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 ちゃんと9時に起きる。が、かなりつらい。気付けにこの前古本屋で50円で買ってきたフレドリック・ブラウンの「発狂した宇宙」を、夜行団が出てくるあたりまで読む。血圧を戻したのち、自転車でリードシネマへ。
 15分で着いた。客は40人くらいか。前回と前々回(8月末)は10人とか、ガラガラだったが、あれは夜だったからか? 前から2列目に座る。
 うーむ、やはり良い。ゴージャスで、痛い。というのがひとことで言う感想。
 映像がゴージャス。まず作画動画ともにTV版での最高水準かそれ以上。特に動画がとても贅沢。TV版はバンク、様式化、一点集中主義、繰り返しであったが、確かに、劇場版90分で繰り返しの美学をやるわけにもいくまい。
 そして、デジタル技術。このアニメ映画は、デジタル技術よってどれだけ気持ち良い映像がつくれるかという試みを盛んにしている*1。ここで重要なのは、ポリゴンなどのコンピューターグラフィックス文化内で研鑚されてきたデジタル技術をアニメに持ち込むんじゃなくて、アニメ文化内でデジタル技術を研鑚してやるぜという姿勢。出来合いの技術は完成されているけれど、実写映画のSFX用とかゲーム用のものだから、アニメはアニメ用の技術を選び作っていかなきゃなあ、ということ。さすがウテナスタッフである。

* 1:  なんだか、不安になってきたので一言。いいかげんなこと言ってます。どこでどうデジタル技術を使ってるんだか使ってないんだか、よくわかっていません。当てずっぽう注意。

_
アドゥレセンス黙示録のデジタル技術
これらはたぶん、デジタル技術によると思う。わかる人の講釈を聞きたいなあ。

_

開幕直後の展望台
アンシーが一人で立っている絵から、カメラが高速で引く。これまでの非デジタルな技術で撮ったなら、絵が2枚あって、近景から遠景の間のどこかでだぶらせながら切り替わるところだが、その繋ぎ目がない。気持ち良い。電車の最後尾から後方を見るあれだ。後日註:嘘です。繋ぎ目はあります。
黒板
世のプログラマーよ、こぞってスクリーンセーバーを作り給え。むろん、ウィンドウをあんなふうに動かすのだ。
学園
多層構造で各層が独立に浮沈している。誰が思い付いたのか、非常に格好良い。この絵は、アニメ+デジタル技術でなくば作れまい。つまり、アニメにおけるデジタル技術の応用として、偉大な成功である。とか、吹いてみたり。
前半部分ではほとんどのカットで印象的な効果をあげている。
降ってくる薔薇
をウテナが見上げる場面だが、薔薇の広場を見上げつつ建物がそれぞれ動く。この建物の動きはかなり心に響く。たとえば、古い古い遺跡の中にさまよい込んだ主人公が上を見上げるシーンなどで応用できると思う。
ちなみに展望台のカットでは水平方向にカメラが引いたわけだが、垂直方向にどこまでも引く手もあると思う。深い穴の底に落ちていく、など。重要なのは速度だ。かなり速い方が気持ち良いとみた。
躍る彼女たち
水道管を壊すと星空が現れるという展開は、星空と鏡張りの床の間でのダンスという絵を作るためのものだろうが、まったく何を考えているんだか、感嘆。ふわりと散ってあふれ落ちる百万本の薔薇の花が素敵豪華。星が何重か、かなり速い速度で回っているのも面白い。プラネタリウムみたいな効果が出ている。
王子様の絵
展望台での写生の場面で、縦長の、城、王子、海、船の描かれた絵が拡大される。この技法も効果的だった。攻殻機動隊の鏡のカットとはちょっと違うが。
kage OS TM
影絵少女たちのオペレータールーム。ここでのデジタル技術の使い方は、むしろコンピューター文化をそのまま取り込んだかたちになる。デジタル技術のこういった利用法は、そんなにめずらしくない。チーターの擽りには笑った。
自走城透視図
前方障害物の内部を透視します、だが、ちょっと気に食わない。表示される各車の動きが直線的だが、もっとアナログに動かしたっていいのに。加速! 減速! ドリフト!

