「指輪世界 - [時系列で並べてタグをつけた文章]」
1999/10 その3

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1999/10/21 (木)

[ルビが振れる万歳。(html)]

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 ルビ用のタグ<ruby>の存在を知る。
http://wakusei.cplaza.ne.jp/twn/wwwxx040.htm
 やったぜ。ルビは効果としてかなり面白いからね。日本語の「漢字-かな-文節」構造を漫画の「絵-台詞-コマ」構造とアナロジーするなら、ルビはコマの欄外への書き込みにあたるのかな。
 しかし、ついでに傍点も採用して欲しかった。実装の仕方はほとんど同じになるだろうけれど、意味合いとしては強調の一種で、<b>とかと似ているのだから、<ruby>こんなふうに書けば見た目の効果はほぼ期待通りのものが得られるとはいえ<rt>・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・</ruby>、対応していないブラウザではかなり変になるし、なによりダサい・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・
 だから、傍点に関してはまだ<傍点></傍点>を使うことにしよう。
 あと、<ruby>タグを実装しているのは今のところIE5.0だけらしいが、インストールするとなんだか大変なことが起こりそうで怖いので、当面は4.0のままで生きていくことにする。したがってちゃんと表示されているかどうかは不知。


1999/10/24 (日)

[実家のパソコンをセットアップする。秋月電子のPSメモリカードリードライタ。BSマンガ夜話。(pc)(game)(comic)]

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 パソコンのセットアップくらい総合的な話になると、(pc)とかにするしかない。他のジャンルを含むわけで、後々検索するときに気持ち悪いことになるのだろう。ジャンルを分けるということは難しいなあ。

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 実家で購入したパソコンのセットアップをしてきた。家の人々はほとんど知識がないので、僕がgatewayのサイトで注文。メモリ64MB。CPU400MHz。HDD6.8GB。ディスプレイ17インチ。HPのプリンタ。MicrosoftOffice。gatewayネット3ヵ月無料がおまけで付いてきた。送料消費税込みで17万円強。何でもメモリの品薄とその便乗値上げで? パソコン値上がりしているそうだが、注文したのはけっこう前なのでおそらく躱した。出荷が遅れたり、届く日時が1週間前になっても正確にわからなかったりでちと困ったが、セットアップ自体はかなり楽だった。ディスプレイを認識させたりするのがプラグ&プレイってやつですか、自動で助かる*1。ネットにも、10メートルのテレフォンコードと500円の2又プラグを買ってきて電話機とパソコンを並列に繋いだら、ダイアルアップ接続できて、接続を切れば電話が通じるという状態になった。これは多分、よくないやり方なのだろうとは思うけれど。IE開いてたらフリーズしたりしたし*2

* 1:
 この前払い下げのFM-VにLinuxとかFreeBSDを試しインストールしたときには、ディスプレイドライバがどうのこうので閉口した。

* 2:
 外から電話がかかってきたのだと思う。
 スペックは高くないが、ゲームもやらんだろうしまあいいだろう。ディスプレイが大きいことの方が効いてくるとみた。
 まず真っ先に電信八号をダウンロードしたが、秀丸は入れるべきだろうか? 母親は授業のプリントを作りたいのだろうから、テキストエディタというよりワープロつまりWordを使うことになるだろうが……4000円って難しいラインだなあ。卓駆も4000円かあ。
 vectorからダウンロードする面白さを分からせられたら良いのだろうけれど……
 姉上は絵を描いてみたいらしいが、スキャナがないと厳しいかしら? わからぬ。絵とか音とかはわからぬ。

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 寄り道秋葉原秋月電子でPSのメモリカードリードライタを購入。データをパソコンに取り込む道具。これでメモリカードは1枚で済むし、ネット上に置かれたデータ(例えばこれ)を持ってくることもできるぞ。いかすぜ*3。と思っていたら、げげ、これ、自分で半田づけして組み立てるんですか。そんなの中学の技術の時間以来だ。道具も持ってないし。誰かにやってもらおう。

