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坂田さんにnintendo64を借り、風来のシレン2をやる。
激しく面白い。プレイ中の発汗量や心拍なんかを取って時間のグラフを描くと楽しいだろうな。食料が尽いてゆくにつれてなだらかに上がっていく緊張感の線や、敵の思わぬレベルアップによる突然のパズルゲーム/詰将棋モードの跳ね上がる線。
鬼ヶ島クリアまでのタイムアタック機能があるけれど、これ、t時間m分s秒という実時間で計るようになってて、変だ。行動回数nステップで計るべきでしょう。
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猫よけのペットボトル。
ここでは、水の入ったペットボトルを嫌う性質が猫に生得的に備わってはいないと仮定しよう。だが、そう、生得的に備わっていなかったとしても、教育というものがあるし、淘汰だってある。
ペットボトルを置く家に近づいた猫は、追い払われたりするだろう。餌を貰えるのはペットボトルを置かない家だろう。よって猫はペットボトルを避けるように学習したり、あるいは進化するかもしれない。
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映画や小説や漫画の主人公は最後まで死なない。最後に死ぬかもしらんが、最後までは死なない。ノンフィクションものでは、死ななかった奴がピックアップされて主人公になるとも言える。
主人公がばたばた死ぬ話ってのは面白いだろうか。戦争ものや災害もので、人物Aに5分くらいカメラがくっついてくのだけれど死ぬ。で、以後はその場面にいた人物Bにカメラがくっついていき、その人物Bも5分くらいで死んで、次の主人公は人物Cとなり……あまり面白くなさそうだ。
主人公が短いスパンでばたばた死ぬ。エロゲーにはうまく乗るかもしれない。主人公の死にはマゾヒスティックな快感があるだろう。お前はダメ人間だ、死ね! すみませんその通りです。ばたり。
1サイクルの前半で鬼畜エロな展開をして、サディスティックな快感を満たし、その報いとして主人公は死ぬ。これは勧善懲悪だ。つまりサドの喜びとマゾの喜びと、両者を繋ぐ物語展開としての勧善懲悪の快楽。これを1サイクルとしての繰り返し。どうよ? って言われてもなあ……
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