_
 さて、では、順番に思い返してみよう。
 曲にあわせて絵がずばずばと燃えていくオープニングが終わり、さあ何を見せてくれるかと期待に満ちたわれわれにまず出してくるのが黒板だ。これは、良い。さすがウテナである。
 若葉。続いて幹、樹璃の登場。階段のカットなどの絵が決まっている。画面の明るい前半で目立つのが、大胆な赤色の使い方。絵描きの色彩論などに詳しい人に一席ぶってもらいたいところだ。
 フェンシングのシーン、さっそく贅沢な動画。TVならカット割の上手さで処理してしまうところを、まともに動かしている。ちなみに、アンシーが眼鏡を最初から外している今回、数少ない眼鏡っ子が観衆の中にいる。どうでもいいようだが見落とせないところだ。
 冬芽。ここでウテナが回廊を右の方に走っていくカットは格好良い。
 薔薇の刻印入手。ここで広場を見上げる絵がしびれる。建物を多重に動かして、面白い効果を出しているんだなあ。
 薔薇の広場。怖くないんですか。普通怖いと思うが、ウテナとパズーは高いところに登りたがると言うし。だいたい、アンシーだってそんな端の方で人に組み付いたりしているではないか。何でもいいから絶壁の縁でさせろ、というのは映画演出の基本なのかも。
 髪の毛の動きが贅沢だなあ。TV版とは違うぜ。
 西園寺登場。唾、ついてる。あと急激に瞳孔を縮めたり開いたりするのはやめましょう。箒、格好良い。西園寺の切り払いで箒の柄が飛ばされるところも良い。胸から剣を抜くシーンも素晴らしい。だが、男だなんて言った覚えはないぜ、の、ないぜ、のアクセントが強すぎたような気もする。決着後上から広場と3人を見下ろすカット、広場が左に動いていることで面白い効果が出ている。
 学園地下。枝織が闇から出てくるというより、闇が枝織に染み込んでいくといった感じ。上手い。樹璃さんを縛り付けるもの、か、は、ちょっと気になった。縛り付けるもの、か、くらいにしておいたほうが良いような気も。発車用の踏み切り、あれが上がったとき、TDLのスペースマウンテンをもっともっと暗くしたような暗闇ジェットコースターが見れると思った。きっと、面白いと思うけどなあ。

_
 えーと、ウテナの私室の場面になるんだっけか? 2人でベッドに倒れ込んだところの作画が気合入ってた。アンシーはTV版の怖さが減り、嫌さを演じている感じに。その音は何の音なんだ!? エッチだ。
 あいつ、変だな。胸はだ系の君に言われたくないな。
 プール。おお、なんだか格好良い半アーチが立っている。決闘を茶化すかんじの若葉のチャンバラで、ちょっとこの世界の変さが解毒される。初見のお客さんもいるわけだし。
 やや古典的な冬芽のやおい過去。しかしキャベツ-蛹-蝶とシーツが面白くて引き立つ。シーツ、描いてるなあ。これ、やっぱりすごいのかな。なぜ!? は、語調が少し強すぎると思う。
 水道管を壊すとなぜ星が見えるのか? しかし、その説得力よ。水道管を壊したから星が出たんだ。文句なし。納得。ウテナ世界に染まっているなあ。そう、ウテナなら何をやっても納得するのだ*2

* 2:
 鈴木からの突っ込み。
水道管を壊したことで、停電が起きて辺りが暗くなったので星が見えるようになった。流れ
出した水が原因で、電源管理のシステムか施設がダウンしたのでしょ? 説得力もあるけど。
 あ、そうか。ぐぅの音。

_
 ダンス、1カットだけなんだか動きが妙に速いところがあった。やや見下ろした視点のところ。音楽とかで尺が変わったのかな。しかし、このシーンは良い。実に良い。TV版3話の復讐戦といったところか。天球の回転と薔薇の流れ、床と鏡像の趣向、表情、動きいずれも。
 姫宮! 姫、姫宮! わはは。ところでウテナの声、川上とも子さんだが、とてもよく合っていると思う。ウテナがバカだということがよくわかる声だ。ちなみに、ウテナが常にない文学的才能を示したTV版21話の、憎しみの根は見えない地中で大きく広がっているんだな、は、NGと思っている。根室の根の字は出せるけど。アンシーの渕崎ゆり子さんも二心三心ありそうないい声だが、今回は裏表が少なかったので怖さが活かしきれなかったかな。暁生の声はTV版の小杉十郎太氏でなしにエンディングを歌っている及川光博氏だが、今回の暁生は格好良くも情ない役どころなのでなかなか合っている。民衆が押し寄せちゃってね、には笑った。しかしコミックリリーフのわりに、後から効いてくる台詞を吐いたり、最後に格好良かったりおいしい役だ。
 写生するのって、冒頭、アンシーと暁生が並んでたあの塔かな。いい眺めという言葉は出るがその眺望は画面に映らない。

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 樹璃との決闘。影絵から始まるが、これ、素敵。最初の交錯で2人の剣が水平だが、ちょっと剣先が上がっていてもいいような。動く、動く、高画質。樹璃の表情の変化とか、細かく描きわけられているし。ウテナを追いつめた時の樹璃の頭がやや低く、猫背に見えてしまうのが惜しい。アンシー視点でウテナがディオスに変わるが、ウテナ突きファンとしてはウテナのまま勝負をつけてほしかった。負けたときの驚きの表情が本当によく似合う樹璃。負けかたナンバーワン。次点御影。3位西園寺。冬芽ラス。
 枝織の声に振り向く人々って、根室記念館のパロディ?
 眠ってなかったのか。けっこう、面白い声だな、この人。鍵はどこだ。は、痛い。刻印の白薔薇は、彼の上に咲いたものか。
 十字架、柱、扉、道路標識、電光掲示板。画面が面白い。ウテナの息遣い良し。
 劇場版では珍しい、同じ絵をカット割で保たせる場面。TV版なら、よくあることだが。しかし最初に動かないせいで、後半、冬芽が窓に気をとられるところがうまく出る。実はガラスの壁が。さすがウテナ。涙は滝。夏目房之介氏が涙で漫画を二分していたが、やはりウテナは熱血バカ系なので、滝でいいのだ。TV版終期の涙も滝だった。しかし、御影は露。彼はさすがにインテリである。
 洗車! 本当に、何考えてるんだか。賞賛。機械って格好良いなあ。錆はもっと、指数関数的に増えてはどうか。
 止マレ、キケン、止マレ、キケン……で最後、死、という漢字があったような気が。死ヌゾ、だろうか。On Your Mark?

