「指輪世界 - [時系列で並べてタグをつけた文章]」
1999/10 その1

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1999/10/01 (金)

[波乗りスネーク。アニメはオープニング重要、その点ビバップは一級、宇宙海賊ミトは三級。ガチャポン戦士2を久しぶりにやる。(movie)(animation)(game)]

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 テトリスザグランドマスター、S3に8分。いまだ弱い。

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 エスケープフロムLAを見る。以前、前作NY1997も見たが、続き物なのにリメイクみたいに同じ設定が面白し。最初の準備シーンで装備を次々着けていって、最後の煙草のシーンで次々外していき、最後に煙草とマッチを出して一服する、という終わり方はどうだろう。と思った。あと、最後にスネーク一人にするためにハーシーとかはバズーカにやられて死ぬんだろうなあと思った。「あ、やべえ。このまま脱出したらスネーク一人じゃなくなってしまうじゃないか。ハーシー一味殺しとかなきゃ」という急遽かつ泥縄な事情が想像できて笑えた。
 ヘリコプターや地図のCGなどは、コマンドアンドコンカーと共通した世界観があるよなあとの指摘あり。アメリカン世紀末なんだろうなあ。日本の世紀末観は北斗の拳とかアキラとかドラゴンヘッド。似ていてちょっと違う。アメリカは、政府と反政府という感じの関係が残ってるんだけど、日本だともっと小集団同士の対立になる──世紀末漫画にそんなに詳しくもなく、いいかげんな話なので注意。

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 カウボーイビバップの10話くらいまで見る。質が高いねえ。舟橋さんはビシャスのマフラーが男達の挽歌だとか喜んでいる。香港映画には格好良さパワーがあるからなあ。カウボーイビバップやマトリクスに限らず、引用したくもなるだろう。邦画もかつては、拳銃無頼帖とか、ギターを持った渡り鳥とか、恥ずかしい格好良い映画を撮り、人々もそれを見ていたわけだが、やがて恥ずかし気がでてきて、恥ずかしくない、冷めた、皮肉な映画へと移っていったのだった。映画に限らず、小説でも漫画でも、物語を含むジャンルというのはそうなるものなのだろう。そのうち一回転して、また恥ずかしいベタベタなパターンをやるようになるのだろうけれど。
 香港映画とその観客は、まだそんなに冷めてないわけだ。
 そうそう、マトリクス三部作だが、日本の面白い作品を逆輸入してくれないか期待。日本や香港の面白い作品---->マトリクスのウォシャウスキー兄弟がパクる---->日本の視聴者が引用元の作品を再発見。という流れ。引用されることで引用元の作品に新たな価値が見出されるってのは浮世絵の頃からもあったパターンか。

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 ひさしぶりに会った三木君とガチャポン戦士2を対戦。マップは「反撃!」で、こちらは2Pコントローラー、地上側を選んだ。たぶん、地上の方が有利なはずだと思う。中間地点で、地上への降下を許すか否かが勝負どころなのだが、どうなるか? といったところでセーブして中断。互いにムサイ1隻づつ。こちらはグフを5体ほど量産、あとガンダム2体。むこうはドライセンと、ZZガンダムを作っている。ZZか……大気圏を抜けるまでにムサイのビームを2発も当ててやれば、地上で処理できるだろうけれど。こっちも作るか? とにかく、敵前衛を大気圏のところで食い止めれば、戦力の集中運用からいって断然優勢になるはずだ。

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 人と会うと東海のペレット臨界事故が挨拶がわり。


1999/10/02 (土)

[酔い。稲荷昭彦氏。水際作戦。(animaeiton)(game)]

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 酔ってる。酔ってると普段笑わないような事に笑えることがわかった。普段泣かないような事に(略)。カウボーイビバップのβデッキの話は泣く。スペースシャトルの話も、古い話だね、脚本:稲荷昭彦さん。

