5人タクティクスオウガ

目次へ

 シミュレーションRPG、タクティクスオウガ。精緻なドット美術、細やかなアニメーション演出、重厚悲壮なサウンド、意味深いシステム、重苦しく熱いストーリー、偏執的に丁寧なヘルプと注釈、ときどき「クーデター」「ガン細胞」といった現代語が混じって残念なテキスト。まだプレイしていないあなた、世の中には車が走っているし気の狂った中学生だっている。急げ。
 さて筆者だが、2度やって2度挫折。いずれも第4章。と言ったら「クリアしてないの〜(嘲笑)?」という攻撃を受け、再起。なぜ挫折するかというと、ゲーム後半で緊張感がなくなるからだ。そこで自分ルールを定めることにする。

自分ルール

  1. 出撃ユニット(ゲストユニット・そのマップで説得したユニットは含まない)は5体以下。
  2. 出撃ユニットのレベルはそのマップの敵ユニットのレベルを超えない(そのマップでの戦闘中に超えるのはかまわない)。
  3. トレーニングはしない。
  4. ランダムバトルはしない。発生したらリセットしてやりなおす。
  5. ペトロクラウドは装備も使用もしない。
  6. 召喚呪文は装備も使用もしない。
  7. デフ系およびプレイ系呪文は装備も使用もしない。
  8. 死者の宮殿には行かない。
  9. オーブは装備も使用もしない。
  10. ハボリムに呪文を装備させない。
  11. 出撃するアンデッドは1体以下。
固有ユニットを出撃させない、というのも考えたが、アロセールやカノープスを使わないのは悲しい──言い換えると、むしろゲーム性を下げると思われる──のでやめる。

参考書:ファミコン通信サターン版タクティクスオウガ公式ガイドブック、JK・VOICE、アスペクト。ユニットの評価やマップ毎のアドバイスがうるさいが、データは詳しく優れた本。しかしできれば攻撃力や命中率、ダメージの算出式なども調べてほしいと思う。
 なお、プレイはSFC版。


第1章

1面 港町ゴリアテ *ランスロット達の攻撃をくらってみたい気もする
 「利用できそうだからおべっかを使っているんじゃない」
 何度聞いても心に染みる台詞。姉貴万歳。

2面 アルモリカ城城門前 *罠なのに余裕
 ゲスト強いしやることなし。

3面 アルモリカ城城内 *暇
 ウォルスタのゲリラをおびき出して殲滅するための罠だったはずのこの一戦に勝ちロンウェー公爵を助けることができたのはひとえにランスロットらゼノビア人たちのおかげなのだが、解放軍としてはウォルスタ人の英雄が必要なので、1レベルソルジャーでしかなかったデニムがゴリアテの英雄として持ち上げられることになるわけだ。
 なぜヴァイスではないのか? という問題もあるが、そもそもゼノビア人たちがウォルスタ側につくのもなぜだろうか。
 仮説としては「敵の敵」説があげられる。出会い頭にタルタロスを暗殺しようとしていたデニムたちはつまりゼノビアの味方だろう、ということだ。そしてロンウェーに恩を売り、ウォルスタ解放軍をもって暗黒騎士団に対抗しようという考えだった、と。

4面 タインマウスの丘 *CPUの行動ロジックはわからない。カチュアを見ているとそう思うんだ
 全員にショートボウを装備させる。

5面 クリザローの町 *初めてプレイしたときモルドバを延々説得したっけなあ
 プレザンスを殺し、ゴーストを仲間にする。5人でバルマムッサを越えるうえで、おそらくゴーストは欠かせないだろう。プレザンスはゴーストを消してしまうから除去させてもらう(ちなみになぜクソシズム・クソシスト?)。
 はっ! ゴーストはクァドリガ砦で仲間にすればいいではないか! しまった(第4章に入ってから気づく筆者)!

7面 ゴルボルザ平原 *味方を斬るか普通?(舌の根も乾かぬうちに)
 プレザンスを救出していないので6面クァドリガ砦はスキップすることになる。
 戦闘はゲストのレオナールが強いので任せっきり。

8面 古都ライム *手前逃げてるんじゃないのか(第1回)
 第2章でバクラム・ロスローリアンに襲われるこの都もまだ平和だな、と感慨にふける。回復役がクレリック1体とカチュアしかいないので少し苦労したが、なんとかシスティーナを救出。

9面 ボルドュー湖畔 *ゴースト時代の夜明け
 レオナールがゲストから外れ、敵も8ユニットと増えてきた。まともにやりあうと厳しいのでゴーストの活用をはじめる。
 ドラゴンやデミヒューマン系のユニットは敵のターゲットになりやすい。そこでゴーストを盾盾鎧靴でがちがちに固めて前に出すと、そこに敵の攻撃が集中する。しかしゴーストは物理系耐性が65と非常に低く(通常のユニットは100前後。耐性の値は低いほうが良い)、集中攻撃にもかなり長い間耐えることができる。また死んでも数ターンでダメージを回復し復活するので、回復役がサポートする必要も少ない。
 ゴーストが攻撃を引き受けている間に自軍の他のユニットは遠距離攻撃を行い、敵戦力を削ぐ。こうして数の差を埋めるわけである。