_
 黒い車も虫。蝿も虫。蝶も虫。団子虫も虫。
 梢カーは登場せず。トンネル内、やはり、近づいてくる車なんかを描くのは難しいようで、ちょっと粗があった。若葉カーと3人。西園寺が劇ジャイに。注:劇場版ジャイアン。
 でかい! 走る! 城! 実に素晴らしい。笑うに決まってる。ウテナのユーモアって凄い。ユーモアに、凄い、という形容詞がつくところがまた凄い。
 横キャタピラ。自走城とかが成立する世界ではもう、ご都合主義とかいう話ではない。この場面の暁生とアンシーのために必要だからあるのだ。何でもできる。高ければ、高くあり続ける限り無敵だ。
 暁生の高高速ムーンウォーク。おおお、格好良い。音楽と合うんだこれがまた。ここへ来て暁生株が持ち直してプラスに。
 外の世界へ出る2人。
 骸累々の道。行く手に城、そして空。


1999/09/04 (土)

[ゲームの技術。上手さ=屁理屈。自己目的化。(game)(nifty)]

_
 9月1日9月2日からの続き。
 ゲームの上手さ、技術、というのは、そのプレイヤーが自分の選択にどれだけ理屈をつけられるか、だと思う。その選択がたいして勝率に影響しなくてもいい。たとえば、麻雀なら、結局どの牌を選んでも勝ち負けにはそんなに違いはない、ということも多かろう。だがそこで、その選択をえらんだ理由を理論だてて説明できるのが、上手い人であり、技術なのではないか。上手さというのはだから説明、理屈といってもいいと思う。
 実際には測定誤差におさまってしまうような細かい選択の差までに理屈をつけようとする、あるいはさらに、勝率を犠牲にしてまで理屈を作りそれに従う、というような現象を、BeTaMaxさんのいう、技術の自己目的化というのだろう。
 ゲームの楽しさというのはいくつかある。

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  1. 勝敗
  2. 技術

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 このへん、fgame1で草場純さんが「ゲームの文化」で発言していたことと通じるものがありそうだ。

[四角いふり。(etc)]

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 開始5日目にして早くもetcなどというタグを作ってしまった。その他という分類は作った瞬間から激しく増殖する傾向があるとドーキンス先生もおっしゃっているのに……。
 ええと、皆さん。街を歩いているときには、四角いふりをしている建物に注意しましょう。
 彼らは表通りから見るとコンクリートの数階建てを装っていますが、ちょっと脇から見上げると正体みたり木造三角屋根です。

[ゲームの形勢。スリップストリーム効果。(game)(nifty)]

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 やはりfgame1の昔の話題で、ゲームの形勢とそのフィードバックというのがある。
 私思いますに、形勢というのは人間が下せる評価であって、その時点での勝率を近似したものです。その近似はかなり荒いので、実際のその時点での勝率とは別だと考えたいです。
 たとえば、レースゲーム、デイトナUSAなどでは、順位が低いプレイヤーの車の加速・最高速が上がります。これをスリップストリーム効果と呼びましょう。すると、実はゴール直前まで1位のプレイヤーの車にくっついて、わざと抜かずにつかず離れずしている2位のプレイヤーの方が、勝率がいい。スリップストリーム効果によって、順位と勝率が違ってくるわけです。
 さて、fgame1ではどなただったか、これを形勢の負のフィードバックだと言っていました。しかし、私はこれは、最初から2位の方が有利なのだ、その時点での勝率が高いのだと言いたい。
 うーむ、うまく言えん。たとえばウォーゲーム。時間ごとの勝率の変化は、どうなるだろうか。最初は50%で、サイコロの出目が期待値どおりに進めば、いつまでも50%で、1が7回連続で出るとかいったような極端な、一方に都合の良い出目があった時に数パーセントずれる。プレイヤーに良いにしろ悪いにしろすごい一打があったときも、数パーセントずれる。普通のプレイが続いている間は、変化はない。というふうに考える。形勢のフィードバックというものは勝率に含めて考えてしまう。勝率が変わるのは、出目やプレイヤーの選択に際立ったことが起きたときだけ。
 人間がする形勢の評価はかなり不正確で、おそらく評価する人間によっても異なる。

[カウボーイビパップ。回想シーンの使いまわしに注意。距離感の変遷。(animation)]

