bでも十分上にソートされるはず日記
2002/01 その2

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2002/01/12 (土)

[フラッシュ! あ〜あ〜。(game)]

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 主に舟橋さんへ。バロックの公式サイト。フラッシュ漫才がちょっと面白い。


2002/01/15 (火)

[Lifesigns。(tv)]

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 ひさしぶりに北のアシアンラーメンを食べに行く。トマトスープが甘辛くてうまい。量はないが。
 茂内さんに借りたスタートレック・ヴォイジャーの「ドクターの恋」のデコ異星娘が萌える。ホログラム時の記憶が、本体の目覚める際に移植<傍点>されない</傍点>という設定だとさらに燃えるので、そういうことにしておく。


2002/01/17 (木)

[TRPGの天秤。(game)]

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 TRPGでは、ゲームマスターはプレイヤーキャラクター以外の駒すべてを持っている。一方現実世界での頭数はプレイヤー側のほうが多い。つまり架空世界ではGM:PC=∞:6で、現実世界ではGM:PC=1:6となる。これでバランスがとれてる、という見方もありかも。


2002/01/18 (金)

[内語無内語ウサギのダンス。(comic)]

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2002/01/19/01aへつづく。
 漫画でいう「内語」とは、内心考えていることを示す、吹き出しの中の言葉だ。ゴルゴ13や哭きの竜は、登場初期にはけっこう内語があるのに、2巻ではもう無言・無内語な辛気臭男と化す。心中を他人にあかさないのは格好良いことだ。
 内語:親しみ、可愛さ、共感、攻撃力。萌え殺し攻撃……シスプリファンブックは全編これ。
 無内語:かっこよさ、孤高、防御力。かっこよさ防御……冷かされず、突っ込まれないこと。つけこまれないこと。


2002/01/19 (土)

[内語と主人公(あにぃ)の優位。(comic)(game)]

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2002/01/18/01aからのつづき。
娘っ子関連の話題へ続く。
2003/05/30/01bへも続く。
 茂内さんに笹本純という人の論文を見せて貰う。マンガの語りにおける視点とその決定因としての内語 記号学研究16 日本記号学会編 1996
 トーマの心臓とかをページ毎に内語数チェックしていく実証性が素敵。
 漫画において、内語を発する登場人物は「見る人」であり、無内語な人物(ゴルゴとか)は「見られる人」である。一般にいって見られる人のほうが強い*1。主人公はまず、内語を喋る弱者として物語をはじめる。そして成長し、見られる人となる。

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 この理屈からすると、内語の塊たるシスプリにおいてはお兄ちゃんが最強ということに*2
 いやそもそもこの理屈でいうと、コンピューターゲームは特異な媒体ってことになって、美味しい。コンピューターゲームの主人公は多くの場合*3、無内語だものな。自分が他者を見るのが漫画や小説や映画だとして、他者が自分を見るのがゲームだってわけだ。ドラゴンクエストの主人公は喋らないし、あと、「英雄はたしかに存在する」エースコンバット4とか。無線や少年の回想が語ってくれることで、自分は英雄になる。
 雑な話ではあるけれども。

* 1:
 力石と丈が出会ったとき、無言であった力石が最初の勝負に勝つのは決まっていたのだ。

* 2:
 強弁すれば、ギャルゲーキャラの「頬を染める」や、娘「ドンカン……」主人公「ん? 何か言った?」俺「こ、この主人公野郎めが……3回死んで2回甦れ!」も内語の親戚と言えよう。

* 3:
 本当か?

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