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1999/11 その1

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1999/11/01 (月)

[俺ストーリー。回れ回れ。(game)(etc)]

_
 寝しなに幹とギャルゲーについて話す。奴は最近かなりこだわっており、卒論にするのしないのなどと言い出している。ギャルゲーの娘っ子の言葉づかいの変化*1と記号性とジェンダーがどうこうとかとか。うーむ、そう言われるとたしかに学問みたいに聞こえるから不思議だ。記号とジェンダーと膏薬はどこにでもつくなあ。

* 1:
 一人称オレからわたしへの変化等。

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 エロゲーとギャルゲーの差は、わかりやすいところではエロ絵の有無であろう。
 より形而上には、ゲームの中にある絵を見ることを目的としてプレイするか、自分の中に「俺ストーリー」を作り上げることを目的としてプレイするかが違う。俺ストーリーを作るためにプレイする人間にとっては、ゲームの内容は俺ストーリーの素材、叩き台であり、プレイの目的はゲームの外、自分の中にある。

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 大発見。
 以前から、萌えとはロールプレイではないか*2と考えていたのだが、では藤崎詩織のファンで常軌を逸したような行動をしそれを観察することが面白い*3というやつがいるのに、ヒットラーユーゲントみたいなののカリカチュアを演じてそれが面白いというやつはなぜいないのか──
 いや、小林よしのりってそれなんじゃないか!?
 うむ、これはいい感じの洞察ではないかしらん。
 その場合、趣味の良さ、「洒落になって」さ、で、萌えのほうに軍配が上がるなあ。

* 2:
 萌えとロールプレイについて喝破したのはたしかクソゲーハンターABC氏の友人のどなたかだったと思うがどこで読んだんだったか、むむ、見つからない。

* 3:
 ファンであるありさまが他人の鑑賞に耐える、つまり芸になっているというわけだ。

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 JAVAの処理が遅いときはね、マウスをぐるぐる回すと速くなるよ。
 ……アクティブだとCPUパワーとかを回すようになる仕様だから、とかで、マジだそうです。す、すげえ。なんだか最近クラークの法則*4をひしひしと感じるようになってきた。

* 4:
 「進歩した科学技術は魔法のように見えるだろう」だそうだ。

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 ネットが重い。水戸キャンパス-日立の工学部-筑波RIC-SCINET-NSPIPXとのことだが、どこかで誰かが何かやってるのかしらん。


1999/11/02 (火)

[フェリーニ、ジャッカル、金庸。わかんねえ奴だな。朝の汁。(movie)(book)(game)(food)]

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 フェリーニの8 1/2を見る。ジャッカルの日を見る。前者は難しいっす。くそお。わかんなくって悔しい。後者は、原作の方が面白かった。まあ大概そんなものだが。
 金庸の雪山飛狐を読む。雪の山荘に閉じ込められた達人たちが思い出を交互に話していって、犯人はお前だ! 功夫京極夏彦とでもいったところか。読ませる。さすが中国、馬鹿に出来ないというか、恐れ入りました。

_
 舟橋さんが鈍色の攻防に挫折したとのこと。むむ、残念。いわく自分が上手くなっている気がしない、勝ってもなぜ勝ったのかわからなくてなんとなく勝った感じ、だそうな。
 やっぱりSLGを楽しませるというのはそのへんが難しいよね。
 僕は、敵を包囲するというか、前面に装甲の厚い車輌を出して敵の目をひきつけ、両翼に部下を進ませたのち近づけて挟撃させ、敵が両脇に向いたところでその腹を狙うという手順を磨いてきた。まあ十字砲火というやつだ。鈍色は一人称視点で戦車を操るけれど、そこでの技術──操車や砲撃──を磨くゲームではない。パンツァーフロントは砲撃にかなりウェイトがあるようだけれど、鈍色ではそれは砲手に任せてしまっていて、技術を磨くのはやはり指揮なのだ。そこはSLGしているわけだ。安易な指定をするとろくな移動をしない部下をちゃんと思うように行動させる、ここにプレイヤーが上手になる余地が、大きく用意されている。
 でもそれを自分で気づくことに面白さがあるわけで、教えてもらっても駄目だ。RPGで先に進めないハマリをしている人にヒントを上げるのとは違う。SLGやPZGやAVGでは解法のネタバレはゲームをやる意味をなくす。だから僕が舟橋さんに自分が得た技術を教えても舟橋さんは楽しくはないし、かといって放っておいても駄目だ。
 独力でわからないとどうしようもない──SLGがメジャーになれないのもむべなるかな。人気のあるSLGだって、RPGライクに育成ゲームとして楽しまれていたりまたそういうふうに作っていたりする(SRPG)からなあ。