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 佐藤さんがカウボーイビパップを借りてきたので見る。2話続きものの後編と、結婚詐欺師の話と、チェスの話。
 リッチ。
 宇宙船とか人が奥から手前へ、手前から奥へ。ママ、人がこっちに歩いてくるよ。こんな光景を見るのは久しぶりかも。最近のTVアニメを見てないだけか? いや、ビパップももう1〜2世代古いが。
 後編で、フェイの銃弾が避けられる場面、非常に見せる。砂漠のところもよかった。ただし砂風が吹いている絵のすぐ後でカードをやっているのはややミス。ま、きっと重いカードなんだろう。あと、この砂漠のシーンが後半の回想でもう一度出てくるのは嫌。
 これ、いろんな作品でやってしまっていることだけれど、最初のほうで使った回想シーンの絵をそのまま終盤の重要な場面で使うのは、よくない。そうした場面では、新しく回想シーンを作るべきだ。あるいは前半で出した回想シーンをもう一度出すにしろ、なにか付け足しをするべきだ。前半ではなかった副音声や台詞が入るとか、カットが付け足されるとか。成功している例:ウテナの根室記念館失火事件。
 チェスで、通路でくるりと一回転する動きが面白かった。ゴミの多いところで高速を出すのは宇宙船壊れるけれど、まあいいとしよう。一応チェックを入れておきたかっただけ。そもそも、航空機みたいな動きをすること自体おかしいわけだし(だって空気ないから)、言うだけ野暮。ガンダム系なんかでは、翼もないロボットが一方向だけの噴射できりもみやらUターンやらするからなあ。
 脚本もけっこう泣かせる。ずっと前に鈴木にWOWWOWで見せてもらったベータのビデオデッキの話もいい落ちしてたなあ。後編は特に死に際でやや、喋りすぎで、締めも子供が流れ星だとはしゃぐに止めてはどうかと思ったが、詐欺師の踏み込みの距離感はよかった。詐欺師を医者達と逃げさせないで、捕まえてああ言わせるのは、私の距離感と合う。もっとも、夏目漱石が先生だか何かで言っていたように文化は巡るので、若者の距離感は引いていくだろう。そしていずれ、いきなり前進する。言い換える。すごく臭い話、臭い話、ちょっと茶化した話、茶化しきった話、すごく臭い話……というサイクルがあるということ。漱石は、礼儀とか形式主義とかについて言っていたと思ったが、臭い話の恥ずかしさ、距離感についても適用できるモデルだと思う。


1999/09/05 (日)

[テトリス。脱衣麻雀独り言の人。自己目的化する技術のつづき。しんでしまうとはなさけない、の偉さ。(game)(rpg)]

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 ここ数日、アリカのテトリスをやっている。100円2プレイの台で3000円ほどつっこんでいるが、やっと今日500ラインS2ランクに達した。2つ隣の台で独り言を言いながら脱衣麻雀をやっている人がいた。追っかけリーチかあ、とか、やめるかこの馬鹿、とか言っている。
 君、こっちへ来るんだ。僕も半分そうだったし今も片足突っ込んでるが、来るんだ。こっちへ。
 独り言はやめようと思った。

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2000/09/08/01aへ続く。
 ここ数日、夏の日差しと冷たい大気との組み合わせがたいへんよい。さすが9月。
 9月4日からの続き。
 勝敗はゲームの面白さの重要な要素だが、技術にとっては、便宜的な目的の一つに過ぎないのではないか。技術を高めること、理論体系を作り上げるということは、ゲームにとって勝敗に劣らぬ重要な要素であり、その一応の目的として、それに従って選択すると勝ちやすくなる、ということがあるが、それはしかし一応の、便宜上の目的に過ぎないのではないか。
 とか。

_
 流れ、というのも、実際にはないが、プレイヤーがみな、あるということにしてプレイすると、

_
 fcgamem1でいわさき氏が、「しんでしまうとはなさけない」は一大発明だ、との発言。うーむ、膝を叩く。というかこういう、ある意見に感嘆しました、とても面白いと思いました、参考になりました、刺激的です、という表現でぴたっとくるのが何かないかなあ。
 私の投稿はこれ
 RPGを比例するゲームにした立役者は、成長-戦闘サイクルと、「しんでしまうとはなさけない」の2つなのだろう。
 レベルアップの歯車が逆回転することを防ぐ<傍点>返し</傍点>*1が、しんでしまうとはなさけないなのだろう。

* 1:  <傍点>と</傍点>*2
 HTMLに傍点タグがないのはまったく残念である。世の中には太字とか斜体とか下線では適当でない強調というものがある。フォントサイズの変更なんかは、日記系サイトというかWeb漫談文化で多彩に応用されているが、新しい表現もよいが<ルビ="ふるいもの">傍点</ルビ>が使えたって悪くあるまい。そのあたり、わかってほしい。

* 2:  いつか、傍点タグが実装されたら、置換してやる。待ってろ。

[GNSに相互参照機能を提案。(aplication)]

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2000/03/19/01aで、秀丸のマクロで対処した。
 今思った。この一つ上の話題で、「9月4日からの続き」とかやっているけど、9月4日のほうを読んだだけじゃ、9月5日に続きが書いてあるってことがわからないよね。一月二月離れたらいっそう。
 だからさ。0905.htmlをコンパイルするときに、mkd.awkがこういうことをやってくれればいいわけだ。

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 ここ数日、夏の日差しと冷たい大気との組み合わせがたいへんよい。さすが9月。
 <a href="199909a.html#0401a">9月4日</a>からの続き。
 勝敗はゲームの面白さの重要な要素だが、技術にとっては

「お、199909a.html#0401aにリンクを張っているな。これは、うちのサイトの中にあるファイルだから、じゃあまず、リンクのとこにアンカーを付け加えて……