* 3:
 SFCのターボファイルツイン(タクティクスオウガのデータセーブに使用)も2個買ったけれど、僕はデータ保存機器が好きなようだ。データが消えるのは怖いし嫌だ。タクティクスオウガは実際に数回ROMのデータが飛んだので、役に立っているわけだが。
 そもそもこうやって日記をはじめとして自分の言葉をデジタルデータに保存していくという行為が──まあいいや。

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 越野、鈴木と鈴木宅でBSマンガ夜話の録画を見る。岡田斗司夫と夏目房之介は書いているものも好きだし喋りも好きだ。司会の大月隆寛はちょっとズレた持っていきかたをする時があるが。ゲストと姉ちゃんは、正直言って大概いらない。ぬるいゲストの回ではもうほとんど、ゲストの発言の場違いっぷりと、それをレギュラーがどうフォローするかが見所になってしまっている。そんな見所は困る。
 デビルマンの回のいしかわじゅんや夏目房之介の大胆さと、次々回での弱腰さが子供気あって笑えた。しかしよく考えてみると、デビルマンのラストを丁寧になぞっているのがエヴァンゲリオンの劇場版のラストだったんだなあ*4。デビルマンは先月漫画喫茶でやっと読んだのだけれど、やっぱり古典は読んでおかないといけないか。夢枕獏がラストを解釈しようとしていたが、岡田斗司夫なんかは「だから永井豪庵野秀明は何も考えてないって。マクガフィンハッタリなんだからさ」とかいった雰囲気で、趣深かった。

* 4:
 エヴァネタだが、これは一周して逆に狙っているとご解釈頂きたい。
 ドラえもん路線の柳泥鰌としてGUGUガンモやまじかるタルるーとくんがあったが、成功している例はこち亀だ、という話だったが、思うにああっ女神様っ!! の女神というのは娘っ子かつ便利屋かつトラブルメーカー、つまり「しずえくん」なのではないだろうか。トラブルメーカー=ボケが女神、それと対比される冷静な常識人=ツッコミが主人公で……と思い付いたが、これだけ構造が違うと並べるのは無理か。
 しかし相変わらず「夏目の目」は面白いなあ。楽しませてやるぜという攻撃的な意識の見えるサービスマン岡田氏、やや話を収束させぎみな防御的いしかわ氏、そして含蓄ある視点を語ってくれる中堅夏目氏。ここに魂燃える、かつ<傍点>ちゃんとレギュラーの話を聞ける</傍点>大槻ケンヂ氏が加わったのがマンガ夜話最強メンツではないかと思うが。
 あと馳星周氏、不夜城は面白い。だから作者はあまり露出しないでほしい。ハードボイルド小説の書き手が「僕は……」とか喋られると困る。あとがきを書くようなものだ。
 いつも思うのだが、マンガ夜話の視聴者って、FAXを送る人のほうが普通なんだろうか。FAX送る人って夜話を毎回見てるのか、というか。

1999/10/25 (月)

[若い。若いな君は。(cat)]

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 牟田嬢が和室に連れてきた小猫は顔はそんなに可愛くないが毛づやがよくて油がのっている。そして例によってパワーに溢れている。猫の若い時期は本当に若い。紐大好き。食べるの大好き。やがてがらりと落ち着くわけで、数ヶ月ではっきりと成長するよな連中は。


1999/10/26 (火)

[麻雀。ネタとしての対戦格闘ゲーム。(game)]

