bでも十分上にソートされるはず日記
2001/07 その2

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2001/07/11 (水)

[かまいたちの夜/看板はここに置いていきな。(game)]

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 今日のゲーム文化論のお題はかまいたちの夜。および、綾茂勝太郎さんのふたつのシミュレーション、ひとつのゲームから。

 これから、コンピュータゲームのジャンル分け*1という話題にこだわっていてもあまり楽しくない、という主張をしますよ。

 その一。人間の手がまだ触れない。
 コンピュータゲームは新興の分野なので、まだ開拓されつくしていません。比較対象:映画や小説は何百年もの間、たくさんの人に寄りたかられたので、かなり隅の隅まで開拓されてしまいました。
 ですからコンピュータゲームにはまだ発見されていないジャンルがあるでしょうし、それが発見されれば他のジャンルの名前も変わらなくてはならない。明日にも変わるかもしれないことを綺麗にまとめてどうする*2

 その二。ツカめよツカめよ、消費者ツカめよ。
 かまいたちの夜は本格推理という触れ込みで作られ売られましたが、推理の話になるルートは数本しかありません。他のルートはギャグの話です。プレイヤーはルートの多様性、バリエーションを楽しむ。ある話を読み、次の話はそれとどう違っていくのか、変貌していくのかを観る。
 かまいたちの夜のバリエーションは登場人物たちに、弟切草のバリエーションは館にあります。だからかまいたちの夜の楽しみは、ある一つの劇団のファンになって、毎年々々その上演演目を欠かさず観て*3、前回あの役をした役者が今回はこんな役を演じている、などという点を楽しむのに似ています。弟切草の楽しみは欧州古城巡りに似ています。
 つまりかまいたちの夜は「人物バリエーション」、弟切草は「館バリエーション」なのです。
 ですが、パッケージにジャンル:人物バリエーションなどと書いて売れますか? ええ売れませんとも。ですのでかまいたちの夜は本格推理を、弟切草はホラーを標榜します。すでに映画や小説で確立したジャンル名を借りてきて、看板として使っているわけです。ゲームにはまだ確立した看板がないからです。
 消費者は「かまいたちの夜、本格推理か。赤川次郎面白かったよな」と思って買う。そして数本の推理ネタルートとその他のルートとのバリエーションを楽しむ。本格推理という看板はツカミ、騙し*6です。
 しかしわれわれ、コンピュータゲームについてごたごたうぐうぐ、理屈を捻り回すのが趣味という人間が、看板を正直に受け取っていてはぬるい。そんなもの捨ててしまってかえりみるな。振り向くな。

 以上二理由をもってして、ジャンル分けてる暇があったら他の気の利いた理屈を捻れ、という主張の根拠とします。ノックしてもしもし、通じましたか? 以上! 終了! 消灯! たばこ盆出せ!

* 1:
 アクション、アドベンチャー、シミュレーション、恋愛、推理、ホラーなどなど。

* 2:
 かなり枯れつつある映画や小説ですら、ジャンル分けは難しい。ラブコメ推理小説、SF武侠小説などなど、重複するからです。ディレクトリ構造で楽に分類できる物事は少ない。

* 3:
 かまいたちの夜はマルチストーリーです。このマルチストーリーというやつも2種類あります。一部しか読まれることを期待しないものと、全部読み尽くされることを期待するものです。かまいたちの夜のそれは後者で、全部読み尽くされることを期待しています*4
 PS版かまいたちの夜には分岐の木構造、フローチャートの表示機能が付きました。これは正しい。ノベルゲームの選択肢選択、n択分岐でどれを選ぶかの判断は面白いものではありません。面白さは分岐を読み比べることにあるのですから、全分岐を読み尽くすまでの労力、ストレスを軽減するのは正しい。さらに最後にピンクのしおりを用意することで全分岐を読み尽くすモチベーションを与えるのも正しい。赤絨毯が敷かれその先に飴が置いてある。

* 4:
 一部しか読まれないマルチストーリーなゲームと、全部読み尽くされるマルチストーリーとを比べれば、前者の方がプレイヤーに自由があります。
 たとえばドラゴンクエスト5で、フローラとビアンカのどちらと結婚するか。ドラゴンクエスト5はコンピュータRPGゆえに分岐から先の時間がノベルゲームと比べてはるかに長く、気軽に読み比べるというわけにはいきません。選択に、その時間のぶんの重みがあると言ってもいい。片方を選べ。両方の分岐を読み尽くしたときに何か、ピンクのしおりのような特典があるわけでもない。選択は君の意思だ。自由です。
 後者、全部読み尽くされるマルチストーリーでは、プレイヤーのする経験は誰でも同じです*5
 ここでも自由という言葉は看板だということに注意しなければなりません。ゲームは自由な方がいいと考えるのは、ぬるい。マルチストーリーで自由に物語を創れる! というような売り文句を時折見かけますが、ツカミです。先生も歌うたいも自由はいいものだと言うので、自由という言葉はせっけんの匂いがしてふかふかします。宣伝スタッフは使いたくなるのでしょうが、われわれがこだわってはいけません。