10面 ゾード湿原 *グリフォン好きおじさんガンプ
 グリフォン2体、リザードマン3体と堅く痛いユニットが多く、やや苦労した。

11面 バルマムッサの町(前) *ヴァイスの言うこともわかる
 高地にいる自軍の強さ、近接武器しか装備していない敵の弱さを思い知る。
 レオナールの命令を蹴り、カオスルートへ。
 戦いに破れればより多くの犠牲が生じる、大の虫を生かすために小の虫を殺す、という公爵・レオナールの論法はその部分では正しいと思う。実際、バルマムッサの虐殺があったからこそ解放軍はガルガスタンを破ることができたのであり、それなくしてはデニムのその後はない。カオスルートでさえもそうである。
 しかし、と反論したい。理屈は考え中だが反論したい。それがカオスルートだろう。

12面 バルマムッサの町(2) *立場が換わる。文字通り
 グレートボウ装備のアーチャー2体、ファイアストーム・サンダーフレア装備のウィザード1体、ポイズンクラウド・スタンスローター装備のウィッチ1体、ナイト3体という敵戦力が、前の面で自軍の初期配置だった高台から攻め降りてくる。自軍は逆に坂の底からスタート。上方から射ち下ろす弓の強さを一層思い知る。序盤の山場である──自分は麓にいるわけだ。
 こちらの戦力はニンジャデニム、カノープス、アーチャー、クレリック、ゴースト、カチュア(ゲスト)。防具で固めたゴースト以外はショートボウを装備させた。トータルの攻撃力の差が圧倒的で、特にナイトに接近されたら保たないため相手の接近を待つことはできない。ゴーストを左上に進めて囮とし、袋小路に入ってナイトの隣接を1体にとどめる一方、デニムとカノープスが右上に進んで敵の脇をすりぬけ、より高い位置からウィッチやウィザードを倒していくことにする。その他3体は坂の下で敵の目に触れないようにちぢこまっておく。
 ウィザード以外のユニットをゴーストに引き付けることに成功し、なんとかクリア。ニンジャをもう1体育てておくか、あるいはゴーストをもう1体仲間にしておいてもよかったかもしれない。
 ここはゴーストなしでは越せなかっただろう。回復の杖を入手。


第2章 カオスルート

 お尋ね者の名を受けて。直属の部下たちもそうだが、カノープスもよくついてきてくれるものだ。なぜ裏切らないのだろう。部下はうやむやのうちに運命共同体になってしまって抜けられないのかもしれない。カノープスについては仮説がある。すなわち「ノックバックの恐怖」説。
 つまり、

聖騎士ランスロット
「デニムくんたちの遊撃隊は、敵陣深く
 切り込むという任務からして、

「暗黒騎士団と遭遇する可能性がある。
 万が一…

「あの暗黒騎士むちゃくちゃ強え。
 特にやつの持ってる剣、
 『ブリュンヒルド』? 強すぎ。

「しょうがない虚空に落としてしまえ。
 (盾攻撃)ゴン、ぶえー

「…となったら大変だ。
 だからカノープス、
 ついていってお目付役してくれ。

ということである。

1面 港町アシュトン *ゴースト天上天下
 バルマムッサに続く序盤の高難度マップ、アシュトン。バルマムッサほどではないが高低差のついた坂状の地形で敵が高台、自分は低地、そして何といってもこのゲーム最強のアーチャー・アロセールがきつい。その弓はこちらのクレリックなど二撃を要さず屠る。弓装備ホークマンも2体おり、まともにぶつかったら瞬殺されてしまうこと疑いない。
 しかしここでもゴーストが大活躍。盾を1つバルマムッサで入手した回復の杖と持ちかえ、毎ターン自分を50ヒール。その隙にデニム以下主力の本隊が右上から敵背後の高地に回りこみ、クレリックから順次撃破してクリアした。
 本来アンデッドにはマーシーレインを除いてヒーリング系の魔法が効かず、ダメージの回復にはアイテムを使うか一旦死んで復活を待つしかない。が、防具を着込みたいのでアイテム欄の余裕は少ないし、一度死ぬと復活までの時間は結構長く(WT500らしい。タクティクスオウガ用語集【す】より)(さらに修正:2005/03/06第七掲示板#728渡り鳥さん:「アンデットを普通に撃破するとその時点での現在WT値とは無関係に現在WT値が最大WT値になり、その後現在WT値が0になると復活」)、その間に本隊が敵に気づかれ、接近されてしまう。
 だが回復の杖の50ヒールはアンデッドに効き、また何度でも使える。このマップの敵の総攻撃力は50ヒールで治しきれる範囲内だったためゴーストは一度も死なず、本隊はほとんど攻撃を受けることがなかった。強い、強いぞゴースト(と回復の杖)。