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 麻雀。石井、高橋、小沢氏と「ワレメでポン」ルールのレート0.3。まともな打ち方ができるようになってきた気がする。かつては鳴くべき役牌を見逃してしまい、2000点〜8000点の手を無にしてしまうことが多かったが、やっとそこらへんの感覚が直ってきたみたい。無理矢理マンガンハネマンにしようとしてすごく遅くしてたのだけれど、ちゃんと見切って2000点アガんなきゃな。
 今、不安なのは突っ張りの感覚。勝負とオリと回しの使い分けがうまくできてない感じ。気を付けよう。それと、テンパるとツモ-打牌のモーションが変わる癖があるのだが、どうやら高橋君には見分けられているようだ。修正することにする。
 7〜8回で+119。最近、調子がよい。
 高校時代に「バトルテック」などのボードゲームをやっていて思ったのだが、一般に対戦ゲームは両者の初期条件が対等であることが多く、どちらかが明らかに有利、というものはあまりない。格闘ゲームも、キャラ差が小さい方が優れているとされる。条件が違っていても、有利不利という面では対等、というわけだ*1
 しかし、初期条件で有利な側がいかにその優位を活かすか、不利な側がどう食い下がるか、というプレイを楽しむゲームもあるわけで、麻雀というのはその点でなかなか優れたゲームだと思う。

* 1:
 もっともキャラ差を始めとしてゲームセンターの対戦ゲームの技術・定石・条件は、そのゲームに人気があるほど、急速に変化していく。これくらい進化──進化という言葉を援用してもいいと思うのだが──のスピードが速いと、家庭用のゲームなどとは考え方が変わってくる。たとえばキャラ差は、リリース直後のホットな対戦ゲームの場合には、あくまで特定の時点のものでしかない。「あのゲーム、○○っていうキャラが強すぎて対戦になんないよ」という台詞はリリース後時間が経ってプレイ人口も減った、<傍点>枯れた</傍点>ゲームにのみ使えるのであって、多くのプレイヤーがコンボを探し戦術を研究している現在進行形のゲームでは、キャラ差は新たな発見によって覆されうるし、また覆されることが期待される。
 これを、コミュニケーションのネタとしての対戦格闘ゲーム、という観点で考えてみると、自分が他人に提供できる情報に価値があればあるほど、コミュニケーションのネタとしては好ましいということになる。その点からは、ゲームが潜在的に含有する情報量は多い方がよく*2、キャラ差は新たな戦術が発見されるたびに、シーソーのように逆転することが望ましい*3。そうしたコミュニケーションを動力として、全国のゲームセンターの対戦ゲーム台という空間でプレイヤーの戦術・技術が相互作用し進化しているわけだ。

* 2:
 ただし、初心者=新規ユーザーにとってのとっつきやすさとのトレードオフになる。

* 3:
 キャラ差を逆転するような価値のある情報は、コミュニケーションのネタとして良いから。
 また話題が拡散したが、えーと。条件の対等、というあたりの問題は対戦格闘ゲームではけっこう複雑な話になるよ、といった議論でした。

1999/10/27 (水)

[よく降る。(wheather)]

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 唐突に豪快に降り出し降り続く雨。雷。


1999/10/28 (木)

[雲。香港映画とは。ギャルゲーとは。喋る相対主義者と客観性のアラモ砦。(weather)(movie)(game)(philosophy)]

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 昨晩の雷雨も豪勢だったが、晴れた今日の空の雲も見事だった。ダイナミックで。

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 27日の夜から28日昼までだが、まず008ぜろぜろぱーを再見する。香港の映画、古装片*1でコメディ。完成度が高い。ギャグも見事で、暇にならない。バリー・ウォン監督ってこの前のHighRiskでもダイハードを香港変換*2していたが、才能あるんじゃなかろうか。
 舟橋さんと話したが、「狼・男達の挽歌最終章」は情緒があって、主人公がヒロインを、ヒロインが主人公を好きになる過程も描けており、香港映画っぽく*3ない。ジョン・ウーって本当に香港人か?

