「指輪世界 - [時系列で並べてタグをつけた文章]」
2000/01 その3

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2000/01/21 (金)

[懺悔。(etc)]

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 すみません俺が間違ってました!! advancedは/-t/でした(大修館ジーニアス英和辞典)!! アドバンスド大戦略じゃなくてアドバンスト大戦略でした!! アドバンスドD&DじゃなくてアドバンストD&Dでした!! アドバンスドファイティングファンタジーじゃなくてアドバンストファイティングファンタジーでした!!
 しかし坂田さんは「セガがアドバンスド大戦略って書いてるんだからドじゃないといけないんじゃないの」。
「いやそれはトでしょう。美しい日本語を守れ」
「英語だよ。でもじゃあ君はボマーマンって言うわけ?」
「ぐ、ぐぐっ」
 gooによる検索ではト:ド=6:1程度とのこと。


2000/01/22 (土)

[多人数ゲーム。(game)]

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 このところニフティのfgame1で以下のような投稿をしていたのだが、
1
2
3
4
5
つづき。ただし、かなり整理されていない文章なので注意。
 まず、多人数ゲームでは、たとえば「自分の有利さを最も高くするまたは減らさない選択肢を選ぶ」というふうにプレイすることにしても、その度合いがプレイヤーAを攻撃したときとBを攻撃したときとで変わらない、という状況がありうる。どっちでもいいのだが、選ばれたプレイヤーからしてみれば、どうして俺を選んだんだ、と納得がいくまい。もっともこれは、サイコロを振ればいいとも言える。だが、プレイヤーが、自分が選択できる状況でサイコロを振る? 混合戦略とも言えないし……やっぱり気持ち悪い。
 あと思ったが、そういった状況では高い有利さをもつほうのプレイヤーを攻撃せよ、という倫理(1位叩き・トップ狙いなど)は、わざと1位にならないようにプレイした方がいいとか、したがって2位を叩くのがいいとか、したがってやっぱり1位を叩くべきだとか、他のプレイヤーがどれだけ1位を叩くのかを評価したうえで自分の叩き具合を決めるとか、わけがわからなくなる。いっそ、低い有利さをもつプレイヤーを叩くべし、としてしまう手があるかとも思ったが、それはそれで「3位が実質5位」になったりしてわけがわからなくなるか。
 いきなり同盟を申し込む、という手が有効だ、というのも気持ち悪い。これは、同盟にそれ自体で価値があり、ゲームのシステムから決まってくる価値からだけではなしに選択を行わなければならないということだ。孔雀の尾羽に似ている気がする。孔雀の尾羽は僕は嫌いだ。
 孔雀の尾羽に価値があるのは、孔雀みんながそれに価値を認めているからだ。みんながそうしているからだ。それが普通だからだ。そういうのは僕は嫌いらしい。


2000/01/23 (日)

[アクセスログ。(web)]

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 さてアクセスログをとれるようになったわけだが、トップページに来る人は……やっぱり自分がよく来ている。やれやれ。あと、ゲーマーズターミナルの「ogre」からかなり来ている。つまり5人タクティクスオウガに来ているわけだ。楽しめただろうか? と思ったら感想のメールを貰った。よかった。ありがたいことです。
 憧れの単語検索では、インフォシークから「駄目ゲーor駄目ゲーム」で来た人がいたが、ご期待に応えられたであろうか。パトレイバーのindex.htmlから「上ってきた」人もいたが、パトレイバーにはどこから来たのだろう。
 やっぱりトップページだけでなしに全コンテンツに対して調べたいわけだが──パトレイバーの台詞集にgooから来る人とかいたら素敵じゃよね。それに被リンクを調べられないのではGNSを使っているのが勿体ない、ただし調べられるようになってもリンクしてくれる人がいなかったらさぞ寂しいだろうなあ──集計の方法はどうしようかな。
 メモ。市角さん情報。ニフティのCGIで、ftp2.nifty.com/usr/binに入っているawkはGNUawkじゃなくてSUNawkとのこと。


2000/01/24 (月)

[パーセンテージダイスってどう思われます? 箱嫌い。(game)]

