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プロレスにおけるロールプレイングとネットゲーム(1)ロールプレイングと矛盾


「こんにちはー」
「むにゃむにゃ……もう食べられない……食べられないよ……肝臓が肥える……」
「先輩。何やってんです?」
「は……君か。鵞鳥になった夢、じゃなくて、パイプ椅子2つで寝ていたのだ」
「それは見ればわかります。モニター点けっぱなしで、えーと」
「対話劇を書いている」
「へえ? どんな」
「プロレスにおけるロールプレイングとネットゲーム」
「好きですね、そういうの」
「心配無用だ。君は『サルでも描ける漫画教室』は読んだっけ?」
「絵が汚くて台詞ばっかりのギャグマンガですね。どうすればウケるマンガが作れるか! という」
「ああいった理屈じみた話をするときは、登場人物にボケと突っ込みを振り分けて対話劇にしてしまうのがよいらしい。押井守の『注文の多い傭兵達』、近藤功司の『やっぱりRPGが好き!』、佐ぶの『GAME企画研究所』でもそうしていた」
「確かにとっつきやすいかもしれませんね。なんでかな」
「人間は対人間マシンだから、散文より会話の方が抵抗がないのだろう。対立する2つの意見を出したり、一方がもう一方を論破したりするとき混乱しにくいのも利点だ」

「噂に聞く弁証法というやつですか。で、そのプロレスとロールプレイングってのはどんな話なんです。勇者前田日明が魔王ヒクソンを倒しに行くんですか」
「いや、コンピューターのロールプレイングじゃなくてテーブルトークロールプレイングだ。ロールプレイングといえば今でこそ『ドラクエ』『FF』をはじめとしたコンピューターゲームの1ジャンルのことだが、一昔前はテーブルトークロールプレイングのことだったのだ。なんなら『FF』も『ファイティングファンタジー』と呼びたいところだ……ぶつぶつ」
「それなら『ドラクエ』だって、いや、話がそれてる。テーブルトークロールプレイングがどうしました」
「テーブルトークロールプレイングをプレイするうえで目的になるものが、大まかにいって3つある。シナリオの目標が達成され一つの物語ができあがること、パーティが分裂しないこと、キャラクターの設定を活かして演技することだ。これらはときに矛盾し、対立する。例えば君は、意見の相違からパーティを離脱してしまったことはないかね」
「え? そうですね、正直者という設定のキャラクターをやっていたとき、どうしても依頼人を騙さなくてはならない展開になったことがあります。他のみんなは僕を説得して嘘をつかせようとするんですけれど、僕も意地になっちゃいましてね。そのときはちょっと嫌な雰囲気になりましたね」
「そのときのシナリオの目標は何だった?」
「どこかの魔術師の弟子を救い出すことだったかな」
「その場合、『もう面倒くさいから、弟子なんかほうっといてみんなで別の街に行こうぜ』などという展開になっては困る。ゲームマスターは別の街から始まるシナリオなんか考えていないのだからね。君のキャラクターがパーティから抜けて蚊帳の外になるのもよくない。君は部屋の隅でマンガでも読むことになってしまう。かといって……」
「僕のキャラクターが嘘をつけないという設定を簡単に反故にするのもおかしい。なるほど、シナリオの目標、パーティの結束、キャラクターの設定が対立しているわけですね」
「そうだ。言い換えると、プレイヤーはキャラクターを知っているのに、キャラクターはプレイヤーの都合を知らないということだ。キャラクターは別の街から始まるシナリオが用意されていないことや、部屋の隅でマンガを読む寂しさなどは知らない」
「その立場の違いが役割の演技を生むわけですね」
「キャラクターはプレイヤーの都合だけでも、キャラクターの設定だけでも行動してはいけない。両方を尊重し、折り合わせなくてはならない」
「あとゲームマスターとプレイヤー、プレイヤーとプレイヤーとの間にも微妙な立場の違い、対立がありますよね」
「複数の人間が集まるのはそうした対立を生むためだともいえるかな。プレイヤー達がさまざまな矛盾をどう止揚して物語を作り上げるか、というのがテーブルトークの醍醐味のひとつだろう」