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 三木くんが来たのでガチャポン戦士2の続きをやる。30ターン現在、勝ったようだ。大気圏は、やはり、厚い。防御を固めれば戦力の集中と大破・中破の相転移*1から、そして収入(都市)差からして守り切れる。突破されなければ良い。だが、対人戦では防御して勝つのは気まずい。大気圏のないマップを選ぶべきだったやもしれぬ。

* 1:
 説明不足だったので翌日追記。ガチャポン戦士2の戦闘では、ダメージを負ったのと破壊されたのとでは大きな違いがあるということ。したがって攻撃をかける際には、手傷を負わせた敵ユニットの撤退を阻みとどめをさしにいける予備兵力、手傷を負った自ユニットを守りその撤退を支援できる予備兵力を用意しておくことが重要である。「戦力の集中」の見本みたいなものだ。

1999/10/05 (火)

[そういうことにしておく。暗算できる。やっとでクリア。工業用霊液。A WORLD OUT OF TIME。(animation)(movie)(book)]

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 カウボーイビバップを見終わる。24話、エドが去るところが好き。あとフェイのベッドも。やっとβのビデオテープに映っていた女の子がフェイであることに気づく。なんだ。ちぇっ。何の関係もない、とっくの昔にいなくなった女の子の気持ちだけが残っていて、それとたまたま出くわす、という話に僕の中ではなっていたのだが。そのほうが好きなのでそういうことにしておくことにする。
 それからカウボーイアンディの話は完成度高かったなあ。アクションもテンポも。

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 CUBEを見た話はしたっけか。していないようだ。する。
 567は天文学的数字じゃあありません。これは越野が前に指摘していたが、100の位、10の位、1の位の数を足すと3の倍数になるから3で割れる。すなわち567=3×189であり、189も同様に3で割れて、結局567=3×3×3×3×7。暗算できます。
 あと前にも書いたけれどやっぱりああいう状況で仲間割れとかはじめてしまう心理状態はわからない。そういう心理状態も描きたくてああいう状況を設定するのだろうけれど──絶体絶命の環境で仲間殺しはじめたり、するか? その意味では、同じビデオにおまけ(?)で入っていた短編、ELEVATEDのほうが面白かったし説得力もあった。感情移入の対象が女の人ひとりに絞られているし、張り詰めていって切れるカタルシスに実感がある。あと、最後に走ってくる群集のエキストラはワンスアポンアタイムインチャイナ2天地大乱の白蓮教教徒と同じ連中だと思う。「この国はもう、おしまいだ!」。

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 タクティクスオウガをクリアする。5人タクティクスオウガ参照。タクティクスオウガとは高校時代からのつきあいだがクリアしたのは初めてだ。感慨。

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 電撃文庫のブラッドジャケットは面白かった。マジックパンクとでもいうのかしらん。「工業用<ルビ="エリクサ">霊液</ルビ>」はいいよな。

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 ラリイ・ニーヴンの時間外世界を再読して、面白かったことを思い出す。ニーヴンってすごいじゃないか、と思い出す。


1999/10/08 (金)

[貶す編。2人と4人の相転移。(game)]

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 PSの戦車シミュレーションゲーム「鈍色の攻防」がPSthebestで出るというので気にしていたのだが、出たので1700円で買う。やる。11時に購入して今6時だから19時間、飯で2時間としても17時間やっていたわけか。ついでにその直前までぷよぷよ通の対戦*1を5時間、その前はタクティクスオウガを2時間やっていたりした。

