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「ヘルシング」1話をまあしぃ(表記はこれでいいのだろうか)に借りて見る。たいへん残念なのは、婦警のキャラデザがかなり変わってしまっている点だ。漫画ののっぽな婦警はえろえろだったが、アニメの婦警は普通の女の子キャラとの差別化が難しい。
漫画ではアーカードがアライグマで婦警がラッコだったのだ。ラッコがあぶあぶ(擬音語。うろたえるさまを表す)してたから萌えたのだ。アニメで小柄な娘っ子があぶあぶしてるのはシマリスがあぶあぶしてるようなもんで似合わない……もとい、似合ってしまって面白くない。
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ゲーム研究会その4。小柳津さんと僕による「俺の屍を越えてゆけ」。小柳津さんは時短クリアをやりこんでいる様子。
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自分ルールの類別。
束縛型。縛り。制限。禁止。封印。
時間投入型。レベル上げ。アイテム集め。
最善型。タイムアタック。時短クリア。低レベルクリア。初期装備クリア。
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俺屍の「速瀬」が迷宮マップでは移動速度up、戦闘では行動速度upとして使える……というようなことを小柳津さんは「ポリモーフィズム」と呼んでいた。オブジェクトオリエンテッド方面の用語らしい。
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将棋やチェスは、ユーザーがルールをわかっている。わかっているルールを演繹して有効な戦略を、強い定石をつくっていく*1。公理から定理を導いていく。数学屋さん的だ。
コンピュータゲームではコンピュータがルールを運営し、ユーザーはそれを知らない。ブラックボックスを現象から帰納して推測していく。観測から法則を得る。自然科学屋さん的だ。
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8階から水漏れ。机の上に散乱しておいた書類がしわしわに。お、おのれー。
まあモニタやハードディスクが死ななくてよかった。
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2001/11/16/01aからの続き。
agendaさんの2001年11月中はここ。その後はたぶんここになる。(間違ってたらすみません)
14日に僕が「機械処理」と書いたのは、「見栄えに関するもの」とは別のものです。
「ふと思いついた小ネタ」の<p>と<br>に関してですが、2001年3月に書いた日記をお読みいただけると嬉しいです。そふぃあさんの挙げられた2例のうち、僕が悩んでいるのは第2のそれですね。
ご紹介いただいた文書の骨格となる基本要素 -- ごく簡単なHTMLの説明を読むに……なるほど、「形式段落」と「意味段落」と呼ぶのか。これは意味段落と呼ぶことになるか。ふむふむ。
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ゲー研その5。僕による「ガンダム・ガングリ・AC・チャロン/ロボゲーのロボ観的分析」。前に書いた話をする。さらに討議。
ロボを戦車として解釈する作品とロボを航空機として解釈する作品とがあることはよく知られているが、パワードールはロボを歩兵として*1解釈している。これは一周していて愉快だ。
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プリンセスメーカーを女の子ロボでやったらどうなるか。パラメーター変換+戦闘。バイトのかわりに戦闘で資金を稼いで、「いい子にしてたか? 右腕買ってきてやったぞ」てなもんか。着せ替え人形をする。銃夢「わたしはイドの人形じゃないわ!」からテーマ的には後退することになるが、「首を拾ってきて育てる」というモチーフはちょっと前に流行った*2し。
陳腐か。
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エースコンバット4。
ストーンヘンジの伏線・圧迫
少年のサイドストーリー
および以下のウソ無線
上陸部隊をはじめとする地上の歩兵(敵も味方も)
友軍機(EWACS、僚機)
敵機
レポーター
護衛対象
軍艦
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AC4では、他者は自分を確認しているのに、自分は他者を確認していない。鈍色では、自分は他者を確認しているのに、他者は自分についてほとんど何も語らない。なぜ排他的なのか? 両方を語るだけのマンパワーとそれだけの必要性がないのか? GPMでは……両者が確認される。
AC4の自分は、英雄としてでないと名を呼ばれない気がする。鈍色では英雄でなくても呼ばれるが、これは自分が特異点でないため、「隣で戦っている」ためか。自分が死んでもリチャードか誰かが後継して戦っていくんだろうと思える。そんな演出があってもよかったか。
参考:茂内2002『ビデオゲームにおけるメディア特性——物語性と主人公に着目して』pp.76-83
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