アドベンチャーゲームがらみの話

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一歩先だけの灯/逆転裁判

 逆転裁判のポイントは、証言の矛盾点が一つずつ現れて、それを一つずつ指摘していくところにある。
 論理学からいえば、たったひとつでも矛盾を含んだシステムは、全体が汚染される。したがって、係争中の事件についての記述言述のどこかに虚偽がある以上、その矛盾を示すために指摘しなければならない場所は、実は、どこでもいいのである。「矛盾は明らかです!」と叫びながら、事件に関する言述の中のどの事象を指さしてもいい。どの事象であっても、必ず矛盾しているのだ。
 そこが逆転裁判の巧妙なところで、証言を切り分けて、非常に細かい段階をひとつひとつ踏んでいかせるのである。これによって上記の問題を解決している。微細な部分の中でなら、なんとか、プレイヤーに特異な1点を指摘させることができるのだ*df
 つまり、一つの情報の中の一つの矛盾点の発見、を繰り返し蓄積していくことで事件の全体像が曝されていきついに解明をみる、のが逆転裁判の展開進行だといえる。

逆転裁判の1ステップ:
ゲームシステムが情報(Sn)を提供する
プレイヤーが矛盾点(Cn)を指摘する

 さてそうすると課題になるのは、プレイヤーの理解と、それをゲームシステムに伝える手段である。逆転裁判でも何箇所かに、情報提供管制の失敗がみられる。あるステップにおいて、そのステップで必要となる以上の情報がプレイヤーに与えられてしまうのである。そうするとプレイヤーは深い理解を得て、より真相に近づくのだが、それをゲームシステムに伝える手段はない。ゲームシステムはもっと浅い矛盾点Cnの指摘を待っている。それを指摘されたら次のステップに進んで、そのステップで矛盾点Cn+1が指摘できるようになるのだ。しかしプレイヤーにとっては、浅い矛盾点Cnはもはや問題ではない、どうでもいい些末なことであって、より深い矛盾点Cn+1こそを指摘したい。せっかく発見したんだ、そうだろう?
 極端になると、事件の真相が隅から隅までわかっているのに(隅から隅までわかっているからこそ)、それを指し示すことができないことになる。自分が真相を理解しているという事実を、しかしどうやってゲームシステムに伝えればよいのか。もどかしくて死ぬが、GBAPS2が「理解していることを理解する」能力を持たないことなど皆さん百千もご承知なわけで。
 プレイヤーをいかに、過深に理解させず、ステップ・中継点をジャンプさせず、過程を短絡させずに一歩一歩引っ張っていくか。はやり立つ馬をなだめながら跳び石を伝っていくか。ということなのだろう。

参考:
茂内克彦推理するゲーム
開発者コラム年末崩壊 開発初期の仕様について;
だれ1人、ムジュンの指摘はおろか、ツッコミさえ入れることなく即刻ゲームオーバー。呆然指数100%。大不評、大酷評の大嵐。
ちなみに、このときのゲームシステムは、現在とはずいぶん違っていました。
“一瞬のスキも許されない緊張感を!”というコンセプトのもとに、
●完全リアルタイム制。開廷から閉廷まで一気に流れる。ツッコミどころに気づかなかったら、それはもう有罪。
●証人の発言が、すべて法廷記録にファイルされる。ムジュンをつきつける際は、過去の全証言の中から探す。
“一瞬のスキも許されない緊張感”どころか、“どこで緊張すればいいのかわからない”というありさまでした。

[df] 微細な部分の中の特異な1点
 情報提供に関して考える方向としては、「いかに少ない量の情報提供で済ますか」「どれだけ切り詰められるか、削ぎ落とせるか」という観点が有益であろう。情報提供を小さなユニットに細分化すると、それらが多数個並ぶことになり、それぞれに1つずつ含まれる矛盾点を、プレイヤーは多数回指摘していくことになるわけだが、
1)ユニットが小さいのでショートカットが起こりづらく、
2)入力を多数回することになるのでプレイヤーの主体感が高まる。
 言い換えると、ユニットが小さければ、浅くしか先読みしないプレイヤーであっても自分で解いている気にさせて引っ張っていくことができ、しかも、深く先読みするプレイヤーに作業感を与えずに済む。先読みするプレイヤーにとって自分の予想が実現していくことは快楽であり、5ユニット10ユニット先までの展開が読めていたとしても、それをなぞって次々矛盾を指摘し物語を進行させていくことは作業ではない。それは予言の成就であり、成就は物語の持つ快楽のうちの一つである(参考:破滅兆候)。それはおつかいADVにおける場所移動——「やっぱり次は本署に戻って部長に会うんだよな」——とは、多様性・レスポンスの速さ・物語にとっての本質性および貢献度において異なるものである。