* 5:
 正確に言うと、プレイヤーの経験の順序は異なるかもしれません。

* 6:
 ファミ通にゲームの宣伝を載せるとして、人物バリエーションとは云々……などというまだるっこしいこういった文章なんて、書いてる暇、ないでしょう? だから騙す。騙して天に恥じるところなし。
 ところで街*7にはツカミがありませんでした。キャッチフレーズが若者の街「渋谷」を舞台に繰り広げられる壮大なバラエティードラマ(バラドラ)ですものな。ツカミがあったら、もっと成功したのかもしれません。

* 7:
 チュンソフトの「街」。分岐構造なし。ループ性もなし。一本道で、ただしそのルートは8本の糸のよりあわさった綱。4つのボトルネックがあって、そこは8人みんなで揃ってくぐる。

2001/07/12 (木)

[殺され萌え。(game)]

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2000/01/28/01aからの続き。
 つまり痕の柏木千鶴である。この「殺され萌え」はほぼコンピュータゲームでしか見られぬ属性と言える。
 自分、物語の主人公が殺されるという重大な演出を、コンピュータゲームは容易にストーリーに導入することができる。そしてプレイヤにもう一回プレイを行わせ、そちらで穏便なプロットの話をしてまとめるわけである。同じことを映画、漫画、小説で行うと、それは夢オチであり、非難が飛び交う。
 コンピュータゲームでは可能性の世界が描ける。これはプレイヤが選択をする直前まで物語が不確定に重ね合わせられていて、それが選択が行われた瞬間に収縮して確定するというようなコペンハーゲン解釈とは違う。選択がなされてなお重なり合いつづける、収縮しない世界、それがコンピュータゲームにはあるのだ*1
 プレイヤは原素子(ガンパレード・マーチ)に刺殺されながら、その原素子と一緒に仕事をしプールに行くことができる。いちゃついている間も主人公を刺す原素子が否定されているわけではない、むしろ主人公刺殺という事実が重ね合わせられているからこそ原素子は原素子なのだ。そういうことだ。

* 1:
 ボーアが物語を書くと、ドラゴンクエスト5。フローラかビアンカかを選んだ瞬間に物語が収縮し、重なり合わない
 エヴェレットが物語を書くと、かまいたちの夜。物語は収縮せず、重なり合いつづける。
 エヴェレットの萌えキャラは、柏木千鶴、原素子。殺されるのも事実、いちゃいちゃしたハッピーエンドも事実。いずれも否定されず、重ね合わされつづける。
 チューリングの萌えキャラは、清水代歩。NOëlである。会話をエミュレートできればいいんだろ、ああん?

2001/07/13 (金)

[被破壊萌え。(animation)]

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2001/10/16/01aへ続く。
 ロボ娘二大萌えの一、被破壊萌え。壊れ萌えと表記すると「精神的に壊れる萌え」と混同するおそれがある。
 アニメの娘っ子ロボ萌えで重要なのは、ロボの体の壊れていく表現である。これは実写映画や漫画や小説では描きにくい。
 この描写は劇場版攻殻機動隊の草薙素子のラストの腕のちぎれっぷりなどでかなり成功していた。
 そも物と見たら壊す、これが映画の定道である。ビルも星も宇宙船も観客の破壊の喜びから逃れることは叶わぬ。その対象が女の子とくれば年頃の男の子の大喜びは当然であり、女の子ロボとくれば肉も血も出ないうえに被破壊状態から動く描写が可能なのでアニメ映画が描かずして何が描こうか。
 先日アニメ映画のメトロポリスを観たが、被破壊状態の女の子ロボを美しく描こうという意志が見えず不満だった。「小娘にコード繋ぎまくり萌え」描写はなされていたが、残念ながら筆者にその属性はなかった。あ、でも「ワイシャツだけ萌え」はあった。


2001/07/14 (土)

[重さ萌え。(animation)]