* 1:
 ぷよぷよ通は2人対戦と4人対戦で全然ゲームが変わってしまうのはなぜだろう。思うに、2人対戦では3〜5連鎖してしまったプレイヤーが勝ってしまうが、4人対戦ではそうした「ミスをした」プレイヤーが負ける、というところが大きいのではないか。2人対戦やってると、「ごめん、2連鎖行っちゃった」とか謝らなきゃいけないからなあ。
 ところでぷよぷよ通SFC版以降4人対戦できるぷよぷよは発売されていないようだが、なぜだ? PS版もSS版も、コンパイルわかってないなあ。マルチタップの存在意義ってものが……と思っていたら64版のぷよぷよ〜んでは4人対戦ができるようだ。システムはぷよぷよ通らしいから、キャラクターの特技とかいう余計なものをオフにできるか、あるいは特技のないキャラクターが選択できればいいわけだ。あと必要なのは面子か。
 鈍色の攻防について。
 パッケージつまりマニュアルの表紙はPSのダメゲームの必要条件である嫌な色調のポリゴン絵。ゲーム名の表記は同じく必要条件であるMSフォントかそれに類するものを立体にして嫌なテクスチャを貼ったもの。マニュアルの中身もレイアウトセンスなし。保有戦車と部下の能力値とフラグくらいのはずなのにセーブ・ロード時間は異様に長いし3ブロックも食うし、しかもロードはタイトル画面でしかできずつまり要リセットだし、セーブ完了時などで効果音が鳴らないためいつ完了したのか気づかなくていらいらするし、ロードが終わってからゲームを始めるのになぜかボタンを押すまで待ってるし、タイトル画面では最初にloadじゃなくてstartにカーソルが合ってるからOPデモを飛ばそうと連打してるとニューゲームになっちゃうし、パッドリセットもないし、その面のやり直しもないからリセット&ロードしなきゃならないし*2、もちろんそこかしこの読み込みは遅いし。部隊編成あたりのインターフェイスは特にひどいし、場面変換時の画面エフェクトは素人臭いし、戦闘時の全体マップ画面がほとんど縮小できないからマップの全体像が掴めないし、移動や射撃の障害物になる地形とそうでない地形が判別できないし、全体マップ画面端にいるユニットを指定できないし、部下の移動ルートのアルゴリズムは腐ってるし*3
 偉そうに言う人なら言うだろう、基本がなってない、と*4

* 2:
 これが最も神経に効く。なぜ「その面やり直し」がないんだ。おそらく、撃破された車輌・戦死したキャラそのままで再挑戦してほしかったのだろう。敵も減ったままだからクリアに支障はない。そうやってプレイしてほしいのだろう──と言われれば確かにその通りだな。うーむ。そうするか。
 ちゃんと情報をあつめて何回まで撤退できるか分岐条件を確認しなきゃな。とりあえずDOM'S HP

* 3:
 PSthebestで出すんなら、インターフェイスまわりのダメ仕様を作り直したりしたらよかったのに。ソニーがそういう面倒をみてあげるというのも手じゃなかろうか。

* 4:
 建物の角や味方にごりごり気持ち悪い引っかかりかたをしてハマる。
 もっとも戦車の移動形態はやや複雑で、車体形状なんかも差異があるから、難しいところではあるのだろうけれど。

 だけどこれが面白いんだ。どこが面白いかというと、私はこの証明に成功したがそれはここに書くには余白が足りないとはったりを言った人間の名前が証明に成功した人間の名前でなしに定理の名前になる*5くらいに面白い。脈絡が追えないですか? とにかく眠いのが悪い。

* 5:
 フェルマーの定理。正確にははったりではなく、おそらく本人は正しいと思っていたが実は誤っていたであろう思わせぶりな発言。

1999/10/09 (土)

[黙して語り、語りて死す。HTML怖い。メモ帳トラッパー見っけ。(game)(web)(application)]

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 鈍色の攻防。賞賛編。
 あじわえること*1:

  1. 無能な司令官の命令で俺の部下と貴重な車輌が失われていく──畜生め!。
  2. もっと強力な砲を、厚い装甲をくれ!
  3. さっきまで軽口を叩いていた部下がもう今は死んでいていない。
  4. 敵車輌接近うわ速いやばい砲塔がこっち向きはじめてる早く撃てボコン「はじかれました」ひー!
  5. この戦いも歴史年表の上では1〜2行の言葉のそのわずか一部か。

* 1:
 あじわえること、というのはそのゲームの全体の評価ではない。プレイ中のある一瞬に感じられることである。無能な司令官が無茶な命令を出すからこのゲームは駄目だとか、このゲームに登場する戦車には強力な砲と厚い装甲が足りないとか言っているわけではない。こういった感情というか思考を経験できるということである。そしてそれらは、私にとっては、やるに値する要素である。粗く言えばお薦めであり、面白い。