2面 ゾード湿原 *言ってやれ姉貴
 ザパン登場。物理系近接攻撃の敵ばかりなので楽。

3面 ボルドュー湖畔 *わさび醤油で食べるのさ
 タコ登場。前面とだいたい同じ。自軍がやや高台に陣取れるのも大きい。ゴーストは本当に物理系攻撃に強いことだなあ。

4面 タインマウスの丘 *昔ここを通ったときは……
 アロセールがゲスト出撃してくれて強い。このあたりはまだ広範囲の攻撃魔法を使う敵がいないのが助かる。クレリックが1体(と気休め的カチュア)しかいないため、数人同時にダメージをくらい始めると保たないのだ。
 アロセールが仲間になるのは嬉しいが、ここでのヴァイスの喋り方は不自然だと思う。わざわざアロセールを敵に回そうとしているかのようだ。最初アロセールはうしろの方にいてデニムとヴァイスが会話し、その内容を聞いたアロセールがヴァイスを問いただしてデニムにつく、というのがよいのではないか。

5面 クリザローの町 *ナイトばっか。へっ(侮蔑)
 自軍はニンジャデニム、カノープス、アーチャーアロセール、クレリック、ゴースト、カチュア(ゲスト)となり、ほぼ完成形。
 ゴーストを前進させるとナイト達が集中して狙ってくるので、これが死ぬまでに本隊は遠距離から敵のうちボウガンとグレートボウを持っている2体を潰す。近接武器装備のナイトからは、もともと移動力を欠くユニットでもあるし、あまりダメージを貰わずにすむだろう。
 剣とか槍は相手に近付くまでの数ターンダメージを与えられない点が辛い武器だ。また相手に近付くということは相手が攻撃を集中できるということでもある。つまり自軍ユニットを殴ろうと近付いてくる近接武器装備の敵ユニットは、近付いてくる間に射ち倒すことができるということだ。

6面 クァドリガ砦 *手前逃げてるんじゃないのか(第2回)
 魔術師バイアンを海賊から救けるマップ。このゲームは敵ユニットのレベルが自軍ユニットのうち最高のものと同じになる。そのため5面からやりなおし、自軍のレベルを低く統一してクリアした。
 のっけから突入し、敵の注意をバイアンから逸らせばなんとかなった。

7面 ダムサ砦 *見てるだけ
 ゲストのバイアンとフォルカスのレベルが13と高い一方、敵のレベルは自軍の最高レベルである9。余裕。

8面 港町ゴリアテ *第1章の1面のマップは使い回さないのか……ろくに使わなかったのに贅沢なことだ
 バイアン、フォルカスに加えてシスティーナまでゲストに。敵はわずか5ユニットだし、これは放っておいても負けまい、とは言わないが負けまい。

9面 古都ライム *俺の屍は越えられないぜ
 いきなりバイアン、フォルカス、システィーナがゲストから自軍ユニットになってしまい、戦力が半減。そして敵はザパン、ボウガン2体、グレートボウ2体、リザードマン2体、ドラゴン2体という充実のラインナップ。初期配置も近く敵がやや高台、まともには戦いたくないマップである。
 勝利条件はリーダーであるザパンを倒すことだから、序盤に集中攻撃をしてけりをつけてしまうこともできたのだが、次の10面がさらに厳しいため、この面でユニットのレベルを揃えておく必要があった。前々面からやりなおしたりしたりしたり、結局この第2章7〜10面は十数回やりなおした。トレーニングなし、というのはやめようかなどと考えだす。いや、思っただけだって。
 ともあれクリアはした。このマップではゴーストの弱点と、その弱点が露呈した時にどう対処するかがポイントになった。
 ゴーストの弱点とはなにか。それはドラゴンのブレス攻撃である。
 ドラゴンのブレスは物理攻撃ではないのでゴーストの物理耐性が無視される。そればかりかブレスの威力はVIT値の差から決まるらしく、VITの低いゴーストの受けるダメージは非常に大きくなる。結果、通常ユニットの剣で20ダメージ受けるところをドラゴンブレスは100近く、というほど喰らう。
 ゴーストのHPは150前後だから2発で死ぬ。うえにさらにドラゴンブレスは追加効果でスリープやスタンといった行動不能のステータス異常を引き起こし、またこれがゴーストにはよく当たる。行動不能になると次のターンのドラゴンブレスを絶対に回避できず、つまり死ぬ。
 死んだゴーストはユニットの行動が2順ほどまわると復活するのだが、そのタイミングはWTのやや大きいドラゴンが1回だけ移動して死骸から離れ、2回目の行動順がまわってくる直前である。復活したターンはそれだけで行動が終わるので、引き返してきたドラゴンのブレスをすぐ受ける。再び行動不能。次ターン死。
 つまり、ゴーストはドラゴンに隣接されると死ぬ。そしてそれ以後殺され続ける。そうでなければ5〜6ユニットの攻撃を引き付けることができるゴーストが、ドラゴンに接敵された瞬間からそのドラゴン1ユニットだけにしか相手にしてもらえなくなるのである。これがゴーストの弱点である。
 さて、天敵であるドラゴンがいきなり初期配置から近くにおり、さらに地形が平坦なためやすやすと接近してくるこのマップ、ゴーストはとても5〜6ユニットの攻撃を引き付けることはできない。前線に出た瞬間ドラゴンに殺されるためである。
 しかし手はある。第1ターン、まずカノープスが中央の民家の屋根に飛び乗り、高地を確保する。デニムは後退し、クレリックは敵の射線の通らない後方で待機。カチュアは転移石で撤退してもらうよりあるまい。そして(重要)アロセールを中央の民家の手前のちょうど角に、ゴーストをその1パネル左上に移動させる。

