指輪世界のOCSのtips

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シリーズ一般

戦闘結果のオプションの無視

 シリーズルールの記述がちょっと読みづらいと思うんだけど、9.10aの意味するところは以下のようなこと。攻撃側がAoを退却で受けたら、Doは無視できる(※受けてもいい)。そして攻撃側が1ステップのときにAL1o1Do1でとんじゃったら、Do1は無視できる。AL1Do1の場合には、攻撃側が1ステップでとんじゃっても、Do1は受けなきゃいけない。

o2によるDG

 戦闘結果のo2混乱は、2ヘクス目に入ってから適用する。退却1歩目の味方をDGにしたりすることはない。

1SPで175%達成! 防御リザーブからのお得な機動戦力運用法

 防御リザーブの時(相手側ターンのリアクションフェイズのこと)に1SPまとめ払いで燃料消費した場合、そこで1/2移動力で動いて、で、次の自分のターンに1/4移動しつつ今度は攻撃リザーブ指定して、で、そのターンの突破フェイズに全力移動。ここまでを1SPで済ませることが出来る、つまり175%というわけ。(ミソは燃料消費フラグが消されるのが自分のターン末のクリーンアップフェイズだということ) これは12.5dにそのとおり書いてある。

リザーブマーカーで山地/大河を突破!

 通常移動フェイズに、リザーブ移動の「1/4移動力」で「All」のたとえばMountainヘクスに入ったり、大河越えをしたりして(そしてその地点での維持補給チェックをやり過ごして)、そして突破フェイズに100%の移動力でその地形の向こう側へ大躍進できる。
 参照:Consim13805とそれへのTony Z.の回答。

セットアップ時のリザーブ・モード指定

 セットアップ時、後手番プレイヤーのすることで大事なのは予備モードの指定、そして、移動モードにしておくか戦闘モードにしておくかの選択だ。これはさりげなく1.3のBに書いてある。

truckのZOCカーペット

 独装甲師団を1スタックで敵中突破とかするときは、4.1まわりのZOCによるtruck阻止効果をチェックのこと。カーペットを敷く/カーペットとして残る必要があって、厄介。

戦略移動モードは散らそう

 戦略移動モードはbarrageされると3コラムアップくらうので、スポッターなしの航空爆撃の2コラムダウンをものともしない。Koreaとかでうっかり3個師団とか重ねて走らせるとやばいことになりかねない。

戦略移動モードと線路

 Tunisiaでは、戦略移動モードのユニットでは鉄道ヘクスの支配権を上書きできない。

細かく突破狙い

 9.13dにより、戦闘結果表でAeが狙えるのは隣接2ヘクスからの攻撃までだ。だから、目標の敵ユニットの裏側に金床役のユニットを裏回りさせられたら(航空阻止の飛行機があるなら文句なし)、もうそいつは戦闘に参加させず、そして本命ユニット群は2ヘクスに集中させて殴るのがよい。

退却の基本的手法

 浜松ボードゲーム研究会2004年12月例会 ロードブロックについて。

天候と補給

 Draw & Throwな補給線(※トラックユニットが実際に走って積み下ろしするようなやつではなくて、抽象的にDumpから引いたり、あるいは司令部から投げたりするやつということ。一般補給。)に関しては、天候の通常状態からの変化によって必要移動力が*増える*ということはない。泥濘だろうが雪だろうが、「天気が悪くなって一般補給が通らなくなった、ぎゃー」ということはない。しかし必要移動力が*減る*ということはある。具体的には、川や沼が凍ったときなどに、Draw & Throwな補給が通りやすくなることがある。
 なので「天気が良くなって川面が解けて一般補給が通らなくなった、ぎゃー」ということは起きる。
 これはシリーズルールv3.1からv4.0betaへの移行時に明文化された。

Extenderは油を通せない

 Extenderを経由して通せるのはtrace supplyのみである。つまりattritionチェックを回避できるというだけであって、戦闘用の油を通したりはできないし、特に、油食って生き残る場合の油を通すことができないので注意。そうした油はExtenderではなく、輸送トラックで運ばなくてはならないということになる。