* 1:
 日本で言えば時代劇か。昔の功夫の達人の活躍を描くジャンル。

* 2:
 非香港的作品を香港フィルタに通して改変すること。

* 3:
 主人公とヒロインとの間に最初から夫婦漫才モードが成立している。

 4時頃幹が来てギャルゲーについて話す。この時点で佐藤さんはお眠にて脱落。そこから幹-俺-舟橋さんで話す。思い付いた理屈:同級生というのは画期的なゲームなのだ。何が? というと、あれからギャルゲー要素を除くと、ゲームとして成立していないところがすごいのだ。これこれの時間にどこそこの場所に行って娘っ子と会って話を進めていくのだが、その時間と場所が決まっておらず、変動を予測することもほぼできない*4。つまり攻略本なしでは12の面のうち2〜3面しかクリアできないというようなシステムなのである。こんなゲームが許されるとは思えない。娘っ子があってこそ、存在し得るのである。
 そこが、かなりおざなりだったかもしれないがRPGなりAVGなりゲームとして成立しているゲームにギャルゲー要素を加えて作られていたそれまでのギャルゲーと同級生とが、一線を画する点である。

* 4:
 ノートに記録していったりしても、まず無駄である。

 大胆に言えば、ゲームとして面白いということはギャルゲー要素にとっては豪華すぎるものかもしれない。それぞれがボリュームたっぷりの洋風中華2つのおかずが用意されると、食事を落ち着いて味わうことができない。ゲーム性がちょっと成り立たないぐらいの線でこそ、ギャルゲー要素が映えるのかもしれない。
 唐沢俊一の「B級文化学」を買って読んだが、そこでちょっと面白い視点があった。痛快チャンバラ映画の主人公たちのむちゃくちゃな強さや見栄を切る様式美は、視聴者が積極的に支持しなければ成立しない危うさになっている。言ってみれば長所を際立たせるために不完全で有穴となった作品を受け手が意識的に許し参加するわけで、様式美を廃しリアルに完成した黒澤明の用心棒なんかは名作にはなれるが女性ファンがヒーローのブロマイドを部屋に貼ったりはしない。
 で、ギャルゲーとのアナロジーだが、娘っ子たちを見せるためにRPGとしての、AVGとしての、SLGとしてのゲーム性を犠牲にしたギャルゲー*5を、ファンはチャンバラ映画を見るように遊んでいるのではないか、というのはどうだ。
 RPG要素が、AVG要素が、SLG要素がいくら優れていたってギャルゲーとしてはいつまでたっても一人前にはなれん。GLG*6要素が優れていなくてはならないのだ。

* 5:
 すでにゲーム全般で、こんな低い机は乗り越えてしまえばいいのに、鍵のない扉は壊してしまえばいいのにその他幾多の点でゲームとしての楽しさのためにリアリティは犠牲にされており、ギャルゲーでもラブレターの送り主を突き止めるために夏休み中全国各県をバイト・野宿して回る主人公というような無茶なシチュエーションが実現されていたりはする。が、ゲームはもともとリアリティを犠牲にするものであり、ここで言いたいのはギャルゲーはそれのみならずゲーム性をも犠牲にしているのではないかということだ。