 ここ数日、夏の日差しと冷たい大気との組み合わせがたいへんよい。さすが9月。
 <a href="199909a.html#0401a" name="0502a1">9月4日</a>からの続き。
 勝敗はゲームの面白さの重要な要素だが、技術にとっては

……それから199909a.html#0401a……

<P><A NAME="0401a" HREF="199909a.html#0401a">_</A>

……のほうにも199909a.html#0502a1へのリンクを張って……

<P><A NAME="0401a" HREF="199909a.html#0401a">_</A><a href="199909a.html#0502a1">-</a>

……これでよし、と。やれやれ、面倒くさかったなあ」。

_
 わかって頂けるだろうか。
 注意点:無限ループに注意。

[罪ある者も石を持て。復讐は有意義だ。大岡裁き。同じ穴の狢効果。(philosophy)]

_
 きゃあ、philosophyですって。と一応言っておこう。コラムに書いた「偽善も善なり」の路線で一つ。
 罪なき者まず石を持て、という論理がある。これはキリスト教のヨハネ8:1-11で知られているが、キリスト教と関係なくともけっこう一般に普及しており、利用されることも多い論理である。
 これは、おかしいと思う。
 罪ある者も石を持っていいんじゃないの?
 罰というのは抑止力である。責任というのもそうだと思うが、<傍点>次回同じような悪いことが起きないように</傍点>実施されるものだ*3

* 3:  同様に、復讐は無意味だ、というのも変で、復讐には意味があると思う。復讐する人本人にとっては失ったものはもう取り戻せず無意味だが、将来同様の立場にたつ加害者・被害者にとっては意味がある。復讐されるからやらないでおこう、という判断がなされることよって悪事が、あるいは善事が、防がれるという効果だ。ゲーム理論で言うしっぺ返し戦略の裏切り、TFTのDだ。
 だから、誰が石を持ってもいいのではないか。執行者にこだわらず、ちゃんと刑罰が実施されることを重視した方がよい。
 ヨハネ8:1-11に書いてあるのはイエスが別の判断から女に罪はないと考えて、その理屈を言うかわりに屁理屈で女を守った、大岡裁きみたいなものであろう。
 罪なき者まず石を持て、は、むしろ同じ穴の狢効果というか、この部署のやつはみんなやってるしお前も多少はやってるんだから文句言うな効果、お前だって同罪なんだから偽善者ぶるな良い子ぶるな効果、を生じて気持ち悪いと思うが如何。
 むしろ、どうしてこういった論理が通用するのかに興味がある。
 近似としてはけっこううまく働くのかな。
 それとも、前科者に発言権を与えないというシステムなのか*4

* 4:
 罪なき者まず石を持て的な論理には、その集団のルールから逸脱したものからルールを立法・施行する権利を剥奪することで、ルールを守るという効果があるのかもしれない。ルールを防御する論理、ルールの免疫・白血球といったところか……

[エビピラフ。パセリを馬鹿にするな。一條裕子。(food)(comic)]

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 昼食は坂田さんとホットライン(喫茶店)へ行ってピラフ。ここのマスターはコップに水を注ぐ技術では近辺でトップである。日曜はエビピラフが-100円で550。坂田さんはそれに+300で倍盛りにしていた。ピラミッド様に盛られたピラフは絵になる、が、僕は普通盛り。あいかわらずサラダのパセリがおいしい。ろくに農薬落としてなさそうで、体に悪そうだが。うまいからよし。

_
 銀河鉄道999の文庫があったので読む。うむ。さすが面白い。メカとか格好良いし話も。これで何回かホットラインに行く動機ができたぞ。あとスピリッツに一條裕子がまた新連載していた。よろしい。わさびも2組のおともだちも面白かったからなあ。近代麻雀にときおり載るやつはいまいちだけど。日常からネタを拾ってくるあたりは勝手に改蔵くんと似てるが、麻雀はそういうネタがあまりないのかな?

[単語登録の使い方。「br」で「<br>」が出るのは良いよ。(application)]

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 あと僕はIMEの単語登録をよく使う。遊馬とか暁生とかは当然として、

  1. てんてん    ……
  2. せん    ──
  3. いとうゆう    FZR02073---a---t---nifty.ne.jp
  4. ゆびわせかい    http://member.nifty.ne.jp/YU/
  5. br    <br>
  6. p    <p>
  7. hれf    <a href="
  8. あ    </a>
  9. h4    <h4>
  10. hh4    </h4>
  11. っふぉんt    </font>
  12. たbぇ    <table>
  13. td    <td>
  14. ttd    </td>
  15. ちtぇ    @title
  16. がめ    (game)
  17. おl    <ol>
  18. おおl    </ol>
など。で、要望。
 「ちtぇ」で変換をかけたとき、「@title []」と変換して、@title [ここにカーソルがくるような単語登録をさせてほしい!]。
 「hれf」だって、「<a href=""></a>」と変換して、<a href="ここにカーソルがくればすごく楽なんだよ!"></a>。
 マクロの仕事だけどね。
 参考までに、僕の辞書ファイルoutput.txt
 これと、ctrl+p、ctrl+o、ctrl+i、F9、F10、範囲指定してドラッグ&ペースト(ctrlを押したままでor押さないで)を駆使するのが現在のやり方だ。エディタは秀丸。