  
 
  
    
 ゴーストを置いたこの地点は片側を民家の壁、片側を水路で挟まれた幅1パネルの一本道である。ドラゴン、リザードマンといった敵ユニットは上方向からこの道を進んでくる。その途中にゴースト、その1パネル先にアロセールがいて道をふさいでいる形になる。この配置がすむとすぐにドラゴンがゴーストに隣接し、ゴーストは前述したようにドラゴンブレスの大ダメージを受けて死ぬ。
 しかしアンデッドは他のユニットと異なり、死んだとき死骸となってマップ上に残る。ここがポイントであり、試験に出る。
 アンデッドの死骸は通過可能であるが、その上に立ち止まることができない。ちなみに生きている相手側ユニットのいるパネルは通過することも立ち止まることもできない。だから一本道をふさぐように配置されたゴーストの死骸、その1パネル奥に立っているアロセールに、敵の近接攻撃ユニットは隣接できないし、よって攻撃をかけることができないのである。
 このようにゴースト(の死骸)と生きている1ユニットによって一本道をふさぐことができるのだが、どうも敵ユニットはこの人為的な行き止まりを認識できないらしく、行き止まり周辺に集まってうろうろする傾向がある。そうしたユニットはまさに遊兵。こうして、敵の攻撃力を削ぐことができるのである。
 このマップでは民家右側の道や水路の対岸など接近してくる他の経路があるし、弓や魔法といった遠距離攻撃のできる敵ユニットも多いので効果は薄いが、マップによっては完全に敵の接近、および攻撃を封じることができる方法である。
 カチュアがザパンにさらわれ、ライムは暗黒騎士団に指揮されたバクラム軍の手に落ちる。ギルダスたちはデニムを助けてくれるが、バルマムッサの真相を知っているのだろうか? だとしたら、なぜ?
 ウォーレンは何でも知っている、から、というのは不許可。

10面 ゴルボルザ平原 *やめれー!
 非常に厳しかったマップ。7面からこのマップにかけて幾度もやりなおした。
 まずゲストユニットが1体もいない(カチュアの手も借りたいほどの状況なのだが。敵の攻撃の2回程度は引き受けてくれるだろうから)。次に敵ユニットがニンジャ3体、クレリック2体、ウィッチ2体、そしてリーダーと、隙がない。そして何といってもこのマップのリーダー・毒牙のラミドスは、2ターンに1回ぐらいの頻度で増援を呼びやがるのである!
 出てくるのはグレムリンやゴースト、スケルトン(とガイドブックにはあるが、なぜかスケルトンを見たことはない)などで、出現後即ATとなる。
 このため戦闘序盤から中盤にかけては射っても射っても射っても射っても敵ユニットが減らないという悪夢のような戦いを強いられた。いや、もう死んだこと死んだこと。クリア時の戦術は以下の通り。
 まずラミドスの使う炎のオーブ(消費全体攻撃アイテム)によって受けたダメージをキュアシードで治しつつ、ゴーストをマップ中央に走る川の辺に進めて(水のパネルに置いてはいけない。防御力の減りが激しいから)囮とし、その1パネル背後に回復の杖とキュアシード数個を持ったクレリックをつける。デニム、カノープス、アロセールの主力ユニットはそれを見下ろす高台に配置し、接近してくるニンジャを潰す。
 ここで主力3人の行動順を意識して揃える、つまり3人が連続して行動できるようにする。ダメージを与えてもとどめを刺す前に敵のクレリックによる回復魔法の割り込みを受ける危険があるからだ。ニンジャを1体倒したあたりでラミドスが1回目の召喚、グレムリンを呼び出す。
 グレムリンはDEX、AGI、STRの上昇率が高く、昔プレイしたときはここで説得して仲間にし、後半はアロセールをも超える投射攻撃力をみせたものだが、今回は説得する余裕がない。ゴーストの受けるダメージを減らすため、殺して殺しまくるのみ。
 以下ニンジャとクレリックとウィッチとグレムリンを倒すたびにグレムリンあるいはゴーストが呼び出され、こちらのゴーストは毎ターン数十ダメージを受けつつクレリックから回復の杖の50ヒールを受け続けた。
 なぜクレリックが回復してやらなければならないのかというと一つにはゴーストの両手に盾を持ちたい。そして本当のところはゴーストはナイトメアやスロウムーブといった行動不能状態になる攻撃をあてられつづけるので、杖など使っている暇がないから。というより全く行動することができない。まさに的、サンドバッグ状態である。
 クレリックも2〜3発攻撃を受けたら死ぬのだが、あくまでゴーストが狙われる様は本当にアンデッドがいてよかったと思わせる。
 しかしラミドスのファイアストームによりついにゴースト瀕死。クレリックも巻き込まれ100ダメージ近くくらって危険域に。だがこちらも敵をゴースト3体とウィッチ1体、そしてラミドスの計5体まで追い込んでいた。いよいよクライマックス。
 ここでエクソシストがいれば……やっぱりプレザンスも助けておくんだったと思うが遅し、敵ゴーストの除去手段がない。そして痛恨の移動ミス、ゴーストを次ターン回復させようとクレリックに隣接させてしまったのだ。敵ゴーストのアイスブラストをあてられてゴースト死亡、クレリック本当の死亡。3体目の戦死者となる。直後デニム、アロセールの集中砲火によりラミドスを倒し、クリア。
 あの時ゴーストを2パネル離しておけば。実に悔やまれるところである。リザレクションを入手。