* 6:
 ギャルゲー。

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 その後、ゲームの中古問題から善悪の存在について。に話題が続く。
 鈴木とでもそうだが、舟橋さんと戦闘モードで話をすると相対主義と、あとその反対は何だ? まあそのへんの、客観性のあるのないのといった勝負に行きつく場合が多い。今回は幹も参加。
 さて、僕が主張することを書く。
 善悪について。そしてそれをネタにして、喋る相対主義者と客観性のアラモ砦。
 善悪という視点が役に立たないのではないか、という事を言う人X氏が理由に挙げるのは以下の4点である。
1.Aは善である。だがBの場合のAは悪である。しかしCの場合のBの場合のAは善である。というふうに条件を追加していくことで善悪はひっくり返していくことができる。あるいは次に挙げる、善とも悪とも判断しがたい事柄にすることができる。
2.善とも悪とも判断しがたい事柄Dが存在する。
3.現在実際現実に、世の中すべてが善悪を基準として物事を判断してはいない。例えば、裁判所が出した結論が善悪に沿わない場合がある。
4.善悪の判断が間違っている場合があるor本人は善のつもりで悪をなす場合があるor善のつもりだからこそ悪がなされるor昔善だと考えてなされたことが今思うに悪だったりするならば、今善悪を判断して物事をなしても将来何度ひっくり返るかわからない。
 反論と譲歩。
1.細かくなるのは当然で、「人を殺すのは悪である*7」などという3文節しかない文で、それに派生する「Aの場合に人を殺すのは悪である」「Bの場合にAの場合に人を殺すのは悪である」などなどを保証しようというのが無理だ。そんな数文節の善悪はあったら楽だがないようだ。つーか、この場合X氏は契約がこれこれを禁じていないからと召喚者を裏切る悪魔役であり、1億円くれといえば旧札でよこし、これだこの札だといえば通し番号から汚れまで同じ1万円札を1万枚、寿命を延ばせといえば眠ったまま千年、起きたままだといえば無人島、有限の言葉では絶対に勝てない。
2.存在する。善悪が、どんな対象にも適用できる万能ナイフだと期待しているのなら、それは確かにないと思う。僕が主張するのは、善悪は、特定のネジを回すことのできるネジ回しで、それが回せるネジは結構な数あり、そうしたネジはかなり役に立つので、回せるネジはちゃんと回せることを認めて回したらどうだということである。ナットやボルトが回せないからといってネジ回しを捨てるな。
3.そうですね。僕は、現に世にあまねく善が実現していると主張しているわけではないです。
4.100%間違うわけでもなく、正解で+1、間違った場合に-100というわけでもあるまい。正解率70%、正解で+10、間違いで-8くらいならば十分使えるし、正解率や利得が上がればさらによい。

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 相対主義の先生とはいえ、「こんにちは。この文を除いて他人に自分の主張を伝えてはならない。さようなら」とだけ喋るわけでもあるまい。過去の歴史をみて、善悪というモデルを使うときにはけっこうリスクがあると気づいた、といったところではないのか。
 こちらも善悪が万能ナイフだと言っているわけではない。善悪はかつて広大な領土を持っていたが、いろいろと口をはばかるようなことをしでかしたので=万能ナイフでなしにネジ回しだということがばれたので、それが判断できる範囲をずいぶん狭めた。が、一掃されてたまるか。適用できる範囲はあるのだ。
 喋る相対主義者と篭城する客観主義者*8というあたりが議論の帰着する場所らしい。
 舟橋さんによると彼の遭遇した客観主義者は一例しかなく、僕はシーラカンス並みに珍しい人間だそうだが、これはどうも。そんなに少ないのか?

* 7:
 人を殺すことは悪だ、ということは、細かい条件をつけてひっくり返してくる悪魔役がいなければ、説明できると思う。つまり、DDのマイナスが非常に大きい囚人のジレンマだから。

* 8:
 相対主義の反対は客観主義でいいのかしらん。

1999/10/29 (金)

[winpsm。半田付け面白い。エラー嫌。(game)]

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 情報処理センター水戸分室で半田ごてを借りてPSメモリカードライタを組み立てる。こわごわ。4時間後……やったできた*1、しかし! エラーが出る。ID100ID200CMD00DH00EF00だそうだ。プリンタポートのポートアドレスがサンプルでは

I/Oポートアドレス  DATA ADDRESS  STATUS ADDRESS  Easy Setボタン
 03BC-03BE        03BC   	    03BD        DOS/V-Ⅰ
だがうちのマシンでは03BC-03BFとなっていたので、STATUS ADDRESSをいろいろ変えてみる。と、03BEでエラーメッセージがID1FFID2FFCMDFFDHFFadd_hFFadd_IFFXORFFEFFFになった。わーい? ダメだあ!