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1999/12/10/01aからの続き。
 ロボ娘二大萌えの一、重さ萌え。
 アニメの娘っ子ロボ萌えで重要なのは、ロボの体の重さの表現である。これは実写映画や漫画や小説では描きにくい。
 この描写は劇場版攻殻機動隊の草薙素子ではかなり成功していた。ジャンプの着地時に床がへこんだり、腰をおろす時の「ぺたん」という動きなど。あるいはビッグオー第9話のドロシー。電源が切れて動けなくなり、主人公はこれを担いで引きずっていく。外見は小娘なのにやたらと重いので両手で抱え持つことができない、ここが重要である。今後は
1) 座った椅子を潰してしまう
1-2) 柔らかいソファに座ると沈み込んで埋もれてしまう
1-3) 頭がいいので椅子に座る前に強度を確かめる
2) 砂浜に足首まで埋まる
3) 飛び移っただけで自動車の屋根をへこます
4) 人込みで肩をぶつけたとき、相手の大男を弾く
5) 自転車の立ち漕ぎが楽
6) 12人用のエレベータの12人目に乗れない*1
7) ハイヒールの踵が折れる、または特注の靴
といった演出の発展に期待したい。

* 1:
 仲良くなった少年はロボ娘をロボと知らない。一緒に買い物か何かに出かける。少年、10人乗りエレベータの8人目にぎりぎり飛び乗ってロボ娘のために場所をつくるが、そこに乗れないロボ娘。どうよ。

2001/07/18 (水)

[アトランティスの次はどっちだ。(animation)]

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 小島道明氏より「ディズニーのアトランティス、どうよ?
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 関連ネタリンク集
 ジャングル大帝はともかくとして、ナディアが来るとは、これは本物だ。ディズニーは日本アニメを見始めたってことだ。手塚治虫も、自分だけでなしに曾孫までも見てくれるとはと喜んでいることだろう。言ってみれば僕らが2012年に東南アジアのどこかの国製の、失われた森の精霊の話*1を見て、2040年にそれをパクるようなものだ*2。そしてその国が2043年にリメイクをするようなものだ*3

 次はなんだ?

 現在のアメリカアニメ市場にロリコンおっさんロマンがないならカリオストロはない。
 環境保護ロマンがあればナウシカ。
 ナディアをパクった以上ラピュタはない。
 トトロは、翻案すると大平原と巨大野牛とかのネタになるだろうが、対立する民族(欧州からの開拓民対ネイティブアメリカン)の話になっちゃう、つまりもののけ姫になってしまう。
 アメリカは攻め込まれたことないんでほたるの墓はない。
 魔女の宅急便、ディズニー絵が目に浮かぶ。やれるね。ただし宮崎駿が悩んだ盛り上がりの乏しさ、そして最後のどたばたの違和感が問題になるだろう。プロットを練り直せばよい作品ができるかも。
 おもひでぽろぽろをやるとアーミッシュの話になるのか? 違うか。でも売れないだろう。
 紅の豚? やはりおっさんロマンだ。ディズニーのフォーマットに乗るかなあ。
 ぽんぽこは、フェアリーが魔法で町を「大草原の小さな家」状態にしてしまうてな話になるかしら。
 耳をすませば。ディズニーは現代の生活を描いたことはあるか? ビバリーヒルズ高校白書のアニメ化?
 もののけ。ネイティブアメリカン。

 そうだ、アメコミで聖闘士星矢だ! ……ディズニーの仕事じゃないよな。

 同じく戦争に負けたことないんで宇宙戦艦ヤマトもなし。そもそもガミラス=アメリカ。
 独立戦争でガンダム。お、これはいける。これか! 巨大ロボットの文化が全然蓄積されてないのがネックだが……てか……そりゃ全然駄目ってことか。

* 1:
 詳しく知らないけれど、東南アジアは今、経済的成長のために自然を犠牲にしているはず。で、いずれそれを振り返って懐かしく惜しみ悔やむはず、という理屈。

* 2:
 ディズニー「バンビ」1942年
 虫プロ「ジャングル大帝」1966年
 ディズニー「ライオンキング」1994年
 ジブリ「となりのトトロ」1988年

* 3:
 手塚プロ「ジャングル大帝」1997年

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 ディズニー映画の原作って、ほとんどは作者の死後50年だかなんだかで権利が消えてるもののようだが、これまで原作料を払った作品ってどれだろう? google検索10分……くまのプーさんか。たしかにクレジットにA.A.Milneの名が見える他にはなんだろう? そして原作料の相場は何%ぐらいなんだろう?
 上記URLの情報によるとアラジンが劇場で$215million、ビデオを21million本売ったというから、ビデオが$5で$1=\100としても320億円。手塚プロやガイナックスに1%でも入ったら新作1本分くらいの金になるのではなかろうか。ん、ガイナックスは著作権者じゃないか。


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