11面 アルモリカ城城門前 *ゴーストハメ完成
 ザパン三度登場。ここもまともに考えると泣きの入る場所で、ナイト5体にニンジャ2体、ゴーレム2体とザパンでついに敵が10体の大台に乗るわゲストはいないわ初期配置は近いわ敵のほうが高台だわ、ちょっと絶望入ったがマップをよく見て発見、結局楽勝。
 ニンジャをのぞいて全ての敵の移動タイプが鈍足なこと、マップ下端に水に囲まれた飛び地のような地形があることに注目。鈍足ユニットは水のパネルを飛び越すことはできるが侵入することはできない。そこでマップ下端のこの飛び地にデニムとアロセールを置く。

       
    
    
    
     
   
   
    
    
    
 鈍足ユニットがこの飛び地に飛び移ってくる場合、着地できるパネルは1箇所。そこにあらかじめ立っておいてしまえば飛び移りは不可能で、デニムとアロセールは安全である。前々面古都ライムで、ゴーストの死骸を利用してしたこととほぼ同じだ。その右脇に一方を水、一方をマップ端で囲まれたいわば背水の陣があり、ここにゴーストとクレリック(システィーナをクレリックにした)を配置。ゴーストは敵ユニットの隣接を受けるが、クレリックはそれを壁とし、背後は水とマップ端があるため隣接されない。
 こうして敵に隣接されるのはゴーストだけ、それも2ユニットまでという状況をつくる。敵が物理攻撃のみということも大きく、回復の杖による治癒が余裕で間に合う。隣接できない敵が手持ち無沙汰げにうろうろしていてかわいい。
 カノープスは右上を経由してマップ左上の城壁に登らせる。城壁に乗ってしまえば絶対にダメージを受けないとわかっているので、それまでに多少攻撃を受けても無視でき、助かる。
 鈍足で物理攻撃の敵はあしらいやすいと思わせるマップであった。最後に次の面に備えザパンにヒーリングをかけながら経験値を稼ぎ、デニムをレベル15にする。

12面 アルモリカ城城内 *13レベルくらいでいいのか?
 ヴァイスとの一騎打ち。しかしデニムをヴァイスと同じ15レベルにしたのはやりすぎだったようで、グレートボウで一撃してから反撃のパンチを当てたらもうレオナールの仲裁が入ってしまった。そのため、ヴァイスとの会話がほとんど聞けなかった。
 選択肢はカオスルートを選ぶ。レオナールは優しい人だ。


第3章 カオスルート

1面 港町アシュトン *暗黒騎士団も一枚岩じゃないんだな
 この時点でのレギュラーはデニム、カノープス、アロセール、システィーナ、ゴーストだが、MVPが発生する(すると次のマップで自軍のレベルが不統一になる)危険を鑑みてもう1体女キャラを育てることにする。候補はサラ。第1章クリザローの町で仲間になった名前のあるユニットなのだが、どうもそのことを忘れられがちな不遇のアーチャーである。男だったら、ナイトなんか育てた覚えがないぞ、そうかこいつ名前のあるユニットだったっけとわかるのだが。
 このマップは自軍が高台でもあり、狭い階段にゴーストを陣取らせて敵の近接を防ぎ勝利。サラも15レベルになる。

