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主に舟橋さんへ。バロックの公式サイト。フラッシュ漫才がちょっと面白い。
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ひさしぶりに北のアシアンラーメンを食べに行く。トマトスープが甘辛くてうまい。量はないが。
茂内さんに借りたスタートレック・ヴォイジャーの「ドクターの恋」のデコ異星娘が萌える。ホログラム時の記憶が、本体の目覚める際に移植<傍点>されない</傍点>という設定だとさらに燃えるので、そういうことにしておく。
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TRPGでは、ゲームマスターはプレイヤーキャラクター以外の駒すべてを持っている。一方現実世界での頭数はプレイヤー側のほうが多い。つまり架空世界ではGM:PC=∞:6で、現実世界ではGM:PC=1:6となる。これでバランスがとれてる、という見方もありかも。
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2002/01/19/01aへつづく。
漫画でいう「内語」とは、内心考えていることを示す、吹き出しの中の言葉だ。ゴルゴ13や哭きの竜は、登場初期にはけっこう内語があるのに、2巻ではもう無言・無内語な辛気臭男と化す。心中を他人にあかさないのは格好良いことだ。
内語:親しみ、可愛さ、共感、攻撃力。萌え殺し攻撃……シスプリファンブックは全編これ。
無内語:かっこよさ、孤高、防御力。かっこよさ防御……冷かされず、突っ込まれないこと。つけこまれないこと。
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2002/01/18/01aからのつづき。
娘っ子関連の話題へ続く。
2003/05/30/01bへも続く。
茂内さんに笹本純という人の論文を見せて貰う。マンガの語りにおける視点とその決定因としての内語 記号学研究16 日本記号学会編 1996
トーマの心臓とかをページ毎に内語数チェックしていく実証性が素敵。
漫画において、内語を発する登場人物は「見る人」であり、無内語な人物(ゴルゴとか)は「見られる人」である。一般にいって見られる人のほうが強い*1。主人公はまず、内語を喋る弱者として物語をはじめる。そして成長し、見られる人となる。
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この理屈からすると、内語の塊たるシスプリにおいてはお兄ちゃんが最強ということに*2。
いやそもそもこの理屈でいうと、コンピューターゲームは特異な媒体ってことになって、美味しい。コンピューターゲームの主人公は多くの場合*3、無内語だものな。自分が他者を見るのが漫画や小説や映画だとして、他者が自分を見るのがゲームだってわけだ。ドラゴンクエストの主人公は喋らないし、あと、「英雄はたしかに存在する」エースコンバット4とか。無線や少年の回想が語ってくれることで、自分は英雄になる。
雑な話ではあるけれども。
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