「なるほど……待てよ、そうするとコンピューターのロールプレイングゲームにはその立場の衝突、プレイヤーとキャラクターの対立矛盾がありませんね。お姫様がピンチで『早く来て』とかいってても、とりあえずアイテム稼いでから行ったりする。『私のこの美形キャラはこんな格好悪いアイテムなんか装備しない』なんて人も少ないし」
「コンピューターのロールプレイングゲームでは、プレイヤーはキャラクター設定を作ることができず、ゲーム制作者から天下りで押し付けられるからね。そのキャラクターを表現する機会も、プレイヤーには、一直線に姫君を助けに行くとか、武器防具を選ぶくらいしかない。キャラクター表現の大部分は制作者が行う。テーブルトークではキャラクターのほぼ全てがプレイヤーに任されているのに、コンピューターでは台詞回しひとつからしてプレイヤーの自由にならないわけだ。『注文の多い傭兵達』でいっているのもほぼ同じことだろう」
「職業とか外見とか、キャラクター設定のできるコンピューターロールプレイングゲームもあるじゃないですか」
「ブレイズアンドブレイドやルナティックドーンのことか。設定はできるけれど、表現する機会はやはり少ない。またその場合、長い物語を語ることができなくなる点に注意」
「ふむう。で、まあ、コンピューターロールプレイングは役割を演技するという要素を失ってしまったと」
「テーブルトークからコンピューターが受け継いだのは戦闘・成長サイクルシステムとファンタジーの世界観かな。特に前者はテーブルトークにおいても醍醐味だったわけだが、コンピューターではより大きな意味をもつようになった。コンピューターの醍醐味はあと何かな。アイテム集めとか3Dダンジョンのマッピングなんてのもコンピューター独自で、テーブルトークにはないね」
「話題がまた逸れている気もしますが。グラフィックやサウンドによる表現もテーブルトークではできませんよ。あと天下り式に与えられるからこそ、他人事として物語を鑑賞することができますよね。キャラクターの設定も尊重はしないけれど鑑賞できる」
「なるほど。テーブルトークでは背景世界の設定を他人の作品として眺め、物語とキャラクターは自分で作り上げる。例えばロードス島戦記の世界と大きな歴史は水野良の作品で、鑑賞するものだが、そこを舞台にプレイするシナリオとキャラクターは自分たちがつくるもので、鑑賞するものではない」
「それに対してコンピューターでは世界の設定も、物語も、キャラクターの設定も制作者の作品で、プレイヤーが作ることはできないかわり、それを鑑賞できるわけです。これはこれで醍醐味ですね」
「コンピューターはマルチエンディングにしたりフリーシナリオにしたりしてみても、テーブルトークの自由度とは桁が違うからなあ……『なあ』でどうして『名合宿』が出るんだこのATOK」

「ドラクエがあと5年遅ければね」
「なんだって?」
「アメリカと違って、テーブルトークが定着する暇なしにコンピューターが普及しちゃいましたから。戦闘・成長システムとファンタジー世界でつかまえてたユーザーを全部コンピューターにとられちゃったんですよ。ドラクエがあと5年、いや3年遅ければ、テーブルトークも欧米のように確立したジャンルになれたかもしれない。いい加減な理屈ですけど」
「確かにテーブルトークの歴史は欧米の方が長いし、いい加減だな」
「それで、いつになったらプロレスの話になるんです」
「矛盾がロールプレイングである、という話からプロレスに移る予定だったんだが……どうも文章を書くと議論が拡散していくんだよ。新しい議論が見つかるのはいいんだけど」
「予定、だった?」
「つまり、つづく」