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 今日は日本のScoopsRPGのソードワールドのレビューを読んでいて思い出したネタがあったので書く。題して「パーセンテージダイスはよくない」。
 TRPGではルーンクエストとか、行動の判定に100面体を振るゲームが多いけれど、これは様々な点で、6面体を2個振って出た目を足した値を使う方法に劣ると思う。
 まず、修正がつくとき。期待値を計算する場合、6面体だともともとの値が6のときに修正+1がつくのと、もともとの値が3のときに修正+1がつくのとでは大きな差があり、修正+1の価値は考えどころとなってなかなか面白い場合があるのだが、パーセンテージダイスでは+10%は+10%であり、もともとの値が5%だろうが60%だろうが変わらない。
 つぎに、パーセンテージダイスでは0%・100%近辺での細かい判定がない。つまり6面体2個だと2.7%、5.5%、8.3%……という刻みがあるが、パーセンテージダイスではせいぜいが5%、10%……であって雑だ。たまに94%や7%といった微妙な判定があっても、すぐプラスかマイナスの修正が10%ついて100%か0%になってしまい、けっきょくファンブルか絶対成功だかの5%、ということになってしまう。
 上記2点を、6面体2個の判定は目盛が両端で細かく、中心付近で大きな刻みになっているので、表現できる状況が多彩だ、と言い換えることもできる。あるいは数学の言葉で、正規分布がどうのこうの。
 またパーセンテージダイスのゲームは絶対成功やファンブルを5%としているものが多い。これは6面体2個での2.7%の倍であり、つまり目盛りの数自体は多いのに逆に大味、ということになってしまう。それに最低単位が5%なら、実は20面体1個を振るのと変わらないではないか?
 というよりそもそも、パーセンテージダイスで判定するときはプレイヤーはまず10面体を1個振れ。成功率が78%だとして、7が出たときだけもう1個振って8以下が出るかどうか見ろ。それ以外の9通りの出目なら2個目は振らんでよい。こう書くと、パーセンテージダイスってなんてつまらない判定なんだと思わないですか。
 というわけで、複数個振って足すのは正義なのである。その中でも6面体2個は美しい。ソードワールドの成功はけっこうそこにあると思う。ファイティングファンタジーとかも。

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 また違う話になるが、ソードワールドのルールブックが文庫なのも正しい。だいたいキャラクターシートがあればできるゲームをするのにどうしてサイズがA4とかの冊子を持ち運ばなければならないのか。ルールなんてボードゲームにくらべたらないも同然なんだからおぼえろ。あまつさえ箱。きれいだけど、だから? 効果:持ち運んで角が擦れたり踏んでへこましたとき悲しみが深い。D&Dの赤い基本ルール5000円でソードワールドのルールとリプレイとシナリオ集が8冊買えたわ。こちとら中学生だったってんだ。だいたい箱ものってのは中身が確かめられなくて嫌だなあと思ってるとまさにスカスカなんだよ。俺は「空間」を買ってるわけじゃないんだぜ。


2000/01/25 (火)

[いきなり同盟を組め。ジャンケン。(game)]

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 多人数ゲームについて、さらに続き。
 いきなり同盟を組んでしまえ、そして1人を殺してから勝負しろ。これは、それなりに道理だ。と思う。
 が、モノポリーなどでは3つめの物件が揃うという、ゲームのシステムからくる攻撃(協力はそのまま、その協力関係に含まれないプレイヤーに対する攻撃だということをお忘れなく)目標の指示が強い。だからトップを狙え、モノポリーの言葉でいえばトップと取引するなよ、という台詞はあまり聞かれない。「だって3つ揃うんだもの」が十分な理由になるからだ。
 しかしモノポリーでだって、いきなり「あいつとは取引しない、ということではじめよう」は有効だ。2人の有利さが等しく増加する取引だけをする。誤差は多少は我慢して、だいたい勝率40%くらいにはなるんじゃないかな? やればいいじゃん。なんでしないんだ?
 グレーゾーンなのかなあ。一線は引けるのだろうか。