補充ユニット(Repls)まとめ

 10REのスタック制限の時、およびbarrageシフト時には、1/4REとして計算する。barrageの被害時には1ステップとして吸収できる。戦闘の被害にも。船や鉄道等で運ぶ時は1RE計算で、Eq Replは航空機での輸送不可。Replsは戦闘モードの司令部上、あるいは1ヘクス隣で、通常のユニットに変換できる。あとたいがいのゲームで、策源都市ヘクスやボックスが規定されているので、その上でもできる。VariableReinforcement表でEqを振ったときは、それを航空機用Eqに指定できる。ここで指定したEqはすぐに、あるいはとっといて後日使える(指定したらもう通常のEqには戻せない)。この航空機Eqは司令部や、あと天候も気にしないで、Reinforcementフェイズにいきなり2ステップを回復できる。(13.5)
 Koreaでは、輸送時にReplsは1/2RE計算でいける。


Korea: the forgotton war

LowHill

 LowHillはclose地形のくせに、Armor[x2]なので注意。
 そしてMechはx1なのでもう一注意。

米軍と韓国軍のスタック

 スタックすると韓国軍のAR使わなけりゃならない。注意。(Korea3.4)

ソウル防衛:UN

 ソウル防衛では、金浦飛行場ヘクスと、渡河点(東3ヘクス先の市外のも含めた3箇所)が重要。ソウル3ヘクスのうちで最重要なのは南西。ここを大スタックでえいやと殴られないように1ターン裏に砲兵リザーブを作っておくとよい。

東海岸:Comm

 序盤の東海岸は、中央の兵站機構が前進するまで無意味なので、Open15:2#+1とか作れないかぎり殴らないでいい。

航空機の到着:UN

 飛行機が増援で来るターンは、UNはイニシアチブを必ず先攻でとって、航空妨害に放り込むべきだ。Commももちろん先攻狙い。晴れればだが。

第一ターンメモ

 山地東側のROK第二連隊は、NK初動で全周包囲できる。224breakdown1枚+第12師団4個連隊(リザーブ1枚)。だもんで油が1T初期配置されてるのだ(姑息な!)
 がんばればソウル東の渡河点にリザーブで裏返した2312のオートバイ連隊を放り込めるな……

Repls

 Koreaでは、輸送時にReplsは1/2RE計算でいける。



Sicily

LowHill

 Korea同様、LowHillがArmor[x2]なので注意。
 Mechはx1であるのもやはり注意。


Hube's Pocket

VPの進み

 最初赤軍のおさえてるVPヘクスは12点ぶん(キエフ8、ベラヤチェルコフ3、ベルディチェフ1)。
 ざっと計算して、キロヴォグラード+コルスンポケットの失陥(11点)が許されるのは9ターンから。かてて加えて、16ターン以前にドニエプル河畔拠点を全て失うと、HP2.4aによる6VPをくらって即死しかねないことに注意。

独装甲師団による戦線構築

 HPのドイツ軍の装甲師団は強力だが、残念ながらそのすべてを1スタック予備として運用するだけの油はないし、前線形成用の歩兵戦力が少ない。いくつかの装甲師団はスタックをばらして前線形成に参加させたほうがよい。

真の初期配置

 第1ターン裏こそがドイツ軍の真の初期配置と考えた方が良い。初期配置のヘクス制限で置けなかった渡河点ヘクス、交差点ヘクス、Fortless予定都市への連隊配備を行うこと。司令部の後方配備、予備飛行場建設準備、緊急Extenderの準備を行うこと。戦略予備師団を鉄道乗車点に移動すること。

油を入れておくべき場所

 キロヴォグラード等のVP/Fortlessの防御力は、補給切れマーカーが乗ると激減して落ちる。AR確保用の通常連隊に加えて、適宜油を置いておくこと。
 コルスンポケットのVPヘクスは地形が険しく、司令部/Extender経由のtraceが非常に届きにくい。attritionチェックで死んだりしないよう、最初から直接油を敷いておくこと。




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各コンテンツの更新情報は当該コンテンツに記載する。

20040829 作成。
20051031 天候と補給について修正。
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