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 ゲームのつくりはポリゴンの一枚絵に人物の顔とセリフがかぶる「紙芝居」と戦闘を繰り返す、「ポリゴン絵-ポリゴン絵-戦闘」構造だが、紙芝居部分で軍司令官などのトップレベルでの事情、戦線での兵士達の視点を描き、戦闘部分で死を実感させ、さらに章ごとに挟まるムービー──文字と地図だけのお粗末なもの──は歴史的視点からのもので、中視微視巨視織り交ぜた見事な階層を成している。

 セーブ&ロードが可能であるコンピュータゲームというジャンルで部下の死を実感させるのは特筆すべきことである。これは2つの要素からなる。
 1つ、部下が死ぬこと。これは、部下が死に、かつプレイヤーがそれを認めるつまりリセット&ロードしないということであり、なかなかないことである。高い難易度によりミッションクリア時にも味方がいくらかは撃破されること、能力値のよい部下が随時補充されること、出撃ユニット数を実質制限しているのが部下でなく車輌であること*2、リセット&ロードに非常に手間がかかることなどからくる。もっとも、熟練プレイヤはほとんど撃破されないだろうし、部下が戦死したら必ずリセットするという人もいるだろうが。
 2つ、部下に存在感があること。紙芝居モードでの会話や戦闘中の通信でキャラクタが立っていることと、部下が必要であり、また自分が部下と同じ立場にいることによる。このゲームでは部下の行動をストラテジィゲームのように攻撃目標まで自分が決めることができず*3、実質移動までしか指定できないため、部下を操っているのではなしに指令している感覚がある。また自分も命令するだけではなくて、部下と同じように戦車を動かし、射撃する。

* 2:
 車輌が重要であることも大きい。いってみればこのゲームでは部下はあまり重要ではない。だからこそ部下が死ぬことができるのだ。
 つまり、部下のキャラを強く立て印象づけているにもかかわらず、その能力は実際の戦闘であまり意味を持たない。勝敗を分けるのは兵器の性能である。ここらへんも第2次世界大戦を題材として見事に処理している。素晴らしい。

* 3:
 非リアルタイムなストラテジィゲームではたいてい、決定を下し選択するのは自分であり、ユニットはいくらキャラクタが立っていてもゲーム上は駒として自分が使うものである。しかしリアルタイムなゲームでは自分は決定というほど確定した命令を下せない。さらにこのゲームでは、自分は自分の下した命令がどうなっているのか把握することすらほとんどできない。どうなっているのか知らせてくれるのは声だけであり、部下の存在感が立つのは当然といえよう。

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 逆に、戦車は黙して喋らないが、敵をあるいは味方を屠るその砲、弾を弾きあるいは易々と貫かれるその装甲が、ゲーム上重要であり、また実感できる。その性能が自分を守り敵を倒しているのだとさんざん感じられる。
 これは無言の戦車の性能と喋る兵士の死を描いたゲームであるとも言えよう。

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 この日記に使っている日記作成支援ソフトGNSの注釈タグ@fは<a name>アンカーを置き<small>タグで囲むだけなのだが、インデントしたほうが本文-注釈構造が理解しやすいと思い、mkd.awkに手を加えてインデントするようにしようとする。最初、<blockquote>タグを使って実現したのだが、<blockquote>タグには「インデントという物理タグじゃなくて引用という論理タグなんだよそこんとこ勘違いしてもらっちゃ困るな」という突っ込みが入るらしいという話を思い出して不安になり、HTML鳩丸倶楽部などを巡って確認すると、かなり恐い突っ込みが入っていたので畏怖する。
 しかし、<blockquote>でインデントしてはいけない理由は書いてあるのだが、じゃあインデントするにはどうしたらいいのかという代替手段が書いていない。いったいどうしたらいいのか?
 探し回るも、よくわからない。とほほのスタイルシート入門(使用例)の方法をとることにするが、HTMLで代替手段がなく、スタイルシートを使わなくてはならないのだとすれば、<blockquote>でインデントするのもやむをえないのではないのだろうか。