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 電気ポットとお椀が常備されてチキンラーメン+乾燥ワカメという簡易食が常時利用できる現在の菅野研であるが(菅野先生、ごめんなさい。むさい男×2が住み着いてて……)、ワカメ、乾燥豆腐、わけぎの入った「味噌汁の具・朝の汁」というやつが使える。旨い。麺より先に少量の湯でいったん戻すのがコツだ。

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 115.2%だった。<傍点>ちょっと安心した</傍点>。


1999/11/03 (水)

[BOOKOFF遠征。(book)]

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 大出くんの車でBOOKOFFへ。おお、富士見ドラゴンブックス系列で転んだやつがいる*1。SWリプレイの1部3部(2部がない。わかってるなこいつ、そう、2部はイマイチだったんだよね)とかガープス・ルナルリプレイとか、1冊100円で買い込む。おっとミドルアース・ハンドブック(指輪物語TRPGのガイド)があるぞ、拾っとけ。しかし指輪物語方面は清涼な世界だなあ。世界観が深く美しくて涙が出る。大人の、いや学者の趣味だ。地図とか見てると嘆息。
 どこかにトラベラー・ハンドブックは落ちてないかな。まあ人生長いし、そのうち出会うだろう。

* 1:
 古本屋に特定の狭い分野の本が一揃い出ること。自分と趣味の合った人間がその方面から足を洗ったということであり、嬉しくもあり、寂しくもあり。
 食前絶後! も購入。これで3冊目かな。富士見ファンタジアの最高峰は蓬莱学園シリーズで異論はないだろうが、次にお薦めなのがこれ*2で、あと押井守のパトレイバーTOKYOWAR*3か。スレイヤーズは3冊読めばいいだろう。オーフェンは上手いが、最近は読んでないのでわからん。ま、メジャーなのは僕が誉めなくてもいいわけだからパス。

* 2:
 誉めたいのだが、アイデンティティ防御の観点から薦めるに留める。他人事なら、言葉にしちゃうのだろうけれど。
 けなすだけじゃなくて、語って言葉にしてしまうということは何でも、思い入れのある人にとっては迷惑なことになるのかもしれないですな。「他人を理解するってのはそうとうひどい仕打ちなんだぜ」

* 3:
 伊藤和典や横手美智子のより面白いと思う。押井守、もっと書いてほしい。

_
 ついでに。電撃文庫で面白いのはブギーポップシリーズと、ブラッドジャケット。ん? これはもう書いたか。ともあれブラッドジャケットはマトリクスのウォウシャウスキー兄弟にチクって映像化したらよいと思うなり。首ひとつからメキメキと血管、骨、筋肉、表皮の順に再生していく吸血鬼とか巨大十字架ぶんまわす司祭とか、ハリウッド金持ちCGでぜひ見せていただきたい。

_
 それからティム・オブライエン「本当の戦争の話をしよう」を読む。

_
 幹へ。ギャルゲーとジェンダー、なんと、いや予想通り、あったよ。こういったページが。
 美少女の力学
 しかも現在進行中(更新11月2日とか)。


1999/11/04 (木)

[GNS2.0導入。(aplication)]

_
 テスト。
 ……ふぅ。やっとうまくいったぞ。
 mkd.awkの


########################################################################
### マスタファイル名を返す 
#
function MakeMasterFileName( year, month, date )
{
#yu	return ( sprintf( PUTDIR SLASH "%04d" SLASH "%02d%02d.html", year, month, date ) );
	return ( sprintf( GETDIR SLASH "%04d" SLASH "%02d%02d.html", year, month, date ) );	#yu
}
あたりに手を入れ(#yuってところ)、config.awkに

	# 日記入力ディレクトリ	#yu
	GETDIR = "C:\\yu\\diary_gns";	#yu
を追加。ベースファイル・ダイジェストファイルは

	# 日記出力ディレクトリ 
#yu	PUTDIR = "..";
	PUTDIR = "C:\\yu\\YU\\diary";	#yu
にあるわけで、PUTDIRと別にGETDIRをつくったのはつまりFTPソフト(AutoFTP)がYU以下をローカルからホストへ丸投げするからである。
 まあ動いてよかったよかった。