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 などと考えていて越野に電話する。
「ジャンケンで3人のうち勝った奴1人に100万円、っていう状況だったらどうする?」
「組む」
即答。さすが越野。しかし、<傍点>本当に勝った奴に100万円</傍点>で、その後での山分けや勝負のし直しができない場合は?
「うーん……負け役が最初の一手で脱落する確率が2/3だから難しいな。4人のうち2人が組んでいるんだったら4/9だから……」
なるほど、そういう方法もあるか。うまい。
「4人のうち3人が組んでるんだったら、ずっとアイコにするっていう手もある」
「え?」
「体力勝負にして、統計をとる」
わはは。だけど、3/4超過の確信がもてるほどになるかなあ?
 カイジでやってほしいな。カードじゃなくて本当にジャンケンの勝負。


2000/01/28 (金)

[痕。(game)]

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2001/07/12/01aへ続く。
 痕のwindows版を幹にもらって、やる。Queen of Heartをプレイして千鶴嬢いいなあと思ってからやるという、銀河英雄伝説をアニメ版から見て「小説も面白いですね」とか言ってしまってアウトな手順であるが、そんなものだ。許せ。誰が。

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 面白いですね。
 やはり千鶴嬢良し。殺されるし。自分が。
 柳川が犯人なので(あっ。でもここは図書館の推理小説の最初のページじゃないし、いいよね)自分が殺されるのは誤解なのだが、正解で殺されるという展開でもいいなと思う。つまり自分が殺されるのがトゥルーハッピー。生き残るのがバッドエンド。全国の殺される萌えの諸兄も大喜びだ。
 しかし気にはくわない。面白いが。
 というのも、弟切草のシステムだとわかっているはずなのに昔ゲームブックをかじった人間の悲しさ、「さて次のルートをやるか。どこで違う選択肢を選べばいいんだろう」延々探索「おかしいなあ。いったいどこにまだ行ってない分岐があるんだ?」。
 ブブー。次のルートは、<傍点>同じ選択肢を選んでいくとそこに新しく分岐ができている</傍点>のです。コンプリートに45回もかけてしまった。
 おかしいよ。新しい展開を見るために古い選択をなぞらなきゃいけないなんて。と、ゲームブックの人としては思う。ビジュアルノベルの人にとっては当然のことなのだろうから、言いがかりだ。
 そうか。だからYU-NOが気にくったんだな。あれは構造が理解できるからな。弟切草のブラックボックスを理解できるようにしたのがYU-NOだったわけだ。やはりあれは素晴らしいゲームだった。

 と書いていたら、舟橋さん「弟切草とかまいたちの夜は違うので注意」とのこと。
 かまいたちの夜は一つの事件についてのもので、それがだんだんわかっていく。全部のルートを見終わる必要のあるゲーム。弟切草は事件がでたらめに変わり、真相などない。全部を見る必要がない。なんとなくプレイできる。
 ふむ。すると痕はかまいたちの夜の後継なわけだ。
舟橋さんに曰く「だから僕は弟切草のほうが好きなんだよ」。


2000/01/30 (日)

[バトル。(web)(nifty)]

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 ニフティのFRPGMのMES3の#1900あたりからとMES16の#1300あたり、がる2さんとその「有害マスタリング講座」にからんでのバトル*1を読みふける。
 失礼ながら人の争いを観戦する楽しみを久方ぶりに堪能させてもらった。嫁-姑バトルの研究者諸姉もこんな感覚でいるのだろう。
 ここで書くのはあまり正々堂々なことではないが、書くと、MES16の#1395でしろさんがガル2さんにした以下の突っ込みはうまく切り返すことができる。

RE:有害マスタリング講座(1.0) (1395/2141)  

#1388 ガル2 さん:

>>  TRPGには、二つの要素が絡んでいる、と考えている。
>>  楽しみ方の方向性(ベクトル)と、技量レベル(スカラー量)。
>>  楽しみ方は、人の好みによる問題だ、と考える。人が何を好きであろう
>>と、それは個人の問題だ。私は優劣をつけられない。
>>  一方技量は、どれだけの種類のテクニックをどのくらいの量、身に付け
>>ているかである。種類と量がある以上、それは、優劣を考える事が可能で
>>ある、と考える。
>>  つまり、上記の考え方でいけば、TRPGには技量レベル、という優劣
>>が存在するが、楽しみ方の方向性は好みの問題である為に、優劣は論じら
>>れない、という事になる。これなら、確かに矛盾していない。

「テクニックだなんて面倒な事無い方が楽しい」と言われたら一気にこの理論
瓦解するのでは?好みの問題を主張する限り論理的な正誤ってのは主張できな
いのでは無いでしょうか?