1999/09/06 (月)

[躍る大捜査線。ドラゴン危機一発97。(movie)]

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 舟橋さんがやっと帰ってくる。戦闘妖精・雪風について研鑚を深めたらしい。リン・ジャクソン著ジ・インベーダーは、コリン・ウィルソン著ジ・アウトサイダーのことなのではないか、とのこと。おお、そうだったのか。コリン・ウィルソンの名前を聞いた事はあったが……
 そういうふうに知らないでいることがまだまだあるかと思うと怖くなる。

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 佐藤さんが今更躍る大捜査線を借りてきたので見る。
 これ、面白いじゃないですか。いや、みんなそう言っていたけれど。
 まだまだ私も、見る前に面白い詰まらないを判断する嗅覚が足りない。
 オープニングもいかすし、他の映像も凝ってる。丁寧な伏線を張ったギャグも良し。
 ただ、サイコさんは駄目。あれは羊たちの沈黙のレクター博士の引用かな? 映画は見てないけれど<<い抜き表現>>。サイコさんはもっと無口でなくてはいけない。喋るほど底が割れる。レクター博士ほどの才能がない場合は。
 結局、
((水死体・制服窃盗)→サイコさん)→副総監
という流れになるんだけれど、サイコさんのところが弱いんだよな。
 あと、現場と上との対立に説得力がなかった。実際の捜査方針に行き違いがない。結局どちらも副総監確保を目指していて、その手段方法にもほぼ差異がない。本庁捜査班が逮捕する、というところぐらい。いかりや長介の聞き込み、公衆電話の場面いずれも、どうして現場と上が対立するのか不明。もっと警視庁-警察庁-公安部-所轄上層部あたりのくだらない政治的対立、縄張り争い、手柄争いなどによって現場に無茶な指令が来るということを描いた方がよかった。
 現地捜査本部長が回ってくるあたりの描写が良いだけに、惜しい。
 刺される場面は、振り返れば奴がいる、の引用? これも見てないけれど。あの落ちには笑った。ちょっと引っ張った感じだが、上手い。

_
 次に舟橋さんが借りてきたドラゴン危機一発97を解説付き・半早送り態勢で見る。
 この映画はワンスアポンアタイムインチャイナ3で提督役をやったドニー・エンの製作監督主演作だ。提督は仇役だが、
ここは、俺達の国なんだ!(ばきっ。領事の首を片手で折る)
が非常に熱い台詞ではまっていた。今回は主役。
 まあ、良くなし悪くなし。日本のチャンバラは刀と刀のインパクトの瞬間や、人を斬ったときの瞬間があるけれど、香港映画の殺陣はずっとバシバシ動き続けるのが特徴。今回は走りながらの戦闘というシチュエーションが新しく面白い。走る走る速い速い。ま、早回しなんだけれど。だから姿勢があまり前傾でない。前傾だと速く走っているという絵になるんだが。アニメーションに向いたシチュエーションかもしれないけれど、アニメーションは走るときの背景に負担が大きいから、うーんやはり難しいか。特撮も難しそうだし。しかし、走りながらというシチュエーションは、まだまだ面白いアクションが撮れそうだと思う。


1999/09/07 (火)

[ジオブリーダーズ。見たいもの見せましょう。ネット初心者過渡期。聞かせてほしい。互換可能。(comic)(web)]

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 起きっぱなし7時。ああ、昼夜逆転進行中。
 さて、掲示板で鈴木とやりとりしていたことをコピー。


This is chat mode. 投稿者:管理人  投稿日:09月07日(火)06時44分44秒

これがチャットモードってやつですな。
はい、ジオブリ読みました。表紙、なんかグラデーションがかかってて気に入らなかったけれど。
でもあの作風は好き。B級というか、これを見せてやる! というコンセプトの確かさ。
今回は、

東京タワーが倒れるのを見せてやる!
でしたな。東京タワーじゃないけど。 あと、かわいい女の子見せてやる! シャワーシーンもな! カウンターテロアクションもだ! 好きだなあ。 アクションも本当に良いしね。クリフハンガーの連続連続、かと思えば雨降りしきる静かな街並 みとか……


アーマードコアねえ…… 投稿者:管理人  投稿日:09月07日(火)06時34分34秒

ここの掲示板、そんなに多人数見てないし、ゲーム系の掲示板でもないし、ちょい
とこのへんを見てみてはどうでしょう。

http://www.din.or.jp/~naoki-y/ac_main.html
あとはこのへんからFAQ見たり、リンクを辿るといい。 gooで「アーマードコア プロジェクトファンタズマ」で検索して4〜5リンク跳べ ばこれくらいは見つかるから、あまり掲示板で聞かない方がいいと思うよ。 わたくしタクティクスオウガ関係のページの掲示板をけっこうチェックしている のですけれど、ここ2ヵ月くらいでもう3〜4回、
ハボリムの助けかた教えてください ファイアクレストって何ですか ギルバルドエンディングってどうすれば見れるの?
っていう質問を見ますことよ。で、
30分くらい goo検索→リンクを辿る→FAQ見る→掲示板の過去ログを(あれば)読む をすればわかるのに……まあ掲示板で聞く方が簡単だし、そういうやりかたの基 本って最初はわからないからなあ。今はネット人口急増中で初心者が多いから、 過渡期なんだろう。そのうち皆中級者になるさ。
と思いますことよ。 まあ、僕も「TOってSFC版とSS版PS版でどう違うんですか」っていう間抜けな質 問をしちゃったりしてるわけよ。