(この話題は矛盾重視のTRPGに続く)
関連ページ:
馬場秀和ライブラリ内馬場秀和のマスターリング講座 国内TRPG論客の第n(n<10)人者。かなりまとまってる。
キャラクタープレイのすゝめ ロールプレイについて。
ぷれたつ内2001年7月21日 コンフリクトの提示が云々。

プロレスにおけるロールプレイングとネットゲーム(2)ゼルダの伝説 神々のトライフォース


「こんにちはー」
「やあ、おはよう」
「おはよう? 先輩、今起きたんですか? 何時だと思ってるんです! 朝の8時ですよ朝の8時!」
「いや昨日1時に寝てさ」
「それでも大学生ですか。情けない」
「そういう君も起きてるじゃないか」
「僕はちゃんと徹夜してます。SFCのゼルダ、クリアしましたよ」
「知ってる? ラスボスって床に穴開けるじゃない。倒した後……」
「その穴に落ちるともう一戦やり直しってことですか? やりました。面白いですねゼルダ」
「どこか詰まった?」
「裏世界で一つ目のダンジョンに入るとき、サルがでてきて『100ルピーくれたらここの入口を開けてやってもいい』とかいいますよね。で、選択肢が『開けてもらう/自分でやってみる』」
「ああ、自分で開けようとしたわけね。結局開かないから100ルピーやるしかないでしょう、あれ」
「何ですかあれは! なめてるのか! あたりの石全部全方向から押して引いて体当たりして爆弾置きましたよ僕は!」
「謎の提示、というのは重要だね。ところで今『提示』に強調の傍点をうちたかったんだけれど、HTMLじゃできないのは非常に残念だよ。ルビも使えないのは困るね、本当に。子供の頃、ルビのおかげで背伸びした本が読めたじゃない。日本語文化を支えているのは……」
「……敵を誘導して入口の窪みにはめたり、その敵を倒してルピーを出したり……」
「昭博君」
「……敵を全滅させたり、表世界の敵も全滅させたり……」
「昭博君!」
「だいたいあのサルが動かす神殿屋根のスイッチ、怪しいとわかってるのに飛び道具は全く通じないし……はい?」
「僕の三つ前の台詞、聞いていた?」
「ええと、謎がどうのこうの、あと、ルビ? でしたっけ」
「謎の話は思わせぶりな前振りで、ルビと日本語の話は脱線だろう! ちゃんと突っ込んで話を進ませたまえ」
「はあ」

「謎の提示、というのは重要だね。ところで今『提示』に強調の傍点をうちたかったんだけれど、HTMLでできないのは非常に残念だよ。ルビも使えないのは困るね、本当に。子供の頃、ルビのおかげで背伸びした本が読めたじゃない。日本語文化を支えているのは……」
「次のHTMLで傍点タグとルビタグが入るといいですね。謎の提示って何のことです?」
「例えばゼルダでは、高台とか穴の向こう側とか、目の前にあるのに手が届かない、という場所に宝箱や石碑が置いてあるだろう」
「『宝箱の顔見せ』ですね。かなりありますよ」
「あれは、ここに解くべき課題、謎があるぞ、と知らせているわけだ。この宝箱のところまでくるルートが一つ、確実にあるんだと。それが提示」
「草が十の字に生えていたり、石が三角形に並んでたりするのは?」
「そういうのは、怪しい、何かあるんじゃないか、と思って調べるとアイテムや人がでてくるわけだから……演繹的とでもいうか。それも提示だな」
「最初に宝箱とか石碑という終着点、ゴールを見せちゃって、それに至る道を探させるのは帰納的ですね」
「君とサルの場合、『自分でやってみる』という選択肢が君の心を強く打ったのだろう、提示として。ところで今『提示として』に強調の傍点をうちたかったんだけれど……」
「それだけじゃありません。『自分でやってみる』を選ぶと、サルは最初に会った場所に戻るんですけど、捨て台詞が『じゃあ自分でやってみな』ですよ、『じゃあ自分でやってみな』!」
「まあ、独力で解ける謎だと思うかもね」
「普通、そうでしょう! プレイヤーに挑戦しといて答がないとはどういうことだ! むきー!」
「好戦的だな、君は。でも確かに提示は、挑戦、といってもいいかな。しかし、君の受け取り方が普通とはいえまい」
「じゃあそれが……理屈というか論理というか、妥当、正当です」
「日本語では、普通、みんなと同じ、ということが正当なんだな。まあこの入口の処理はゼルダには珍しいポカだね。認めるよ」
「鬼の首を手に入れた!」
「……」

