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恋愛をテーマにしたコンピュータゲームで面白いのは、現実の恋愛がそもそもゲームになっているのに、コンピュータゲームではそのゲーム性を一回捨ててしまって、違うゲームシステムを取り入れていることだ。
現実の恋愛は多人数ゲームで、プレイヤーは男と女とのいずれかのクラスにわかれ、またそれぞれ外見値が割り振られている。外見値の高い異性を得れば高得点となる。さらに各プレイヤーはそれぞれ資源を持っており、互いにやりとりできる。資源をもらった場合にも得点となる(食事やグッチのバッグ)*1。*2
資源をもらいつつ外見値が高い相手をつかまえるのがベストだが、外見値の高い相手は競争率も高く、むしろ大量の資源をあげないとつかまえられないので……てな調子で、ゲーム理論で解ける。
とはいえギャルゲーでは逃避的・非現実的な傾向が強いから、こんなシステムはリアルモテーズにまかせて、育成パズルやスケジュール管理、果ては単なる選択肢積重を採用して作るのも十分頷けるわけだが……
このシステムに恋愛以外のなにかをかぶせてゲームを作ってもいいだろう。プレイヤーはハニャとホゲとのいずれかのクラスにわかれ、それぞれウニュ値が割り振られており云々。
まあたとえ冗談系ボードゲームにするとしても、男だけでやるか女だけでやるかのどっちかがお勧め、になりそうだ。
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ボードゲーム「タイタン」2002年度水戸コン大会(水戸コンホーム)。Hanimalさん、Yさんと共に参戦。総参加者は14人。僕は6戦中、2勝・タイタンキル7で決勝卓進出。中盤から優勢だったが、終盤で粘り返されて2着。
ちくしょうめ。反省会。
相手がタイタンテレポートできるようになったら雑魚スタックは塔から逃げ出さなきゃ駄目。これが主敗因。
戦闘では、コロッサスは最強の誇りとともに突っ込まなきゃ駄目。サシタイタン(2人残り)になってタイタンキルしてなかったら(軍旗補充がなければ)2線級部隊の育成は禁止。逆の立場だったら相手の雑魚スタックを踏まない。
他のミスとしてはタイタンスタックの蛇不足とか、戦闘で瀕死のワイバーンの死地選びで欲が足りなかったこととか、ボケててベヒモス3匹の部隊を作ったこと(論外。値万死)とかかな……あと、ミスをすぐ手帳にメモらなかったもんで忘れてしまったミス。
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今回見たひどい戦闘。
Hyd*3,Wyv*2,Ang --brush10:00 noAng--> Gor*5
result:Attacker,Hyd,+Ang
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狭いよ暗いよ辛いよに続く。
ラグナロクのようなMMORPG*1で、経験値を稼ぐとしよう。まず、非常に単純な戦闘・経験値獲得システムで考える──
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というわけでごく単純な戦闘・経験値獲得システムでなら、パーティプレイ志向になりそうだ……などという話を以前早川忍としていたら混沌協定の近状の4月29日でラグナロクについて:
でもまぁPTはソロよりもはるかに効率悪いね。同じくらいのLV同士でPT組んでも、多分効率は上がらないと思う。ソロなら今のLVで1時間、適正狩場でみっちりやって投資の倍は儲かるんですけど。EXPは微妙。分割をちゃんと適用して見たいのですが。でもやっぱり変化が出るから、PTプレイは楽しいです。是非やりたい。だから、効率悪いのが気が引ける。せめてソロ並に。なんで?
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そもそもMMORPGのシステムは、パーティプレイ志向であるべきなのでは?
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参考:
tagnarokfan.info内TIPS 経験値は1人で倒した時は全てもらえるが、複数の人と協力した時は人数分に分配される
云々。
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ゲーム関連の話題を理屈じみたゲーム話にまとめました。以後、ゲーム話はそちらに書きためる予定です。更新は指輪世界の2001年度以降の履歴(降順)で確認できます。
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