2面 ゾード湿原 *攻撃魔法13パネル時代
 リーダーのナイト、2刀流ニンジャ2体、ツインクロスボウのアマゾネス2体、スレンダースピアヴァルキリー3体、アシッドクラウドのセイレーンとマーシーレインのウィッチ。計10体で隙なし。キュアシードも3つ装備。マップが移動しにくいためか、敵の攻撃がゴーストに集中しにくく、デニムに100ダメージ、という展開が多い。アシッドクラウドの効果範囲が広く、回復が追い付かないのも苦しい。

3面 コリタニ城城門前 *城壁上ホークマン間抜け
 次の面が難所でもあり、緊張するマップ。広範囲の攻撃魔法を持つウィザードが2体いるのも厳しい。敵戦力が2手に分かれているのを幸い各個撃破。
 最後にリーダーを1体だけにして回復させつついじめ、レベルを統一させてもらう。

4面 コリタニ城城内 *間抜けは俺だ!
 ここにきて第3章に入ったにもかかわらずバルダー装備を買っていないことに気づく。まったく何をやっているのか。
 敵はザエボス、近接ナイト2体、ボウガンヴァルキリー2体、ウィザード2体、ヒーリングプラスクレリック2体、ドラゴン1体。計10体でキュアシードが4個。ちょっと洒落にならない強さ。地階にゴーストを降ろして敵をおびき寄せる、右側の高台にカノープスを送り込む、サラをウィッチにしてジャンプウォールを使い、主力ユニットが高台に逃げ込むなどなど考えてはみるものの敵の圧倒的火力に歯がたたず3面からやり直す。結局主力ユニットの行動順をそろえ、接近してきたザエボスに弓を集中してぎりぎりのクリア。勝利条件がリーダー撃破でよかった。敵ナイトの移動が一手逆だったらキュアシードで回復されて倒しきれず負けていた。実に危うい勝利。

5面 バハンナ高原 *悪魔の毒々アロセール
 このマップは10回近くリセットした。雪原でドラゴン4体リザードマン4体(弓2近接2)キュアシード4個。という攻撃力と防御力を兼ね備えた編成は十分強力であるにもかかわらず、今後の展開をみてプリーストを育てたい、がロウ属性の女ユニットがいない、のでアマゾネスをコリタニ城で雇用し、ここで育てることにしたためである。
 デニム、カノープス、クレリック、ゴースト、新人アマゾネスというメンバーでは明らかに攻撃力が足りないし、そのアマゾネスは何をくらっても一発で死ぬし、ゴーストはドラゴンから逃げ回らなくてはならないのでリザードマンを引き付けられないし、どの敵もアロセールの弓で30ダメージしかいかないくらい堅いし、なのにこっちは一撃で50ダメージとか受けるし、散々だったが、マップ中央の川の中に1つだけある飛び石にゴーストを置くことで解決。ドラゴンに隣接されず、リザードマンを引き付けることに成功。
 リザードマンたちの物理攻撃によるダメージは1ターン総計30〜50程度なので、ゴーストの特殊攻撃ライフフォース(HPを30前後奪う)を毎ターン使えば十分な時間耐えることができる。自軍主力はマップ右端の段差のきつい一帯に登らせ、ドラゴンの追撃をかわす。ドラゴンは鈍歩ユニットだから段差が2ステップあると登れないのだ。その羽は飾りか?
 メンバーはデニム、ウィッチアロセール、ウィッチサラ、ゴースト、回復の杖を持った新人アマゾネスとした。戦闘開始直後の数ターンにマジックシードとクイックムーブでドーピングしたアロセールが密集している敵にスタンスローターとポイズンクラウドを何発も撃ち込む(一息に読むこと)。アーチャーから臨時にクラスチェンジしたウィッチなので最大MPが少ないがAGI・DEXは高く、魔法の命中率は正面からでも50%以上。序盤にほとんど全ての敵ユニットをポイズン状態にすることができる。20ポイント前後のダメージを毎ターン与えられるのだから文句がない。
 これに弓攻撃を加え(ウィッチにしたとはいえどちらにもバルダーボウを持たせている)、ゴーストが死ぬ前に敵戦力を半減させることに成功。ポイズンクラウド万歳。
 スタン状態のドラゴンに石を4個投げ、アマゾネスは晴れてレベル5に。クレリックへクラスチェンジしてヒーリングが使えるようになれば、あとの経験値稼ぎは早いし楽だ。