[ゲーム関連の話題が蓄積してきたので。(env)(game)(comic)]

_
 日記にゲーム関連の話題が蓄積してきたので、リンクを自動で張るスクリプト?*1 を書いてみる。がたがたいじって……
 これでどうだ!
 よっしゃあ、成功
 調子にのってマンガ版もつくってみる。よーし。
 こういうことがやりたくていちいち丸括弧つきの@titleを書いていたのであった。

* 1:
 シェルだっけ? よくわからぬ。
 mkd.csh。C:/yu/YU/diary/はPUTDIR。

mawk -f config.awk -f mkd.awk $argv[1] $argv[2] $argv[3]

# 以下、game用
mawk -f game.awk C:/yu/YU/diary/[0-9]*[a-c].html > gamebody.txt
cat gamehead.txt gamebody.txt gametail.txt > C:/yu/YU/diary/game.html

# 以下、comic用
mawk -f comic.awk C:/yu/YU/diary/[0-9]*[a-c].html > comicbody.txt
cat comichead.txt comicbody.txt comictail.txt > C:/yu/YU/diary/comic.html

#使い方のメモ。tcshを立ち上げ、tcsh mkd.csh 1999 11 4とかやる。以上。

 game.awk(comic.awkも同様)。

BEGIN{
FS = "\"";
}
/.*","",$5);
gsub("
","",$5); printf "

" substr($5,8) "\n"; }

_  ……という上の段落を表示させるためにまた一遊び。ふつうに" substr($5,8) "とか書いても、ほらタグ扱いされて困る。で、@qcode〜@closeまでの間の<や>は&ltや&gtに置き換えるパッチを当ててみました。
 「パッチを当ててみました」だって! いい響きだ。うっとり。


1999/11/05 (金)

[パンツァーフロント体験版タイガー2シナリオ。(game)]

_
 をクリアしたぜ。苦節8時間、楽しくも辛かった。
 不満点。

  1. 2人称視点での距離表示だが、同軸上の車輌の表示が重なって見えないのは辛い。特に、自分と敵との間に味方がいる場合。
  2. 歩兵にも距離表示をつけてほしい。敵歩兵に榴弾を撃つ際に必要。
  3. 射線が通っているのに、距離表示が出ない場合がある。これは困る。
  4. 3人称視点マップ(全体マップ)は1画面に収まるまで縮小できてほしい。もっとも、ポリゴンで作っているようだから辛そうだけれど。
  5. 3人称視点マップに、目盛りをつけること(方眼紙モード)ができると嬉しい。
  6. 同じく、等高線モード。
  7. 敵増援が突然現れるのは駄目。かなり嫌な効果になっている。鈍色式(マップが一回り大きめに作ってあり、自分たちには戦闘領域が設定されておりその外へは行けず、敵は戦闘領域のずっと外からやってくる)がよい。
  8. マシンガンはオートで撃って欲しい。マニュアルだと時間がかかり、かつ当たらない。
  9. 1人称視点から2人称視点へ移り、また戻ったとき、照準がずれる。
 良い点。まず、画面が非常にきれい。また、部下をちゃんと移動させられる。
 鈍色と違うところ。
  1. 喋らない。これ、悪いとはいわないけれど……照準合わせに必死になりながら字幕にも目をやるっていうのは、けっこうなストレスだ。
  2. 射撃方法。この違いが大きい。装填速度も段違いに速いし、結果忙しい。鈍色が「のんびり戦車戦」というゲームであったことがよくわかる。あと、部下を指揮するゲームであったことが。パンフロはストラテジーゲーム要素が薄れ、ガングリフォン寄りになった。
  3. シナリオの違いははっきり言えないが、体験版タイガー2シナリオはCPUの「待ち」アルゴリズムと増援ワープ出現により、けっこう嫌なゲームに仕上がっている。敵を倒す際、増援が出現するポイントに対して遮蔽を得ている必要がある、という……


1999/11/07 (日)

[中村博文に描かせろ。(book)]

