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テトリスザグランドマスター、S3に8分。いまだ弱い。
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エスケープフロムLAを見る。以前、前作NY1997も見たが、続き物なのにリメイクみたいに同じ設定が面白し。最初の準備シーンで装備を次々着けていって、最後の煙草のシーンで次々外していき、最後に煙草とマッチを出して一服する、という終わり方はどうだろう。と思った。あと、最後にスネーク一人にするためにハーシーとかはバズーカにやられて死ぬんだろうなあと思った。「あ、やべえ。このまま脱出したらスネーク一人じゃなくなってしまうじゃないか。ハーシー一味殺しとかなきゃ」という急遽かつ泥縄な事情が想像できて笑えた。
ヘリコプターや地図のCGなどは、コマンドアンドコンカーと共通した世界観があるよなあとの指摘あり。アメリカン世紀末なんだろうなあ。日本の世紀末観は北斗の拳とかアキラとかドラゴンヘッド。似ていてちょっと違う。アメリカは、政府と反政府という感じの関係が残ってるんだけど、日本だともっと小集団同士の対立になる──世紀末漫画にそんなに詳しくもなく、いいかげんな話なので注意。
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カウボーイビバップの10話くらいまで見る。質が高いねえ。舟橋さんはビシャスのマフラーが男達の挽歌だとか喜んでいる。香港映画には格好良さパワーがあるからなあ。カウボーイビバップやマトリクスに限らず、引用したくもなるだろう。邦画もかつては、拳銃無頼帖とか、ギターを持った渡り鳥とか、恥ずかしい格好良い映画を撮り、人々もそれを見ていたわけだが、やがて恥ずかし気がでてきて、恥ずかしくない、冷めた、皮肉な映画へと移っていったのだった。映画に限らず、小説でも漫画でも、物語を含むジャンルというのはそうなるものなのだろう。そのうち一回転して、また恥ずかしいベタベタなパターンをやるようになるのだろうけれど。
香港映画とその観客は、まだそんなに冷めてないわけだ。
そうそう、マトリクス三部作だが、日本の面白い作品を逆輸入してくれないか期待。日本や香港の面白い作品---->マトリクスのウォシャウスキー兄弟がパクる---->日本の視聴者が引用元の作品を再発見。という流れ。引用されることで引用元の作品に新たな価値が見出されるってのは浮世絵の頃からもあったパターンか。
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ひさしぶりに会った三木君とガチャポン戦士2を対戦。マップは「反撃!」で、こちらは2Pコントローラー、地上側を選んだ。たぶん、地上の方が有利なはずだと思う。中間地点で、地上への降下を許すか否かが勝負どころなのだが、どうなるか? といったところでセーブして中断。互いにムサイ1隻づつ。こちらはグフを5体ほど量産、あとガンダム2体。むこうはドライセンと、ZZガンダムを作っている。ZZか……大気圏を抜けるまでにムサイのビームを2発も当ててやれば、地上で処理できるだろうけれど。こっちも作るか? とにかく、敵前衛を大気圏のところで食い止めれば、戦力の集中運用からいって断然優勢になるはずだ。
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人と会うと東海のペレット臨界事故が挨拶がわり。
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酔ってる。酔ってると普段笑わないような事に笑えることがわかった。普段泣かないような事に(略)。カウボーイビバップのβデッキの話は泣く。スペースシャトルの話も、古い話だね、脚本:稲荷昭彦さん。
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三木くんが来たのでガチャポン戦士2の続きをやる。30ターン現在、勝ったようだ。大気圏は、やはり、厚い。防御を固めれば戦力の集中と大破・中破の相転移*1から、そして収入(都市)差からして守り切れる。突破されなければ良い。だが、対人戦では防御して勝つのは気まずい。大気圏のないマップを選ぶべきだったやもしれぬ。
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カウボーイビバップを見終わる。24話、エドが去るところが好き。あとフェイのベッドも。やっとβのビデオテープに映っていた女の子がフェイであることに気づく。なんだ。ちぇっ。何の関係もない、とっくの昔にいなくなった女の子の気持ちだけが残っていて、それとたまたま出くわす、という話に僕の中ではなっていたのだが。そのほうが好きなのでそういうことにしておくことにする。
それからカウボーイアンディの話は完成度高かったなあ。アクションもテンポも。
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CUBEを見た話はしたっけか。していないようだ。する。
567は天文学的数字じゃあありません。これは越野が前に指摘していたが、100の位、10の位、1の位の数を足すと3の倍数になるから3で割れる。すなわち567=3×189であり、189も同様に3で割れて、結局567=3×3×3×3×7。暗算できます。
あと前にも書いたけれどやっぱりああいう状況で仲間割れとかはじめてしまう心理状態はわからない。そういう心理状態も描きたくてああいう状況を設定するのだろうけれど──絶体絶命の環境で仲間殺しはじめたり、するか? その意味では、同じビデオにおまけ(?)で入っていた短編、ELEVATEDのほうが面白かったし説得力もあった。感情移入の対象が女の人ひとりに絞られているし、張り詰めていって切れるカタルシスに実感がある。あと、最後に走ってくる群集のエキストラはワンスアポンアタイムインチャイナ2天地大乱の白蓮教教徒と同じ連中だと思う。「この国はもう、おしまいだ!」。
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タクティクスオウガをクリアする。5人タクティクスオウガ参照。タクティクスオウガとは高校時代からのつきあいだがクリアしたのは初めてだ。感慨。
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電撃文庫のブラッドジャケットは面白かった。マジックパンクとでもいうのかしらん。「工業用<ルビ="エリクサ">霊液</ルビ>」はいいよな。