6面 ブリガンテス城南 *伝家のデフ系呪文、抜かず
 ブリガンテス城は西(7面)からも攻略でき、地形からいっても敵編成からみてもそのほうが楽であるがこれは挑戦とみなして南を選ぶ。これは「1マスを争う」プレイヤーの行動としては疑問のあるところで、西に行くべきなのかもしれない。
 リーダーナイト、ウィザード2、魔法持ちヴァルキリー2、アーチャー、ドラゴン、そして自分では降りられない城壁上に弓持ちソルジャー3。自軍が低地。次々面がハボリム救出マップなのでレベルを18以内に抑えたい。辛い。
 アロセールがレベルアップ寸前だったのでサラ(ウィッチ)、デニム(ニンジャ)、カノープス、ゴースト、そして前面でクレリックになった新米の5体で挑む。
 敵は自分からは仕掛けてこず、最初はずっと待機している。はっきりとはわからないが一線があり、そこを越えたり攻撃したりすると次のATから全員が動きだすようだ。
 ただしクィックムーブやデフ系呪文にはお咎めがないので、デフ系10万連打という手がある。
 デフ系呪文はエレメントによる修正を1回につき3ポイント上下させ、試した範囲では、その変化は100ポイントまで達する。つまり34回唱えるまで効く(らしい)。それくらいになるとダメージが50から200・300になるほどの影響がある。
 しかしちょっとなんだからその手は使わないことにしておく。つまり、デフ系呪文およびデフ系アイテムは使用禁止である。
 クレリックを除く4体が敵を刺激しないぎりぎりまで近付き、まずデニムとカノープスの弓から攻撃をはじめる。レベルの都合上デニムに止めをささせたくない(レベル19が近い)ためで、この二撃で瀕死にしたウィザードをゴーストがアイスブラストで殺す。ゴーストのINT・MENは低いが、全身をバルダー装備で固めているため魔法の攻撃範囲は13パネルある。その直後サラでヴァルキリー達にスタンスローターをかけ、以後ゴーストと経験値に余裕のある、つまりレベルアップの遠いカノープス主体に攻撃を行なって勝利。しかし、ゴーストがMVPで20レベルになってしまう。当分のあいだ出撃させられないだろう。
 城壁上のソルジャーはときどき妙な挙動をする。20ステップ近い高低差があるため弓の射程は相当伸びているのだが、あるターンに移動して待機、次のターンに待機、その次のターンに(こちらの全く移動していないユニットに対して)攻撃、してきたりするのだ。位置関係は変化していないのにどうしてだろうか。新米クレリックが一撃で死ぬし、まったく驚いた。何なんだろう。
追記:NISENAさんによると、CPUユニットの行動モードは一定時間で(天候のように?)切り替わっているらしい。

8面 ブリガンテス城城内 *なぜ貴方達が知っている
 リーダーザエボス、ナイト3体、アマゾネス2体、ウィザード2体、テラーナイト、エクソシスト。
 こちらはレベル19寸前のユニットばかりなのでザエボスを即殺することにする。弓4つによる連続攻撃で瀕死になることは確かめたので、デニム、カノープス、アロセール、サラ、システィーナ全員に弓を持たせ、あとはWTをそろえることだけを考えて装備をととのえる。ウィザードのファイアストーム2連発を受けてちょっと怖かったが2ターン目に5ヒットコンボを叩き込み勝利。
 クリア後のイベント(「決意」)で、ガルガスタン人の老人はバルマムッサの虐殺が解放軍の仕業だということを知っていたようだが、貴方達はガルガスタン内の反枢機卿派だろう? 虐殺は枢機卿の仕業と思っていたのではないのか?

