理屈じみたゲーム話の目次へ

矛盾重視のTRPG

結論

 矛盾は、TRPGにおいて重要な役割をはたしている。
 ある魔術師を救い出すシナリオをプレイしていたとしよう。展開上、どうしても依頼人を騙さなくてはならなくなったが、パーティに正直者で嘘をつくのが嫌いという設定のキャラクターがいて、話がこじれた。さて。
 この状況、たとえば、いったん正直者をまじえて依頼人に真実を話してしまった上で、後から他のパーティメンバーが依頼人にもう一度嘘をつく、などが悪くないだろう。「先ほどはああ言いましたが、実は間者が天井裏に潜んでいたので嘘をついたのです。敵を騙すにはまず味方からというやつでして、本当はこれこれこうするつもりなので御安心ください」とでも言うのだ。
 ここでは、シナリオの展開、パーティの結束、キャラクターの設定という三つの要素が矛盾している。しかし、単純にそのうちのどれかを屈服させてしまうのはよくない。シナリオを放り投げて「もう面倒くさいから、魔術師なんてほうっといて別の街に行こうぜ」などとなってはゲームマスターがあがったりだ。だがパーティから正直者キャラクターを蹴り出し、そのプレイヤーに部屋の隅で漫画を読ませるのは寒い。かといって、嘘が嫌いだというキャラクター設定を簡単に反故にするのもおかしい。

 矛盾が発生したとき、特定の一要素を屈服させたり、あるいは優先させたりすべきではない。矛盾したシチュエーションをうまくひねって、どの要素も犠牲にせず話を進める道を探すのがよい。衝突し噛み合った要素を巧妙に滑らせ外しすれ違わせて、衝突を衝突でなくす。矛盾を止揚する。そこが芸の見せ所である。

激突

 TRPGにはたくさんの要素があるが、それらは矛盾を引き起こすために用意されている。
(1) 第一に、プレイヤーのエゴという要素がある。TRPGには参加者が7人もおり、うち6人のそれぞれのエゴが自分のキャラクターを強力にし、活躍させようと努めるので、その思惑はたびたび衝突し矛盾する。この要素は入門RPGプレイヤーが初期状態で持っている、基本的な欲求である。これを暴走させて他の要素を圧倒するプレイヤーの一形態がマンチキンである。
(2) 第二に、7人目の参加者であるところのゲームマスターのエゴが、自分のシナリオを見せ付けてやるぜという気概で乗り込んでくる。この要素も容易に他と矛盾を起こし、暴走しやすい。ゲームマスターの語り部欲求の暴走によってシナリオが他の要素を圧倒した場合、そのプレイは「観戦モード」と呼ばれる。例として角川文庫のロードス島リプレイなどが懐かしい。
(3) 第三に、キャラクター設定もまた、独立した要素である。これはプレイヤーの心の中にある人物モデル、あるいは人間心理のシミュレーションモジュールで、「かくかくしかじかの設定の人物がいたら、そのキャラクターはこの状況でこう振舞うだろう、そうでなければ不自然だ」と感じさせるものである。この要素の設定と運用はプレイヤーが行うが、だからといってそれを第一の要素として挙げたプレイヤーのエゴと一緒くたにしてはいけない。キャラクター設定はプレイ開始時にプレイヤーのエゴから切り離され、分離されたと考えるべきである。小説家などの言う「キャラクターが動き始める」というやつであり、それを設定したプレイヤーといえど、ひとたびキャラクターシートに人物像を書き込んだ時から先は、それを好き勝手に扱うことは許されない。また、ゲームマスターも、NPCのキャラクター設定と運用とを受け持っており、NPCの振舞いに一貫性を保ち、人格描写を破綻させないよう要求される。
(4) 第四に、世界設定がある。ルールブックとサプリメントと1920年代の東部アメリカ風俗について図書館で借りてきた資料とが、それらを一定限尊重するよう無言の叫びを上げている。あるいはプレイヤーやゲームマスターの本棚に輝く「シルマリルの物語」が。そして世界設定は、ゲームデザイナーのエゴがあらわれる場所でもある。
(5) 第五に、ルールがある。これもゲームデザイナーのエゴのあらわれる部分であり、主にゲームマスターが、しかしプレイヤーもまた、これを運用する。あまりに清廉潔白にルールを守りつつ、そこにゲーム性を求めると、戦術級ウォーゲームのようなプレイが発生し、最も頭の良いプレイヤーがパーティを指揮してゲームマスターと対決するという構図ができやすい。
(6) 第六に、ストーリーの類型というものがある。さらわれたお姫様は純真可憐であり、救出されなくてはならないし、主人公たちは悪い魔法使いを倒さねばならない。それらの「物語としてあらまほしい展開」は幼少時からわれわれの精神に叩き込まれているので逆らい難い。これが偏重されるとゲーム展開が運命論的になる。
(7) 第七に、シナリオの中に配置された資源およびそれが構成する交換関係の網構造がある。パーティと、それが対立関係にある倒すべき敵、踏破すべき迷宮(その中に配置された敵や罠)、入手すべきアイテムなど。これらはゲームブックやコンピューターRPG、あるいはウォーゲームやボードゲームの中に配置されている資源と同じもので、トレードオフを最適化して解くべき数学的問題を構成する。こうした数学的問題を解くことは一部のプレイヤーにとって喜びとなるが、重視しすぎると、プレイの成否がその問題の解決に集約されがちである。