「気をとりなおして、今度は謎の範囲の話をしよう。例えばゼルダでは、あるダンジョンをクリアするためにいったんそのダンジョンを出て、その外で何かしなければならない、ということはない。ああ、『範囲』に傍点をうちたい」
「それはそうですね。必要なアイテムは以前クリアしたダンジョンで必ず手に入れるように作ってあるし、あとボス戦で魔法の薬が絶対必要なダンジョンがあったけれど、そこでは入口で長老が警告してくれますしね。絶対必要って言葉、意味がかぶってますね」
「必要という言葉からは『必ず』という意味が失われているんだね……『要』だけじゃ1音節で言いにくいから『必』を足すんだろうけれど。まあそういうわけで、ダンジョン内で突き当たった謎は全てそのダンジョン内、たいていはその部屋の中で解決できるし、そうでなくてもせいぜい上下1〜2階を意識して考えればいい、というふうに作ってあるわけ。6階で開かない扉を見つけたとき、1階にスイッチがある可能性は考えなくていいんだ」
「考える範囲が限定されているからプレイヤーが安心できるということですね。それが謎の範囲、か。推理小説を読む人が、犯人がゆきずりの強盗だったという可能性を考えないのもそれか」
「制作者に対する信頼とでもいうかな」
「先輩、今度は『やっぱりRPGが好き!』の口調のデッドコピーになってますよ」
「『注文の多い傭兵達』のあの伝法な語り口は真似したい、かつ、できない」
「次!」

「なんだ、その強気は……まあ、冥土じじいと墓掘りうなぎの話でもするかな……このネタの原典って知らないんだよ」
「ちなみにここでの引用元は『究極超人あ〜る』です。参考:『究極超人あ〜る』元ネタ・リスト……gooでもヒットしないんですよね冥土と墓掘り」
「では、謎の文脈について一席。ゼルダだと、例えば自分と反対の動きをする敵がいるだろう。あれ、攻撃してくる奴としてこない奴が色違いで2種類いるけれど、まず攻撃してこない奴が登場して、その次の部屋で攻撃してくる奴が出てくる。まずその敵がどう動くかをプレイヤーに理解させて、それから攻撃してくるわけだ」
「ああ、そのへんの、段取りっていうか、順番は丁寧ですよね、ゼルダは。最初にお姫様と逃げる城から教会への地下道って、カンテラの使い方やブロックの押し方、取っ手の引っ張り方を学習させる場ですよね」
「その前に城でも地下1階で『敵を全滅させると鍵が出て先に進める』パターンを教えてる」
「ということは……リンクの家を出たところの草や岩がちょっと邪魔になるような配置をしているのも、ゲームスタート直後に草の刈り方や石の持ち方を学習させるためかもしれませんね」
「うん。リンクの家が一段高いところにあるのも、段差を飛び降りるというアクションを教えるためじゃないかと思う」
「なるほど」
「裏世界の8番目、カメイワのダンジョンで赤い杖で出したプレートに乗る仕掛けがあるだろう。あれも最初に単なるまっすぐのレールに乗って向こう岸に渡るだけ、という部屋があってから、レールに分岐とループのある大きな部屋に進む」
「基本動作や独自のロジックに十分慣れさせてから、それを応用した謎を出していくってことですね。複数のアイテム・動作の組み合わせとか」
「特にクリスタルスイッチを使った謎は多いから、ギミックが複雑に応用されていく過程が分かりやすいかな。謎の文脈とは、課題が出題される順番によって加えられる意味である。ということで、SFCゼルダにおける謎の提示、範囲、文脈の話一巻の終わり」
「しかしプロレスの話になりませんね。今回なんてロールプレイングの話すら出ないじゃないですか」
「軽いマクラのはずだったんだが、やむをえん。次回こそ」
「つづく」