生まれた時は闇の中、そしていずれまた闇に帰る

 ところで、記憶喪失というのは小説映画ゲームいずれでも使いよく重要なものだが。ゲームはプレイヤーがPCの行動を操作決定する際に矛盾不合理不自然の発生する危険をもつメディアなので、記憶喪失が特に便利である。参考:インタら.ネット内失われたアイデンティティを求めて 同真実の狭間で Ein Besseres Morgen内日常行動記録01/11内2001/11/09「物語内人格との情報共有と説明台詞」
 こんな図を描いてみたが役に立つのか。

 teは物語とゲームの終わりを表す。Ia-Ibは、PC不在の場面の描写である。IcPCの記憶の回復に相当し、これが増加するにつれてPCはふたたび他人となり、プレイヤーの操作を離れていく。
 阿鼻教官のサングラスへつづく。

クロックタワー3。緊張から弛緩へ、被虐から支配へ。

 日記20030322

インタールードの感想。

 日記20030402

ever17の感想。

 日記20030530

謎と悲劇の解決と力/YU-NO


問題性(能力判定性)の面からみたADVの型

・突破点探索型
 ZORKやMYSTやオホーツクに消ゆなど。ゲーム構造が比較的少数のブロックに分割されていて、問題群をクリアすることで次のブロックに進むが、各ブロックが広く、可能な入力(コマンドまたはクリック面積)が多大。解くべき問題の存在自体を探してさまよう必要がある。
・風雲たけし城型
 アウターワールドやトゥームレイダーなど。各ブロックが狭く、解くべき問題がはっきり提示されるため、途方に暮れてさまようことは少なく、ひとつひとつの問題を順次解いていけばよい。しかし各個の問題が難しい場合が多い。


シナリオ構造の面からみたADVの型

・単一物語型
 オホーツクに消ゆやアウターワールドなど。
・平行マルチシナリオ型
 娘っ子が4〜12人程度いて、序盤が紹介フェイズ。中盤でプレイヤーがそのうちの1人を選択して「ルートに入る」。泣きゲーの場合は、娘っ子の不幸話が語られ、終盤で号泣→抱擁→えろ→エンディング。全シナリオを読み通す必要はない。
・平行世界付加型
 痕など。最初に悲劇的なルートが一本あり、それを読み終わるとルートが一本付加される。順次付加された部分を発見してそのエンディングのフラグをたてていく。最初の悲劇において、そのゲームで解決すべき問題なり敵なりが提示される。痕でいえば呪われた血統とメガネ兄ちゃんである。最後の付加部分でこれらが解決される。


 平行世界付加型のおいしいところは、いったん悲劇を起こして体験させておいてから、それを解決させてめでたしめでたしな物語をも読ませることができる点である。二度おいしい(参照:殺され萌え)わけで、なんなら二度と言わず、何重にも重ね合わせることができる。
 実際にはマルチシナリオ型と解決型との間に中間的なゲームがある。悲劇→解決というほど強く重ね合わせを要求はしないが、しかしある程度の重ね合わせを期待するもので、かまいたちの夜などがそれにあたる。

 かつてADVの物語は一直線なものだった。そこにマルチシナリオが導入されたが、まだ相互の物語の重ね合わせというものはなかったので、全部を読み通す必要はなかった。次に重ね合わせがなされるようになり、人々は平行世界を、芝居の舞台の経日変化を見比べるようにして楽しむようになった。そしてそれらの重なる物語を全部読み通して貰うために、ゲーム構造は平行世界が付加されていくつくりになった。質的な変化をともなって、しかしふたたび一直線の物語にADVはなったのだった。