 これほど多くの要素が、平穏安寧横並びに調和しているはずはないし、しているべきでもない。まず、なにかとどれかが衝突し、矛盾する。そこで参加者であるプレイヤーとゲームマスターは、それらの要素のどれをも否定することなく、各々の顔を立てたうえで次の場面へつなげる解決を案出する。このマッチポンプな過程のループとして、TRPGをとらえることができる。
 参加者は矛盾が生じることを予期しており、期待していると言ってもよく、また自ら、矛盾が発生するよう状況を整えもする。冒頭で挙げた例の「嘘の嫌いな正直者」などというのがいかにもそれで、トラブルを起こすために用意したも同然なキャラクター設定といえる。

 一方を否定することなしに矛盾を解決するといっても、対立する点の中間点を採る、というのは、芸の無いほうのやり方である。ここで気の利いたことをしてみせるのがあらまほしいTRPG参加者であり、美しい展開である。基本的にはTRPGはプレイヤーの行動宣言とそれに対するゲームマスターの結果描写で進行するので、気の利いた解決とは、矛盾し引っかかって噛みあってしまった要素の一方を、キャラクターの行動かその結果の描写によってずらして外し、解消するか、あるいは先送りにするかとなる。
 またそのように時系列に沿った因果関係を追っていく以外にも手管があり、たとえばある矛盾が残されたままセッションが終わったとき、ゲームマスターは次のセッションが始まるまでの間に、その矛盾を解決するように「長老の語る伝説」「今明かされる過去のエピソード」「主要NPCの告白」などを用意し、過去の事象を追加して世界設定を変更したりすることができる。
 発生した矛盾をいかにあざやかに外して見せるか。バラバラに離散しようとする要素をどうやって接ぎ繕い、まとめあげるか。先送りにされた矛盾をいかにうまく受け取って解消するか、あるいはまた別の形の面白い矛盾に変化させてさらに先に送るか。
 それらがかっこよくきまったとき、見事なリプレイができる。

 理論上は、7人の参加者のエゴと6人のプレイヤーキャラクターの設定、世界設定、ルール、ストーリー類型、シナリオ中の資源群という17要素(+NPCの設定)が絡み合い矛盾を起こし、参加者がそれらをばったばったとさばいてみせる(そしてまた新たな矛盾を発生させていく)プレイが最強である。しかしそれは難易度も最強なので、普通はいくつかの要素をスポイルして、プレイを簡易にする。
 たとえば、(1)プレイヤーのエゴと(3)キャラクター設定とを「ロール」に要約するプレイがある。ロールは、(2,4,5,6,7)と矛盾しないよう特に定義された人格モデルで、シナリオを放棄して別の街に行ったり、ひねくれてパーティを抜けたりしない。戦士は戦士らしく魔術師は魔術師らしく振舞うが、それらは英雄譚の勇者とも妖精譚の魔法使いとも異なる、TRPG専用の人格である。ロールは他の要素と衝突しないので、参加者は(2,4,5,6,7)の矛盾をさばくことに専念できる。これが狭義のロールプレイである。
 あるいは、(1)および(7)をスポイルするやり方もある。このプレイでの参加者の仕事は、(2,3,4,5,6)を整合させることになる。これはキャラクタープレイと呼ばれる。