_
2002/03/13/01aへ続く。
 うーむ、ソードワールドリプレイ第3部はいいなあ。これ、マスターの独り言よし、プレイヤーのロールプレイ*1よし、パワープレイによる崩壊のさま美しの一級リプレイ*2なのだけれど、絵の力も大きい。リプレイって行間広いし*3会話だし、世界観が希薄なのだ。しかし中村博文の華やかでいて細部に凝った絵はそれを支えるに十分な、質量をもっている。カラーでは特に、鮮やかなのに質感、物体物体しているというか肉体性があるんだよな彼の絵は。手で触れたら手応えがありそうな。軽くないんだよね。
 蓬莱学園の成功にもかなり大きな役割をはたしたのではないかな。あの学園を夢のような、しかし猥雑さと現実感を兼ね備えた場所にしたてあげるにあたって、絵の力は重要だった。
 この、軽くない、重そう、というのはリプレイの挿し絵には大事だと思う。末弥純、草薙(なぎの字がないぞ、まいったな)琢仁、いずれも人物または装備が重そうだ。青木邦夫、西村博之もそれなりに。
 蓬莱学園の革命! の挿し絵が中村博文でないのは、なんとも残念なことだ。零式とかいうエロ漫画誌の表紙描かせてる場合じゃあないと思う。

* 1:
 キャラクターを立てることと、ゲームを現実世界のマスター・プレイヤーにとって都合よく展開することとをうまく折り合わせること。ロールプレイングと矛盾参照。

* 2:
 SNEでは安田均(いつまでも現役のえらい社長)、清松みゆき(6面体2個のよさを知らしめたえらいデザイナー)、友野詳(多作高密度なえらいマスター)なら全部面白い。あと山本弘のソードワールドリプレイ第1部とタイタンふたたび(FFファン限定だけれど)、高井信の真ウィザードリィ”駄洒落”リプレイもよかった。
 その他では菊池たけしのきわめてハイテンションなセブンフォートレスリプレイ、黒田幸弘の今はなにもかも懐かしいD&Dがよくわかる本とかがよかったなあ。
 コンプティークで連載していたというD&D版のロードス島リプレイのコピー、手に入らんものか。

* 3:
 もともと富士見ファンタジア文庫や角川電撃文庫は行間が広く、改行が多く、1ページあたりの文字密度が低い。海外の小説のあの密度をいくらか見習うべきだ。

1999/11/08 (月)

[パンツァーフロントIV号戦車シナリオ。(game)]

_
 ふつう僚機はすぐ撃破されてしまい、運がよくないと助けられない。で、確実に助ける方法はないかえんえんプレイする。うまくいっても、もっといい方法がないかさらにプレイする。麻薬性があるなあ。シューティングゲームとかレースゲームをやりこむのってこんな感じなのかしらん。
 THE DOM'S PAGEに投稿した内容。

僚機を確実に救出する手順です。

まず、ポイントは煙幕弾の性質です。CPUの車輌は煙幕の彼方やその中にいる車輌
を認識できないようで、攻撃をかけてこないばかりか、車体を向けてもきません。
多少煙から車体がはみでていてもいいので、うまく車体に煙をかぶせれば、一方的
に敵を攻撃できます。これは僚機でも同じです。

手順ですが、最初に前方1300mとそして右手の生垣の陰から出てくる2輌のM4の相手
をしているとその間に僚機が撃破される場合があるので、初っ端から旋回して右へ
僚機の支援に向かいます。すると2時〜3時方向距離500mでM4が1輌、生垣を突き
破ってあらわれるのにぎりぎり間に合います。登場直後は車体側面をさらしている
ので、当たればほぼしとめられます。
次に背後のT字路にさきほど無視したM4が2台やってくるので、それまでに路上に煙
幕をはり、車体を入れておきます。その位置は、僚機の見える場所にしておけると
いいでしょう。煙が車体にちゃんとかぶさっていれば、2輌のM4はどちらもこちらを
向かないので、振り返って側面を狙えるはずです。距離は900mくらいでしょうか。
この2輌を撃破すると、4輌目は長砲身M4が登場してきます。その前に僚機を守るた
めに煙幕弾を当てます。直撃させて「やめろ! 味方だ!」と怒られておくのが確
実ですが、すこしずらして着弾させ、僚機から敵車輌への射線を確保してやれば、
僚機もかなり善戦します。また、自分と敵車輌との間にも煙をはっておけば安全で
す。その場合、その煙を利用して攻撃することになります。距離は400〜600mくら
い?
長砲身M4を煙に突っ込んでそこから、あるいは僚機に任せて撃破したら、最後に5
輌目のM4がやってきますが、これも長砲身M4同様に僚機に煙幕をかぶせ、その煙
に自分が突っ込んで攻撃するか、僚機にまかせるかして倒します。