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 その後、鳩丸倶楽部を読み続け、<p>タグへの突っ込みなどを恐がる。とにかく既にいろいろまずいことをやっているぞ、僕は。困ったな……
 とりあえずトップページindex.htmlにだけ、<meta>タグをサンプルからコピー&ペーストしておく。

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 ブラウザにはIE4.0を使っているが、ページのソースを表示する際に文字化けしまくるメモ帳でなしに秀丸を使いたい。探す。
 発見。ダウンロード、インストール、稼動。Take One Softwareの「メモ帳トラッパー」である。やったぜ。かなり嬉しい。


1999/10/10 (日)

[アパートで。ガチンコ勝負。もっと具体的に言いなさい。(web)(etc)(game)]

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 ABC氏の10月4日の日記に恋愛相談サイトについての面白い話があった。その人達が集って本をあさり議論するさまを想像するととても楽しげで、いい話だなあと思った。

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 昼は日差しの支援があるので風の冷たさも可、しかし夜になると殺気あり。うかうか酔って寝たら凍え殺すぞ、とこちらの隙を伺っている。困ったものだ。

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 鈍色の攻防、具体的な話編。
 部下を5〜6人、それぞれ1台ずつ戦車に載せて、自分も載って出撃する。敵は10台ほど。3Dのリアルタイム画面では、自分はLRボタンの上下を使ってキャタピラを動かし、○□ボタンで砲塔の旋回、△ボタンで射撃する。×ボタンで2Dの全体マップと切り替えられて、そこで各部下に移動目標を指示でき、ここでは時間は進まない。
 装甲の薄い戦車はけっこう撃破されるが、部下も自分も7割がたは脱出できる。自分が死ぬとゲームオーバだが、部下は時には死ぬバランスである。自分が脱出したか、時間切れになるとリトライになり、この際、自中隊が受けた損害も敵中隊に与えた損害もそのまま残る。リトライ回数がキャンペーンの分岐フラグになっている。
 戦闘中、部下が通信で状況を伝えてくる。

  1. 「こちらリチャード。客がきたらしい、気をつけろよ」
  2. 「エネミー戦車をデストロイ!」
  3. 「敵が擱座した。なんてことねえな」
  4. 「マチルダです。敵を発見しました!」
など。自分の突撃中に撃破報告が入るととても頼もしく、側面をとられて冷や汗をかいているときに脱出を告げられたりすると心細いものだ。
 もちろん戦車、そして街や平原、要塞地帯などのマップもよく作ってある。東部戦線の雪降る街にキャタピラの響き……
 ストーリィは、半架空の王国ユーロディエール(イギリス)でクーデターが起き、国を追われた新女王の姉である旧女王がちょうど視察していた戦車実験中隊が、女王とともに世界大戦の各地戦線を流浪するという話。
 基本的に継子厄介者あつかいで、最初は行く国行く国敵の侵攻に降伏し、極東に逃れるも九州奪還の現地司令官はムロメッツ(ソヴィエト)抜きで佐世保を落とそうなんて意地をはるから辛い要塞攻略戦をしなきゃならないし、シベリア鉄道を使わせてくれた恩からムロメッツと一緒に戦うことになるのだが西部方面司令官が朝令暮改な無能で解任を恐れて無茶な敵中突破を命じてくるし、こんな装備で敵陣真っ只中に突っ込めるものか司令部は何考えてるんだと悲鳴を上げているところへ先任のわかってる将軍が現れ、「将軍閣下、なんでこんなところに!?」「前線の視察は指揮官として当然だろう。戦況は相当不利なようだな。よし、全軍撤退する。無能君は『健康を害して』辞任させよう」やったー! とか。
 まあそんなゲームですわ。


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メール[管理人伊藤悠 / ITO Yu / FZR02073---a---t---nifty.ne.jp]

この日記は、GNSを使用して作成されています。