 一般にゲームでは、ルールが勝利条件を定義し参加者はそれを争い、その勝利がゲームに参加することの報酬に(一見ゼロサムしかし実はノンゼロサムで)なっているのだが、TRPGのシナリオが定義する勝利条件は報酬の一部をなすにすぎない。つまりTRPGのシナリオが定義する勝利条件は、それのみを目標として参加者がその獲得期待値の最適化をはかるべき、特定の一要素になっていない。参加者はいわば、七つすべてを同時に(任意の重みづけをしたうえで)目標にしている。あるいは、ある時は七つの要素のうちの一つを、そしてある時は別の一つを、というふうに、折々に目標を切り替えている。
 この観点を採る場合、TRPGはコスティキャンの言う玩具となり、ゲームではなくなる。

 ゲームとは特定の複雑なシステムであり、多数の資源と、資源の間を網の目のようにつなぐ錯綜した交換手続をもつ。
 ここまで使ってきた矛盾という概念は、この交換手続の一形態である。以下に、資源の交換という観点をもちいた場合のゲーム、そしてTRPGについて議論する。なお、具体的な手段・選択肢をさして交換手続と呼び、それらを総合したり抽象化した場合に交換関係という語を使う。

 あるゲームにおいて、それに含まれる資源のなかから一つを特別視して目標としたとき、他のすべての資源は、その目標の獲得期待値を最適化するための交換材料とみなすことができる。ゲームの参加者はこの目標資源をより多く獲得するために、資金、株、建物、作物、兵隊、線路、船舶などの資源を、株式ラウンド、建築フェイズ、戦闘ターンなどの機会に、交換手続を通じて他の資源に変換し、増やしていく。
 このとき、ルールで定義された交換関係のすべては、有効な交換関係と意味のない交換関係とに分かれる。有効な交換関係とは、目標資源の最適化のためによく用いられるもの(あるいは用いられることは稀だが対戦プレイヤーの特定の交換関係を牽制する威嚇として存在するもの)をいう。意味のない交換関係とは、最適化に貢献しなかったり、貢献するのだけれどそれと同種でもっと効果の大きい交換関係(優越する交換関係)が存在するものをいう。
 有効な交換関係の形成するグラフ構造が、人間の脳と神経に興味を抱かせる特定の形と合致する場合、そのようなシステムは遊べるゲーム、楽しめるゲームである。有効な交換関係が適切な形と合致しないゲームは、遊べないゲーム・つまらないゲームとなる。人間が興味を抱くこの特定の交換関係の形は「遊べるグラフ」、そのときの目標資源は「遊べる目標」である。

 ゲームにおいては、交換関係の網構造は「遊べるグラフ」を一つしか持たない。「遊べる目標」も、それに対応する一つしか持たない。それ以外の資源を目標に選んだ場合には、有効な交換関係がわずかしかなかったり、あるいはしょうもない形でつながった、遊べないグラフが生じる。
 これが玩具においては、「遊べるグラフ」が一つだけではなく、複数ある。一言でいえば、複数の遊び方がある。各目標それぞれに対して、それを最適化するためにそれ以外のすべての要素を資源として扱ったとき、有効な交換関係の網が、人間に興味を抱かせる構造になる。たとえばシムシティやガンパレード・マーチやTRPGは、スラム街を根絶したり百万都市を築いたり猫をナンパしたり人類を救ったり宗教問答をしたり依頼を達成したりといった目標をもち、それらは唯一無二の目標ではなくて、他の目標が設定されたときにはそれに対して資源となる。参加者は複数の目標に任意の係数を定義して重みづけをおこない、それによって形成される交換関係のトレードオフを解くことを楽しむ。

 下図はゲームの例、近年の傑作ボードゲーム、プエルトリコでの交換関係のグラフである。各点が資源で、右上隅のVPが目標資源、七つの方形は交換手続である。たとえば交換手続Traderは、資源rightsおよびGoodsを資源Doubloonsに交換する。毎回の手番でこれらの交換手続を適切なタイミングで選び、効率よく資源を変換していくことが、ゲームの基本構造である。この構造はプエルトリコに限らず、カタンや、あるいはプリンセスメーカーなども、似たようなかたちをしている。
 この網構造は非常によく遊べるものであるが、目標資源はVPでなくてはならない。仮にColonistsを目標にした場合("最初にColonistsを20個揃えたプレイヤーの勝ち")、rights→Mayor→Colonists以外のラインが意味を失って消えてしまい、ゲームにならなくなる。


 下図は玩具の例、ある架空の玩具での交換関係のグラフである。A・B・Cの三つの資源が「遊べる目標」で、赤・青・緑のラインがそれぞれに対応した「遊べるグラフ」である。資源Aを目標とした場合は赤いラインの交換関係が有効となり、他のラインは役立たずな交換関係となって、用いられない。資源Bを目標とした場合は青、資源Cを目標とした場合は緑のラインが有効となる。Cを目標とした場合の網構造はかなり単純なゲームシステムになる。