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ラリイ・ニーヴンの時間外世界を再読して、面白かったことを思い出す。ニーヴンってすごいじゃないか、と思い出す。
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PSの戦車シミュレーションゲーム「鈍色の攻防」がPSthebestで出るというので気にしていたのだが、出たので1700円で買う。やる。11時に購入して今6時だから19時間、飯で2時間としても17時間やっていたわけか。ついでにその直前までぷよぷよ通の対戦*1を5時間、その前はタクティクスオウガを2時間やっていたりした。
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ゲームのつくりはポリゴンの一枚絵に人物の顔とセリフがかぶる「紙芝居」と戦闘を繰り返す、「ポリゴン絵-ポリゴン絵-戦闘」構造だが、紙芝居部分で軍司令官などのトップレベルでの事情、戦線での兵士達の視点を描き、戦闘部分で死を実感させ、さらに章ごとに挟まるムービー──文字と地図だけのお粗末なもの──は歴史的視点からのもので、中視微視巨視織り交ぜた見事な階層を成している。
セーブ&ロードが可能であるコンピュータゲームというジャンルで部下の死を実感させるのは特筆すべきことである。これは2つの要素からなる。
1つ、部下が死ぬこと。これは、部下が死に、かつプレイヤーがそれを認めるつまりリセット&ロードしないということであり、なかなかないことである。高い難易度によりミッションクリア時にも味方がいくらかは撃破されること、能力値のよい部下が随時補充されること、出撃ユニット数を実質制限しているのが部下でなく車輌であること*2、リセット&ロードに非常に手間がかかることなどからくる。もっとも、熟練プレイヤはほとんど撃破されないだろうし、部下が戦死したら必ずリセットするという人もいるだろうが。
2つ、部下に存在感があること。紙芝居モードでの会話や戦闘中の通信でキャラクタが立っていることと、部下が必要であり、また自分が部下と同じ立場にいることによる。このゲームでは部下の行動をストラテジィゲームのように攻撃目標まで自分が決めることができず*3、実質移動までしか指定できないため、部下を操っているのではなしに指令している感覚がある。また自分も命令するだけではなくて、部下と同じように戦車を動かし、射撃する。
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逆に、戦車は黙して喋らないが、敵をあるいは味方を屠るその砲、弾を弾きあるいは易々と貫かれるその装甲が、ゲーム上重要であり、また実感できる。その性能が自分を守り敵を倒しているのだとさんざん感じられる。
これは無言の戦車の性能と喋る兵士の死を描いたゲームであるとも言えよう。
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この日記に使っている日記作成支援ソフトGNSの注釈タグ@fは<a name>アンカーを置き<small>タグで囲むだけなのだが、インデントしたほうが本文-注釈構造が理解しやすいと思い、mkd.awkに手を加えてインデントするようにしようとする。最初、<blockquote>タグを使って実現したのだが、<blockquote>タグには「インデントという物理タグじゃなくて引用という論理タグなんだよそこんとこ勘違いしてもらっちゃ困るな」という突っ込みが入るらしいという話を思い出して不安になり、HTML鳩丸倶楽部などを巡って確認すると、かなり恐い突っ込みが入っていたので畏怖する。
しかし、<blockquote>でインデントしてはいけない理由は書いてあるのだが、じゃあインデントするにはどうしたらいいのかという代替手段が書いていない。いったいどうしたらいいのか?
探し回るも、よくわからない。とほほのスタイルシート入門(使用例)の方法をとることにするが、HTMLで代替手段がなく、スタイルシートを使わなくてはならないのだとすれば、<blockquote>でインデントするのもやむをえないのではないのだろうか。
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その後、鳩丸倶楽部を読み続け、<p>タグへの突っ込みなどを恐がる。とにかく既にいろいろまずいことをやっているぞ、僕は。困ったな……
とりあえずトップページindex.htmlにだけ、<meta>タグをサンプルからコピー&ペーストしておく。
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ブラウザにはIE4.0を使っているが、ページのソースを表示する際に文字化けしまくるメモ帳でなしに秀丸を使いたい。探す。
発見。ダウンロード、インストール、稼動。Take One Softwareの「メモ帳トラッパー」である。やったぜ。かなり嬉しい。
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ABC氏の10月4日の日記に恋愛相談サイトについての面白い話があった。その人達が集って本をあさり議論するさまを想像するととても楽しげで、いい話だなあと思った。
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昼は日差しの支援があるので風の冷たさも可、しかし夜になると殺気あり。うかうか酔って寝たら凍え殺すぞ、とこちらの隙を伺っている。困ったものだ。
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鈍色の攻防、具体的な話編。
部下を5〜6人、それぞれ1台ずつ戦車に載せて、自分も載って出撃する。敵は10台ほど。3Dのリアルタイム画面では、自分はLRボタンの上下を使ってキャタピラを動かし、○□ボタンで砲塔の旋回、△ボタンで射撃する。×ボタンで2Dの全体マップと切り替えられて、そこで各部下に移動目標を指示でき、ここでは時間は進まない。
装甲の薄い戦車はけっこう撃破されるが、部下も自分も7割がたは脱出できる。自分が死ぬとゲームオーバだが、部下は時には死ぬバランスである。自分が脱出したか、時間切れになるとリトライになり、この際、自中隊が受けた損害も敵中隊に与えた損害もそのまま残る。リトライ回数がキャンペーンの分岐フラグになっている。
戦闘中、部下が通信で状況を伝えてくる。
メール[管理人伊藤悠 / ITO Yu / FZR02073---a---t---nifty.ne.jp]
この日記は、GNSを使用して作成されています。