 をっと、こういう話題を話すには16番会議室は不適切なようですね。3番に
移りませんか?

                                            97/6/9(Mon)  しろ QFF01403

 どう切り返すかというと、「有害マスタリング講座では、『テクニックだなんて面倒な事無い方が楽しい』、という楽しみ方だけは認めない」とするのである。
 これはよくあるパターンなのだ。言論の自由を守る団体は検閲を主張する意見を認めるべきか? というやつだ*2。答:認めない。
 まあこのバトル、これくらいでは納まらないのだが。
 ガル2さんの耐久力は非常に大きく、Genich!さん以下の鋭い突っ込みによく耐えている。そのため長く、しかも内容を追うことが容易なツリーができている。最も耐えるものが最も深い傷を負うというが、これだけ的確明確な突っ込みに対して不用意な反応を繰り返してしまったガル2さんは「ものすごく丈夫なサンドバッグ」状態である。いつ自分がそんな状況におちいるか知れない。気をつけることにしよう。
 それにしてもこの打たれ強さはなんだろうか……反応も速いし*3

* 1:
 パソコン通信などでの修辞的論争。最初の論点からだんだんずれていき、メタメタな議論になるのが特徴。

* 2:
 他にも、民衆が独裁を望んだ場合、民主主義はそれを認めるべきか? などがある。答:認めない。民衆が判断を放棄することを認めないのが民主主義だとも言えるわけで、懐かしいですな、銀河英雄伝説ネタ。

* 3:
 もしや相対論やそれに類するメタな修辞で議論をふっかけて会議室をからかう、という趣味の人々がいたりするのだろうか?

2000/01/31 (月)

[エースコンバット。(game)]

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2000/05/15/01cへ続く
 幹がエアフォースデルタとかいうのを\1500で拾ってきてやっている。ドリームキャストのきれいなエースコンバットといったところ。コナミ。
 エースコンバットは1をやったことがある。その経験と以後他人がその系統のゲームをやっているのを見ていて思うのだが、たとえばパンツァーフロントなら敵に側面をつかれず、敵の側面をつくべしという「手がかり」がある。定跡というか、ノウハウ? うまい言葉を思いつかないが。
 が、エースコンバット系のゲームはやっていても見ていても、そういったものがあるように思えない。なんかぐるぐる回って、敵が見えたらミサイルを撃つ、というふうに思える。僕の見方がぬるいのだろうか?
 gooで探すと、バレルロールの旋回半径がどうのという戦術を書いているページをみつける。それなりに理屈が深いようだが、やはり、1ページで済むくらいの情報量である。パンツァーフロントで描くような攻略ルート研究とかもないよね、エースコンバット系というのは。地形に有利不利とかないからな。本気で細かいフライトシミュレーターだと、位置エネルギーがどうのとか言うのだろうが。
 装甲-武器性能-積載弾薬-運動性-最高速、みたいなトレードオフがないのかな。実際の軍用機だとどうなるんだろう? ミサイルが当たれば落ちるのだろうから装甲差なんてなさそうだし、電子戦能力とかがあっても、姿も見えない遠距離からの撃ち合いはしたくないだろうし。トレードオフできにくいか。だから、全体的に強い機体、弱い機体、しか出せないのかも。
 しかしこれは、エースコンバットを無理矢理パンツァーフロントの土俵に乗せた場合の話だ。エースコンバットの土俵というのは、空を自在に飛ぶ爽快感であって眉間に皺寄せて速度・角度を調整してタイガーI戦車に突撃していったり敵の進行ルートを予測して地形の陰で待ち伏せたり慎重に位置どりして味方とで十字砲火を浴びせたりするようなものではないのだろう。
 が、パンツァーフロントの土俵に乗せたエースコンバットというものも作れよう。舞台をSFにすればゲームシステムは自在なので、アクアリウムの中で戦うというイメージにでもして障害物を配置し、エーテル流か何かで「上流」から攻撃する側が有利とかいうことにし、ミサイルよりバルカンのほうが威力が高いことにする。
 できるかな?


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メール[管理人伊藤悠 / ITO Yu / FZR02073---a---t---nifty.ne.jp]

この日記は、GNSを使用して作成されています。