イベント

 このような資源交換に着目したゲーム観は、ボードゲーム向きのものである。しかし無理矢理TRPGに適用してみると、TRPGには複数の目標資源があって、したがって玩具である。そして交換関係のライン、すなわち交換手続は、イベントである。
 参加者が発生させるイベントを通じて、資源が交換される。これはTRPGの特長である。
 プレイヤーはPCの行動宣言を用いて、ゲームマスターは状況の描写を用いて、イベントを発生させ処理することができる。パーティの移動、PCおよびNPC間の会話、潜入、戦闘、情報入手、などと列挙しつづけても終わらない。それらが発生するたびに、(1)〜(7)の資源が交換される。TRPGの卓上でおこなわれる発話の約一割がイベントであり、上に掲げた二つの図における方形、交換手続である。
 つまりTRPGは、交換関係のラインを勝手に作るゲームである。
 通常のゲームではルールが交換関係を定義しているのだが、TRPGではルールは交換される資源の一つであり、他の資源のための犠牲になりうる(なんとなれば、TRPGでルールが適用されるのは描写のスポットライトが当たっている場所だけであり、しかも照明の影になった部分はごまかせるので、ライト係たるゲームマスターや役者たるプレイヤーがそのために作為を凝らせば、隠したいものを隠し照らしたいものを照らせる)。

 もともとTRPGは、(7)ですでに、このイベントによる勝手な資源交換構造を持っている。だが(7)だけでは、問題が一回きりの静的なものになり、転がらない。(7)優先のセッションは、エラリィ・クィーンの読者への挑戦よろしく、必要な情報が出揃ったところでハイ作戦会議、となり、その問題の解決策をプレイヤーたちが額を集めて相談する。答が出たらその計画にしたがって行動し結果をみる。つまり、出題パートと解決パートが明瞭に区分される((7)路線のプレイでは、プレイヤーの側にも、セッションを2パートに区分し、その前半部で極力イベントの発生を避けて問題を整理しようという志向がある)。そうしてPCの行動が非常に合理的になる。
 逆の視点から言うと、パーティを合理的に行動させようと志向するプレイヤーは、(1,2,3,6)をスポイルして、(4,5)を前提においた(7)という数学的問題に、セッションを要約しようとしがちである。そのようなゲームでは最も頭の良いプレイヤーがパーティを指揮する。言い換えるとゲームマスター1人とプレイヤー1人とでも遊べる。
 しかし、TRPGは(7)だけのゲームではない。(1)〜(6)が付け加えられて、(7)のもつ交換関係の網は、一段階高い交換関係の網のなかのひとつの点になる。網の構造が二重になる。(7)の中の資源の交換関係を最適化することは、より大きな(1)〜(7)という網の中の交換関係を最適化するうえでの資源の一つとなる。

 (7)以外の目標資源について考えてみると、(6)を高めるためには、ゲームは順を追って、シーケンシャルに進行する必要がある。よってイベントは時間軸に沿って配置され、各々が次のイベントの前提条件をつくり、あるいはそれに影響を与える。なぜなら、物語はシーケンシャルなイベントが因果関係の連鎖をなすものであるからだ。
 また、目標資源(1,2,3)を高めるために、参加者は各イベントをパーティその他の集団単位ではなく、個人単位で宣言する。相談して合意に達したうえで実行に移り物事を解決しようという組織性・計画性が薄れて、個々人が独自の立場から単発の行動宣言をおこなうようになる。つまり個人主義的・行動主義的になる。
 こうして、参加者各個の発生させるイベントが因果の連鎖をなし、資源間にきわめて多数の交換関係のラインが引かれるため、セッションは一回きりの静的な問題に要約できなくなって、予測不能性が生じる。各イベントがそれぞれ新たな問題を発生させ、あるいはイベントが起きるごとに問題が変質していく。