http://www.din.or.jp/~naoki-y/ac_main.html

_
 次に、思ったのだけれど、僕がよく読むABC氏の日記というのはWebの話題とリアルタイム性に強いんだよね。今Webで話題になっていることなんかを知らせてくれる。おそらく意識してやっているのだろうけれど、これは読者を引き付けるよな。まあ、すごく情報が速いというわけでもないが、新聞テレビじゃ取り上げない分野だし。
 Web日記の需要って、他にはどんなものがあるかな。よい大人の"nWo"は読み物として面白いが、きつい表現を使えるというWeb個人ページの利点に負うところも大きい。岡田斗司夫氏の日記はオタキング岡田斗司夫のキャラクタの魅力。
 この日記はどれもないなあ。指輪世界全体がそうなんだけど。けっ。いじけてんじゃぬー!
 注:ぬは、わざとです。

_
 掲示板などで、あなたの意見を聞かせてください、と書き込む。
 あきらかに、実際には、読むのだ。
 これはまだ人間の主要なコミュニケーション手段が喋りだからだ。
 いずれ、話すのかわりに書く、聞くのかわりに読む、という言葉を使う時代が来るだろう。か。

_
 このパターンの会話*1は苦手。客観性とか、万人が認めるとか、評価とか。
 ああ、あなたがたの主張は互換可能です。言葉づかいが違うだけです。言い換えられます。天動説と地動説です。原点の位置が異なっているにすぎません。対立する要素は言っている内容にはなくて、修辞の中にあるだけです。

* 1:
 失敗作だと思います、--------さんにとっては。自分が合わなかったゲームを失敗作と評することは、ユーザーの正当な権利です。もし--------さんの意
見に文句を付ける人がいたら、それはおかしなことだと思います。 万人が認める傑作は、存在しません。あるゲームを失敗作と感じる人がいるのは、当然のことです。
 だから--------さんが、自分に合わなかったゲームを失敗作と呼んでも、一向に構わないと思います。もう少し自分の主観に素直になった方が、よろしいかと思います。
 客観的な意見なんて、全く無意味です。私は自分の好きなゲームをクソゲーと評価されても、その評価を受け入れます。欠点のないゲームなんて今までプレイ
したことがないし、その欠点を中心に評価すれば全てのゲームがクソゲーになるのです。当然のことです。
 そして、ある人にとっては長所となりうる点も、ある人にとっては短所となるのです。これもまた、当然のことです。
 --------さんが========のファンに気を使っているのなら、いらぬ心配かと思います。
 こういったパターンに陥らぬよう、自戒せねば。自戒自戒自戒。
 参照:http://www.mars.dti.ne.jp/~lord/trpg/ess01.html

1999/09/08 (水)

[西部図書館といってもショットガンを持った館長がいるわけではない。蔵書検索システム。(book)]

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 西部図書館に行って本を借りてくる。
 芝生の立派な優雅な敷地、円を基調にして凝った建築。建物が丸くて、中は回廊。本棚は円周にそって丸く立ってる。
 だが。
 文庫が1棚しかないんです。
 ああ、文庫。どうしてお前はそんなに迫害されているんだ。実家の洗足池図書館でも緑ヶ丘図書館でも4〜5棚しかもらっていない、そんなお前はコストパフォーマンスと携帯性に優れたBooks of the booksだというのに。
 片手で読める。寝ながら読める。歩きながら、風呂を洗いながら、飯を食いながら読める。
 こんな素晴らしい文庫がハードカバー1冊のお金で3〜4冊買えるんですよ。
 スペースだって5〜8割節約できる。
 文庫を入れてください。

 文庫喫茶とか、文庫だけ図書館とか、できないかなあ。

 おっとそれからもう一つ。水戸の図書館の蔵書検索システムはなってません。どこの業者がでっちあげたか知りませんが、かわいらしいGUIは結構だがフォントが無駄に大きくて表示効率が悪い。検索は結果がずらりと並んでこそ役立つのです。20冊分の書名、著者、出版社、出版年、分類番号、所在、貸出状況くらい一画面に並べてほしいです。眼が悪い人のためには、拡大モードボタンでも置いておけばいい。
 もっともそうしたことは、緑ヶ丘図書館のも茨城大学図書館のも、できていないけれど。
 静岡大学図書館のは、ちょっといい感じだったなあ。


1999/09/09 (木)

[ロボフォース。ウテナ4回目。ついに戦闘は飽きられるのか。(movie)(game)]