プロレスにおけるロールプレイングとネットゲーム(3)命短したすきに長し


「こんにちはー」
「やあ、君か。〜うぃざさむらい」
「な、何してるんです」
「近くば寄って目にも見よ。踊ってるのだ」
「これはDDR! BM98みたいなアンダーグラウンドのパソコン版ですね」
「もろ著作権法違反だ。はびゅねばびんめ〜ろ〜」
「なんて間抜けな光景だ……」
「『〜』を『ー』から変換したいんだけど、ATOKじゃ単語登録の読みに『ー』を使えないんだよね。『@』とかは使えるのに、理不尽。君も『はびゅねばびんめ〜ろ〜』と入力してみればわかる」
「まあだいたい理解できます。しかし教授はいらっしゃらないんですか」
「森林の調査で小笠原。当分は踊れる。どゆらいざふぁいやわ〜」
「ともかく座って。プロレスとロールプレイングの話にけりをつけましょう。いつまでもスタックしてられない」

「ん。では、プロレスラーとは何か」
「プロレスラーとは何です」
「試合を面白くしようと意識しているプレイヤーが、試合を面白くしようと意識していないキャラクターをロールプレイングしている。それがプロレスラーではないか、というのが論旨だ」
「ええと、前々回のロールプレイングの話の敷衍ですね?」
「ゆっくり読み返して考えてくれ」
「……はい、わかったと思います」
「では次。加えて、プロレスの観客とは何か。(プロレスラーは試合を面白くしようと意識している)と思っているプレイヤーが、(プロレスラーは試合を面白くしようと意識していない)と思っているキャラクターをロールプレイングしている。それがプロレスの観客ではないか。しばらく考えててくれ」
「む……」
「……でーざいあ……」
「その貧乏ゆすりというかDDRゆすりをやめてください」
「ちぇ」
「…………理解できました」
「じゃあ、そんな感じで。以上終わり。もともと君と僕のシリーズ自体、コラムにある『みちのく相撲は八百長か』を書いてるときに今話したプロレスラーと観客の定義を思いついて、ロールプレイングとは矛盾じゃないかという議論に発展しはじめたから別の稿で書こうってことで始まったんだよ。だから本当は、もうプロレスについて『みちのく相撲は八百長か』に書き足すことはなかったんだけれど、ついタイトルに『プロレス』ってつけちゃったということ。『みちのく相撲は八百長か』と前々回話したことを読み合わせてくれればいいや」
「言い訳が長いですね。まあプロレスの話はそれで終わったとして、ネットゲームの方の話はどうなるんです」

「ロールプレイングと、誰か他人に観察されているということとの関係で何か書けるかと思ったんだよ。コンピューターロールプレイングもネットを介してプレイヤーが観察されることが可能になったわけだろう。だからテーブルトークロールプレイングのロールプレイングに近づけるかなと」
「実際パソコン通信では異性を演じてる人とか多いそうですし」
「ところが、僕にはその話を書く資格がないことがわかった」
「は?」
「いや、実際ネットでメールゲームとか掲示板テーブルトークをやってる人がいるんだよ。僕はそういうのやってないし、それどころかディアブロもウルティマオンラインもやっていない。タイトルにネットゲームと書いたのは勇み足だった」
「それじゃプロレスもネットゲームも関係なくて、ロールプレイングだけじゃないですか!」
「あとゼルダ」
「……なんかこの終わり方ってのは一昔前のTVアニメ風ですね。作者の告白で終わるんです」
「まさかゴダールじゃないだろうね」


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