* 1:
 ここからドライバの最新版1.3bをダウンロード。ここなどで半田付けについて読む。
 というよりも、TRISTATEで完成品を通信販売しているよ! しまった! 送料込みで5800円弱? まあ考えどころではあるけれど……
 半田付けの楽しさがエラーの嫌さと混ぜ合わさって清算されるのはいい思い出にか否か、明日の通電チェック以下を待て。

_
 winpsm関連ページ。
http://www.age.ne.jp/x/marimo/winpsm/
http://member.nifty.ne.jp/J2M3/winpsm.htm
 また、いろいろあるらしいPSメモリカードデータリードライタフリーソフト群の礎となったらしいhttp://www.vector.co.jp/soft/data/game/se020797.htmlを一見するが、訳が分からない(そりゃそうだ)。世の中には分かる人がいて解析をしソフトを作ってくれているんだなあ。素敵。


1999/10/30 (土)

[今月のアフタヌーン。風林火斬vs神風。空談師vsニライカナイ。凶vs尸良。ヨコハマ買い出し地雷。(comic)]

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 今月の(12月号)アフタヌーン。
 んー、風林火面白いですな。人の形のディフォルメ、線は軽くてストレス*1が少なく、上手いコマ割で緩急かつカタルシスを作っている。絵も、同じ人間がずっと出ててもポーズ・仕草・エフェクト・カメラ位置なんかをいろいろ変えて見せてくれるから楽しいよな。
 逆に神風とかニライカナイが気に食わないのはなぜなのか考えていたのだけれど、<傍点>ページに白黒がない</傍点>んだよね。トーンがびっしり埋まっていてどこも同じくらい黒い。するとページに明暗の重心がなくなってしまうというか……キメのコマ、見栄を切ったり止めをさしたりのコマが他のコマと同じに見えちゃうし、<傍点>ページ全体を一枚の絵として気持ち悪くなる</傍点>。
 風林火斬って、パッと1ページ全体を見て面白いでしょう?

* 1:
 ストレッサが正しいのだったっけ?

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 空談師も暗さが一定だが、コマ割が面白いし──そうか捨てゴマがあるんだ。ニライカナイって、人が映ってないコマが少なくってストレスがたまるんだよね。ちゃんと視線をサラッと滑らせられる捨てゴマを入れなきゃ。あと、空談師が工夫しているのはカメラ。上、下、斜、横倒し。寄り、引き、舐め、魚眼、つけパン。ニライカナイはみんなまっすぐ立ってて膝上、バストアップ、首、目のどれかだからなあ。

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 無限の住人は、増刊号の欄外で「もう人の死ぬ漫画はイヤっす」とか仰っていたが、いやあなた本当に人の斬ったはったする漫画が上手いです。人の重心というか力の入りっぷりが実に。今回の凶-尸良戦は緩急も表情も良く傑作。「柔らかくて……さぞかし斬り易かったろうな……/女の肉体からだはよ────」*2
 筆のタッチが雑になって線が減ったときの面白さもあるな。少なく太いのと細く多いのと、2つの線が混ざっているときが面白い。

* 2:
 好いた女についてこんな台詞を言うことになってしまう剣士の業、目の表情、吹き出しの線の揺れ具合(一つ前のコマからの移行)、そして次のページでのカタルシス。見事だ!

_
 エグザクソンちょっと良かった。

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 坂田さんがヨコハマ買い出し紀行地雷観を唱えてずいぶんこだわっている。いわく、誰かに「あれは嫌いだ」と言ったらその人がファンでしまったらしい。赤ちゃんと僕は地雷だろうかとかスカタン天国は地雷じゃないよなとかぶつぶつ言っている。
 確かにヨコハマ買い出し紀行はかなり地雷であろう。それは自意識の鎧つーか防御力、のなさにあると思う。照れがないというか。誰かしらから嫌いだと言われるだろうな、と身構える防御姿勢を全くとらない*3。だから嫌いと言われたときは直接ダメージになる。
 ではなぜヨコハマ買い出し紀行が照れなくてはならないか、というと、空がきれいだとか風がすがすがしいとか、幼い弟の世話は大変だけれどがんばるんだとかいったことを言うからで、恥ずかしいセンサ*4が一周すればきっと気にならなくなるであろう。

* 3:
 ノーガードおちゃらかし戦術。裸で勝負。

* 4:
 恥ずかしさのセンサ。目盛りは円周上に配置され、針は一周すると元の値に戻る。夏目漱石が三四郎だかそれからだかで先生に喋らせていた、建前慇懃と本音無作法との単振動と同じ。

1999/10/31 (日)

[勝利の一瞬。改名。(game)(web)]

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 やりました! PSメモリカードリードライタ接続成功! こんちくしょう!
 半田をぜんぶ溶かし直してみたり、和室のFM-V・新聞部のデスクトップで試してみたりしたけれど、結局BIOSの設定をいじった*1のが勝因だったようでしたです。はい。ICを抜き差ししてたら脚一本折っちゃって半田で無理矢理付け直したときにゃ何かを呪ったね僕は。ハードの問題だろうなんて言ってたやつはどいつだ!