挑戦と回避

 すなわち、TRPGは、短時間の会合のなかで、網の目のかなり複雑な資源交換問題を次から次に、参加者自身が発生させ、他の参加者に、あるいは当の自分に、ぶつけ、そしてそれらを解いていくという玩具である。
 さてここでTRPGには、玩具特有の、判断に悩む問題があり、それはボールやジャングルジムやシムシティにくらべてずっと悩ましいものである。それは一言でいえば——好きでする苦労をいかに行うべきか?
 ロッククライマーはいまにも落ちそうな岩壁を選ぶが、落ちたいわけではなく、といって、はじめから落ちないような楽勝の岩壁は選ばない。雪山を登る人々はよく遭難するが、遭難するつもりはなく、しかしヘリコプターで山頂へは行かず、でも酸素ボンベは持っていったりする。
 玩具の参加者は、苦労に挑むことと、苦労を回避することとを、どう使い分けるべきか? あるいは、どう見分けるべきか?
 TRPGは、ゲームマスターが比較的「出題側」であり、またプレイ前に今回はロールプレイ志向でいこうなどと宣言・合意することで目標資源をスポイルできるので、ある程度この挑戦と回避との区別はつけられる。だが総体的には、プレイヤーもじゅうぶん出題側であり、特定の目標資源をスポイルする説得力ある理由もない。だからきわめて悩ましい。
 セッション中には、ゲームマスターであれ、プレイヤーであれ、イベントを起こして他の参加者に矛盾をぶつける(出題する)機会が何度か訪れる。そこでどうするか。それまでの流れに沿った易しめのイベントで妥協し、それまでの懸案であった矛盾の解決を優先するか。それとも、それまでの話からは予想もつかない突拍子もないイベントを発生させ、矛盾をよりいっそうこんがらがらせて難しくし、"賭金を上げる"か? そこでその矛盾を解決してタスクをひとつ消すことは、前進なのか、それとも、もっともつれた状態にまで踏み込むことから"逃げた"、後退なのか?
 放火魔は常に、火の手の上がる街のただなかで、四方を炎に囲まれつつ、自分がいまそこで、さらにマッチを擦るべきなのか、それともポンプを漕ぐべきなのか、悩まなくてはならない。街を燃やしつくしてしまってはいけない。だが消せるならば大火なほどいい。そして彼は街並みが木造かコンクリかよく知らない。風向きがどう変わるかもわからない。知っていたら火をつけようなどと思わないし、火をつけることで知るつもりでいる。そんな放火魔が7人いる。

七難ハック

 そもゲームプレイとは、静的に解析しづらくて実際に試行してみなくてはならないような難しい問題をわざわざ作り、わざわざ挑む行為である。TRPGはそこにさらに目標資源を複数化し、システムを玩具にすることで難易度を上げ、参加者全員が常時矛盾を発生させて止まないしろものになっており、特異である。
 したがってTRPGは難しく、初心者に厳しく、熟練者でも気を抜くとワヤになるが、だが悲観することはないし、その難しさをより難しい方向へ追求していく必要もまたない。
 たしかに、予測不能性や玩具性といったTRPGならではの種々の特質が、その難易度を上げていて、むしろ、難易度をどこまで上げたうえでそれを切り抜けられるかというチキンレースじみた性質こそが、TRPGの本質なのではないかと思える。
 だが、ジャンル固有の「それならでは」の特質というのは、そのジャンルのもつ楽しさのごく一部をなすにすぎない。映画や小説にもあるストーリー性・キャラクター描写、コンピューターRPGでもやれる戦闘-成長サイクル、ファミレスでもできる雑談、そうした要素も立派にTRPGの楽しみであり、見くびることはない。たいがい、「それならでは」の「本質的な」ことというのは、理屈屋にとってはとても重要だが、実行為者にとっては二次的な課題である。TRPGは他のジャンルとの共通項を多く持つ、総合的なジャンルである。
 一般に、理屈屋の口先に惑わされず、物事の本質を適度にスポイルして扱うことは、大切である。



参考
馬場秀和のRPGコラム内 キャラクタープレイのすゝめ
最も困難なロールプレイング
馬場秀和ライブラリ内 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる—コスティキャンのゲーム論—
ぷれたつ内 “TRPG=交渉ゲーム”論・試論
屁理屈騎士リスカード君の戦略思考に基づくシナリオ考察
このごろ堂内 RPGにおいて、プレイすべきロールとは何
ScoopsRPG読者の声内 TRPGの芸術的なセッション:物語の共同創作過程として
ScoopsRPG内 The Last Dark Art その4 メタゲーミングの楽しみ
ScoopsRPG内 Take the Lead
指輪世界内 ロールプレイングと矛盾
Re3: RPGの戦闘(xraydelta1)
パーティ戦闘のヤバさ
塀の上を歩く

投稿したところ
ScoopsRPG内 読者の声

理屈じみたゲーム話の目次へ

20031126 ver1.0完成。ScoopsRPG読者の声に投稿したのと同内容。
20031211 「挑戦と回避」について加筆。