_
 舟橋さんが新宿のTSUTAYAから借りてきた香港映画のもう1本を見る。ROBOFORCE・邦題何とかかんとかマリア*1。1988。ガンヘッド並みの技術でもっとバカなエネルギーに溢れた香港ヤクザコメディ。メトロポリスのデッドデッドコピーロボットをマフィアから奪った、元秘密警察開発局員オヤジ&落ちぶれた庵野秀明氏的ヒゲサングラスツイ・ハークの凸凹コンビがおっちょこちょいな大活躍だ。鋼鉄ジーグみたいに手足が分離するザク似ロボや、全長30メートル位の巨大ロボも出るぞ。でも期待するな。
 ミサイルを掴んでぐるぐる回って逆に投げかえす動きは良かった。今川監督向き。アルベルトにやらせると最適とみた。
 香港映画名言集にまた新たな一言。
世界一パワフルな女にしてくれる。

* 1:  舟橋さんより補足。

日記読んだよ 投稿者:フナ  投稿日:09月10日(金)14時42分38秒

鉄鋼無敵マリアだ。僕は、「ケダモノめ、ジャングルへ帰れ!」をイチオシ。
ついでに、ドニー・イェンが出てるのはワンチャイの2です。日本だと
これが1だったような…
この映画、リー・リンチェイとドニー・イェンが夢の競演をしてるのだが、
主題歌をジャッキー・チェンが歌っている。なんで?

_
 ビデオを返しに行くというので、ついていってついでに新宿でウテナをもう一回見る事にする。
 寝る。

_
 起きる。11時水戸発。上野1時。秋葉原で時間をつぶして、3時半新宿。濃いミニコミ誌etcの本屋に寄る。ウテナについての本があったが、ビーパパス座談会以外の部分が薄かったので買わない。薔薇の容貌の水準を要求するのは無理があるだろうか。いつか買わなかった事を後悔する気もする。4時半から上映。ああ、天井が高い。スクリーンが広い。素敵だ。なんだかところどころ、今まで見たときと台詞が微妙に違って聞こえた気がしたけれど、幻聴か。

_
 その後また秋葉原に寄って鈍色の攻防を探すがない。Laoxゲーム館の店員さんいわく近くPSベストで出るので心配するな。ありがとう店員さん。店員さんニューディビジョン。
 ポピュラスザビギニングのPC版は7000円したのでパス。エイブアゴーゴーの中古999円にも迷ったがパス。最近腰抜けモードだ。結局何も買わず帰還。幹が水戸に帰ってきている。パネルでポンとバルーンファイトとPitをする。眠い。寝る。

_
 今日のニフティfcgamem1mes2での衝撃的発言。

#32100
> いっそ少年ジャンプお得意の「負けそうになると敵よりちょっとだけ強くな
>る」火事場の馬鹿力RPGってのが一番無駄とストレスの無い形式だと思うの
>ですが。
 これ、面白いです。はじめ読んだときは、「そんなの〜」と思いましたが、ライトユーザーには抵抗無く受け入れられるような気が…なにより、自分が
「そーだったらラクでいーよなー」と思ってしまいました。自分は、根性なしです。どれくらい根性なしかというと、DQ2と3で、
ラストダンジョンの入り口をくぐったところで、その後の「作業」を思うとうんざりしてやめてしまったとか、ゼノギアスのディスク2がどういうこと
になるかを知ったとき、「あ、後半はめんどくさくないんだ。早くディスク2に入らないかなー」と思ったくらい。
 ほんとに火事場の馬鹿力システムを搭載したら、たぶんFCGAMEMなんかではブーイングの嵐でしょうけど、一般には好評なのでは。実際、「ムービーを
見るのが目的」なゲーム(どれとはいいませんが)にこれを採用したら、360万本が500万本くらいにはなるのでは(数字は単なるたとえです。念のため)。
#32102
 今までのRPGにあったような、とりあえず雑魚と戦ってレベルを上げないと敵のボスに勝てないって事がないだけ、スッゴイ楽です。
 こんな、今までのRPGの常識というか定石というか、そういうのを取っ払っちゃうスクウェアってやっぱすごい。(それも、ファイナルファンタジーで)
 実際、初めて「エンカウントなし」を知ったとき、友達と「後半のウンザリするような雑魚との戦闘、しなくていいんだぜ?すっげぇよな〜」って騒いでましたもん。

_
 やはり、人々は戦闘-成長サイクルに飽きはじめているのか!? どうなるRPG!


1999/09/10 (金)

[自己主張。停電。Volksのサラダバー。(food)(walk)(etc)]

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 今日も、エンジンの爆音によって世界に自分の存在を知らしめている人が近くを通った。
 Webを見ていたら突然ばつんと停電。隣のUNIX端末を見ると坂田さんが真っ青になっている。はいここは、暗くなったのになぜ顔色がわかるんだ、と突っ込むところですよ。教授を通して通知があったらしいが、菅野先生はしばらく風邪をひいていて連絡困難だったから、ここまで伝わってなかったようだ。坂田さんは理学部停電・サーバ落ちML発足の意思を固めたらしい。
 復旧は21時とのことで、ファミレス・Volksへ行く。サラダバーセットは食べ放題で良いのだが、料理と一緒でないと頼めない。前菜のフライドポテト280円とではどうかとウェイトレスの姉貴に聞く。お待ちくださいと引っ込む姉貴。戻ってきてOK。チャレンジ成功。恥ずかしがらずに聞いてみる事がコミュニケーションの第一歩であり世界平和は……まあいいや。貪り食う。


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