* 1:
 Easy SetをDOS/V-2にして、BIOSの
 Parallel Port Base Addressを378h(IRQ7)に。それから
 Operation ModeがEnhanced Parallel Port(EPP)になっていたのをExtended Capabilities Port(ECP)に。これが動作不良の原因だったと思われる。
 しかしハードディスクにバックアップしてみて思うに、PSのメモリカードの容量って1枚15ブロックで128KBにしかならないのか。フロッピーディスクに11個も入ってしまうようなもので1800円取るってのも、ソニー商売上手だ。ちょっとゲームやる人なら5〜6枚買うけれど、それって今PS本体買えるものな*2。まあかなりの人が1枚で済ませてもいるだろうし、最初の一歩に1枚買うときに安いのがメリットか。
 メモリカードライタの完成品は送料込みで6000円弱だけれど、ソニーが「箱に入れて」売ったら1万円といったところか*3? でもやらないような気もする。そんなに市場ないし(パソコンも持ってなきゃいけないからね)、メモリカードを買ってもらったほうがいいだろうし。

* 2:
 もっとも、本体が薄利で周辺機器とソフトで利益を出すつもりなのだろうけれど。

* 3:
 つーか、4800円でメモカ1枚つきで販売!? ぐわー。
 PS2だと、USBポートとか? を使って同種の道具を作ってくれる人が出るだろうきっと。それともソニーが自分で、VAIOとつなげるようにしたりして。

_
 GNSのページに行ったらこの日記がリストに入っていた。嬉しい。
 リストでは

……
「POWDER SNOW」脳内ぐるぐるな雑記☆ by くろっくはち
お茶♪畑 by 紅茶♪
息抜きだけの人生日記 by Takuya Hirami
指輪世界 by 伊藤悠
業務日誌 by YOU Saji
FSS庵主日録 by Aso
あるペンギンの足跡 by 中池竜一
はろー・れいじー・でい by wakkie
……
などとなっていた。
 日記ってすごく無属性な行為*4だから、題名がちょっとやそっと凝っててもリストに並べてあると埋もれてしまう。そのへんやや意識して、これまでこの日記のタイトルは「指輪世界 - [時系列で並べてタグをつけた文章]」とつけていたのだが、改名することにする。
 何にしようか。「ここはかなり凝らないと埋もれてしまう」とかどうかな。でもリストになっていないときに面白くない。「日記の題名って難しいよね」。なれなれしい。うーむ保留。

* 4:
 たとえばあるRPGのあるキャラクタのファンページとかだったら、題名はほとんど凝らなくていい。「○○のページ」とかでよろしい。題材が狭いから。その題材を選んだという時点で芸がある。が、日記はアニメファンゲームファン……誰ものやることであり、それをやることにした、ということ自体はほとんど芸にならない。

_
 メモ。windowsで、あるディレクトリ内のファイルの任意の文字列の置換。要sed(www.vector.co.jpにあり)、tcsh
foreach i (*.html)
sed "s/dfjklaj/dlfkjldjka/g" $i > $i.tmp ; mv $i.tmp $i
..............................................
..................
......................
end
という内容のファイルs.scrを作ってからMS-DOS窓を立ち上げてそのディレクトリに行き、tcshを立ち上げてtcsh < s.scrとする。
 恥ずかしいぞ。


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メール[管理人伊藤悠 / ITO Yu / FZR02073---a---t---nifty.ne.jp]

この日記は、GNSを使用して作成されています。