ポイントはやはり煙幕ですが、時間的余裕もあまりない(特に最初に倒すM4)ので、
照準の距離あわせなどはあらかじめやっておくといいでしょう。
タイガーIIと違いIV号戦車は正面からでも運次第で撃破されることがありますから、
敵に1発も弾を撃たせないのが理想です。
 パンフロについて、続き。
  1. 戦場端で動作がおかしくなる。困る。
  2. 煙幕が楽しくてよし。タイガーIIも煙幕が使えればなあ……
  3. 双眼鏡モードでこそ、敵車輌との正確な距離がわかるようにするといいのに。
  4. 戦闘終了時に、詳しいログがみれて感想戦というか反省ができると面白いと思う。ログの内容にはいろいろ考えられるが、射撃回数と命中率・撃破数(「ぐわー、リチャードほとんど撃ってないじゃん、こりゃ配置が悪かったかな」とか)、あるいは移動経路など。これは鈍色でも思ったが、せめてクリア時の状態(どこに誰がいたか)だけでも見たい。特に負けたときは。

[HUNTER×HUNTER。(comic)]

_
 小島氏宅でお好み焼きを馳走になっていて、ハンターハンターのビデオを見る。母親と恋人の一方しか助けられない、1.母親を救う2.恋人を救う、5秒以内に1か2で答えよ、というハンター試験の問題。正解? は「時間切れ」。選ぶのがむしろ失格、というとんちだが、これ、父親と息子とか兄と弟いろいろ作れるよねと話していて思いつくすなわち、「姉と妹なら即答できる人間が(其々)5万人くらいいるやもしれんな」。

[各々。全て。(etc)]

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 げげげ、各々って「おのおの」だったのね。「それぞれ」って読めると思ってた……「それぞれ」は其々or夫々なのか。ついでに「すべて」は総てか凡てか渾てであって全てじゃないのか。by広辞苑第2版。うぅむ。


1999/11/09 (火)

[ハードディスクッ・クラーッシュ!(game)]

_
 アパートの98*1のハードディスクが壊れた話はしたっけか? 「ディスクが読めません」とか言うの。カリカリ音がするし、ああ俺の600MB分の98エロゲーを返せ。
 って、600MBということはCD-R1枚に入っちゃうのか。800MBのHDDっていったい。15インチモニタと120MHzのCPUで20万円もしたのに。メモリはいくらだったか忘れた。
 とまれ、エロゲーはやっぱり98のDOSでやってこそ華だ*2。Winでウィンドウ開いてると遊んでる気がしないからな。全画面表示にしても、陰にデスクトップがあると思うと気が散る。ルナティックドーンなんてもろにウィンドウでツールバーだったものな。最近ではアドバンスド大戦略98などもそうだ。
 ルナティックドーンといえば、誰だったか、あれはコンピュータRPGでTRPGのパロディをやったゲームだと鋭い評価をしていたけれど、今思えばネットワークRPGより先に作られたネットワークRPGのパロディだったのやもしれぬ。

* 1:
 WinでもBMでもAVでもないPC-9821。入学時のどさくさに入手した。今やプリンタもモデムも不要のスタンドアロンエロゲーマシン。であった。

* 2:
 POPCOMの「美少女学園」でインプリンティングされた人間ですので。5年もすると、「エロゲーはやっぱWin95でやらないと雰囲気でないよな」とか言われるのか?

1999/11/10 (水)

[ぼくのマリー。きみのマリー。彼のマリー。(comic)]

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 幹宅に揃っていた丹下桜「ぼくのマリー」を読む。おお、Bバージンのような最終エピソードだ。その一つ前の保育園の話とか、明らかに蛇足。桜に楡を接ぐように違和感全開の、断末魔というと変だけれど、漫画ってなかなか同じ方向を向いたままには終われないものだなあ。あと主人公の幻想と現実の女の子というテーマはなかなかよく踏み込んでいるらしい。
 しかし……しかし、女の子がかわいい。
 落ち着け俺。とどまれ俺。BoysBeを揃えたら負けだ! プリンセスメーカー2を一度だけ通してプレイして明け方に泣けたことも秘密だ!

[カレー抜き。(food)]

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 チキンラーメンは旨いのだが、これで塩味があったら最強なのに、と思っていたら、カレー味*1のカレー粉袋をかけずにつくると薄味でかなり良。

* 1:
 チキンラーメンのカレー味のやつ。カレー粉の入った袋が同封されている。

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メール[管理人伊藤悠 / ITO Yu / FZR02073---a---t---nifty.ne.jp]

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