 さてYU-NOの話を始める。システムの概略はたとえば幻想の箱庭内YU-NO。またはWikipediaのYU-NO。あるいはgoogleでyu-no 異世界編 宝玉
 YU-NOのシナリオ構造は平行世界解決型を基本として、フラグ取得を従来のエンディング踏破から一般化し、アイテム入手に移したものである。これにさらに突破点探索型の問題性が与えられている(痕ではクリックポイントが見つからずにさまようようなことはないがYU-NOではこれに苦労する)。(そしてこのシナリオ構造に、『未来からのホットライン』系時間ネタの物語が肉付けされている。)
 この探索型の問題性を補足するのが宝玉マップと宝玉セーブである。宝玉マップは、まだ踏んでいない分岐と、次に目指すべきポイントの場所を提示する(右図。未読分岐および未到達の宝玉獲得ポイントが読み取れる)。しかし宝玉セーブのほうが、より重要な役割を果たしている。
 宝玉は力であり、徐々にその数を増すことによってプレイヤーは物語の分岐構造を自分のものにしていく。より自由に行き来でき、より自在に次のフラグを立てられるようになっていく。RPGのレベルシステムやクロックタワーの隠れ場所システムと同様の、「プレイヤーが無知無力不安な初期状態から全知全能満悦な存在になっていく」過程を成立させるシステムである。ただしRPGやクロックタワーでは新しいマップへの移行などによってリセットがかかり、この過程がゲーム内で数回から十数回繰り返されるが、YU-NOでは繰り返しがなく、宝玉数が1から10まで増える1ループだけである。
 宝玉セーブが力なのは、YU-NOの問題が探索型であり、突破口を探してさまようタイプだからである。比較的サクサク順調にマップを進んでいくと、あるいは物語を読み進めていくと、突然ガツン! と進行が止まり、どうしたらいいのかわからなくなる。比較的広い空間のどこかに、突破点となるクリックオブジェクトや、選択すべきコマンドがあり、プレイヤーは不毛感に苛まれながら総当り式にそのブロックのほうぼうをうろつきまわる。やがて突破点が発見され、順調な進行が再開する──次のブロックに至るまでは。YU-NOでは宝玉マップの特定の状態をこのブロックであるとみなせるが、各分岐ルート上に適切に配置された宝玉を用いたセーブ&ロードがいかにブロック内探索を容易にするかは言うに言いがたい。つまり、探索型ゲームでは移動手段が力となる。クロックタワーではこれが、「3歩進んで2歩逃げ戻る」型であり、隠れやりすごす場所が力となる。RPGは「モンスターの階段」型でありレベルが力となる。
 さてこのように、プレイヤーの力が増加するシステムを含んでいるゲームでは、このシステムがプレイヤーを牽引する。つまりそのシステムに気付き理解したプレイヤーは、力を得るために動き始める。
 単一物語型のADVでは、プレイヤーは冒頭部で与えられた謎(犯人は誰で、トリックは何か)に牽引されてゲームを進める。
 平行世界付加型のADVでは、プレイヤーは冒頭部で与えられた謎と、悲劇の解決とに牽引されてゲームを進める。
 YU-NOでは、プレイヤーは謎と、解決と、力とに牽引されてゲームを進める。

 YU-NOは挑戦的な作品だけあって、脈絡のないお絵かきパズルや小さすぎるクリックオブジェクトなど、細部に粗があるが、3つの牽引のクライマックスがずれてしまっているのもそうした粗のひとつと言える。謎による牽引のクライマックスとはそれらが説き明かされる種明かしテキストのことであるが、異世界編に配置されている。悲劇と解決のクライマックスとは3人の娘っ子各々とのハッピーなトゥルーエンドのことであるが、異世界編の後の宝玉マップ上に配置されている。力のクライマックスとは宝玉のスロットがすべて埋まる10個目入手時(正確に言えば入手後それらの10個をベストフォーメーションに設置した瞬間)であるが、これは適切に配置されていない。というのも、10個目の宝玉を入手した直後に異世界編が始まってしまうからである。
 異世界編では宝玉システムが使えず、選択肢選択式の単一物語ノベルゲーム構造になっている。宝玉の最大個数が10個ということはプレイヤーに提示されているので、プレイヤーは期待と欲望に胸をふるわせて最後の宝玉ポイントを踏むのだが、しかしその宝玉を使う暇も必要もなしに一本道に異世界編が始まり、プレイヤーの宝玉の力は奪われてしまう。つまり力のクライマックスはすかされてしまっている。存在していないともいえる。RPGでいえば、+255の勇者の鎧、+255の勇者の盾を順次獲得していって、最後の勇者の剣を手に入れた瞬間にラスボス戦が始まり、そのままエンディングにいってしまうようなものだ。
 といっても、謎の種明かし部分たる異世界編をなくしてしまうわけにもいかないので、ベターな対案があるわけではない(以前とは考えが変わった。ハメ万歳内脚注)。言えるとすれば10個目の宝玉を使う必要があったほうがよかったということ。また、異世界編が選択肢を含まない、クリックしてメッセージを読むだけの完全一直線ノベル構造だったらよかったということだ。


参考資料:伝電虫内YU-NOセガサターン版攻略フローチャート あくまで参考資料。本文で述べたようにYU-NOは突破点を全クリック的に探索する総当りゲーム構造に、その探索を効率化しうる宝玉のシステムを被せることで、力のゲーム構造を導入している。攻略フローチャートに頼ったプレイはこの力による牽引を捨てる行為であって、きわめて非推奨である。

コンピュータゲームに関する小論内この世の果てで恋を唄う少女 ゲーマーはマルチシナリオがゲーム的だと考えている。YU-NOはマルチシナリオにみせかけて実はそのアンチテーゼである。よってゲーマーは異世界編に納得がいかない──と論じている。この議論に違和感があったので本文を書き始めたのだが、いい具合に話が広い脇道に進んだと思う。僕は、異世界編に納得がいかないプレイヤーの多くは(僕を含めて)力に牽引されるタイプのゲーマーなのではないかと思う。


理屈じみたゲーム話の目次へ

20020510 「一歩先だけの灯」作成。
20020510 「生まれた時は闇の中、そしていずれまた闇に帰る」作成。
20030415 「クロックタワー3。緊張から弛緩へ、被虐から支配へ。」作成。
20030416 「インタールードの感想。」作成。
20030420 「謎と悲劇の解決と力/YU-NO」作成。
20031023 「一歩先だけの灯」 微細な部分の中の特異な1点について加筆。