9面 バハンナ高原 *手前逃げてるんじゃないのか(第3回)
 ハボリム救出のためレベルを18以内に留める努力、前々面からここまで大変な苦労をした。しかしその苦労は不要だった。攻略本に甘えていたようだ。
 それによるとハボリムが受けるダメージを抑えるため、自軍のレベルの最高は18が望ましい。第1ターンに敵ニンジャの次に行動する弓装備ユニットをいくつか用意し、ハボリムが一撃で、反撃を受けずにニンジャを倒せるところまでそのHPを削っておく。WTを調節した回復役を4体用意してハボリムを援護する。カノープスを突出させて2ターン目以降敵の目をハボリムからそらす。
 これらのユニットによって2ターン目終了時までハボリムを生存させていれば以後はなんとかなる、というのだ。
 しかし自軍は5体。2ターン目以後なんとかなるような回復力も攻撃力もない。研鑚の結果、とにかく速攻で敵リーダーを倒す方法を編み出してクリアした。その内容はここ。ていうか、デニムとカノープスのみでできた。
 さて、ついにハボリムとペトロクラウドの2大戦力を手中に収め、決断の時が来た。果たしてこれらを使うべきか、それとも封印すべきかである。
 ハボリムはスタンスローターやチャームといった状態変化魔法を使わせた時、異常な強さを発揮する。
 状態変化魔法の成功率は術者と対象の敏捷性の差から計算されているらしいのだが、ハボリムは登場時レベル20にしてAGI181、DEX189という信じがたい能力値をもっている。20レベルの敵ユニットはニンジャですらAGI165、DEX150程度なのだから、その差がいかに大きいか想像できるだろう。
 そのためハボリムの放つ状態変化魔法の成功率は非常に高く、側面や背面からならばほぼ確実にかかる。遠距離から容易に、大規模に敵ユニットを無力化することができるのだ。
 そしてペトロクラウドもまた強い。スタンスローターの麻痺状態やチャームの魅了状態はかかった後にもWT経過やATの度に回復の機会があるが、ペトロクラウドの石化状態にはそれがない。クリアランスかアイテムかスペシャルを使う以外、対象は死ぬまで行動不能なのである。敵に聖職者のいないマップでは、事実上ペトロクラウドは即死呪文なのだ。しかも、ペトロクラウドは範囲魔法であるので複数の敵を一気に無力化でき、その射程距離も7、つまり召喚魔法より2パネルも長いのである。
 一般にペトロクラウドを持ったハボリムはバルダークラブを持ったゴブリンの10倍強いといわれる。
 まあ、ハボリムにペトロクラウドを持たせるのは禁止することにする。
 次にペトロクラウド自体を使うかどうかだが、術者がハボリムでなくてもやはり最強の呪文の一つである。説得したアーチャーをウィッチにして唱えさせたりすればいいわけだし(もっとも、説得する暇はそうそうないが)。使わないことにする。
 最後に、ハボリムはチャームやスタンスローターを使っても強いが、ハボリムに魔法を持たせることを全面的に禁止するか否か。これは難しい線だが、禁止しておく。

10面 コリタニ城城門前 *つらくなってきました
 リーダーテラーナイト、ウィザード2、アーチャー3、弓リザードマン2、ドラゴン2という甘えのない敵編成。こちらは前々々回の戦闘でゴーストが20レベル、他のユニットがほぼ18レベルというふうにレベルに開きができてしまったのが痛い。
 マップ中央に水地が広がっており、地面はそれを囲む円環をなしている。初期配置で敵は戦力を二分しており、弱い方の一隊は9時方向から反時計回りに、強い方の一隊は12時方向から時計回りに、それぞれ6時方向に位置する自軍に近づいてくる。
 まず自軍を弓戦力主体にし、2ターン目にウィザード2体を屠ることを主眼にして強い方の一隊に近接する戦術を何度か試みた。
 結果、ウィザードを倒すことはできても残存兵力に揉み潰されることが明らかになった。リーダーがキュアシードを持っているのも厳しい。
 そこで弱い方の一隊をまず攻撃し、強い方の一隊が近づいてくる前にこれを突破してマップ9時方向へ逃れ、自軍を再編しつつ強い方の一隊にあたる、という戦術に切り替える。
 数回の挑戦の後、突破が約1ターン間に合わないことがわかる。強い方の一隊が近づいてくる前に弱い方の一隊を壊滅させることができず、自軍後衛がウィザードの魔法攻撃をかわしきれないのだ。
 マップ開始時に雨が降っていることを利用し、ニンジャデニム(属性風)にサンダーフレアを持たせ、ウィッチにコールストームを唱えさせてその範囲を13パネルに広げ、突破を急がせる。またウィザードの攻撃に対処するため前面をやり直し、クレリックをもう1レベル上げてプリーストにクラスチェンジさせ、リザレクションを持たせることにする。
 これによってついに突破に成功、9時方向へ進み強い方の一隊との距離を保ちつつ攻撃・撃破してクリアに成功。
 しかし、序盤にデニムがサンダーフレアによる活躍をしすぎたためMVPをとって21レベルになってしまう。次面はレオナールとの戦いであり、一騎打ちと団体戦が選べるのだがやはり一騎打ちを行いたい。レオナールは22レベルなので一騎打ちに勝てばデニムはまず22レベルになる。
 なるのだがその次の面ウェオブリ山にはレベル上限が21の敵がおり、自分ルール(2)出撃ユニットのレベルはそのマップの敵ユニットのレベルを超えない、に違反することになってしまうのである。
 したがって、デニムにMVPをとらせず、このマップをクリアした時点でそのレベルを20以下に抑えなければならない。
 そこでカノープスを外し、セイレーンにしてサンダーフレアを持たせたシスティーナを加えこちらを主体に戦うことにする。
 その結果、システィーナをMVPとしてクリアすることに成功。デニムは19レベル。
 20回前後もプレイしただろうか。かなりへこたれ気味。

11面 コリタニ城城内 *段差を利用するんだ、スネーク!
 レオナールと熱い会話をした直後でもあるし、ここでは一騎打ちを選びたいところ。しかし攻撃力防御力すべてが数十もレオナールが高い。装備もバルダーソードにボウガンにキュアシードだし、次のマップのレベル上限の関係から少なくとも2レベル下の状態で挑まなければならない。申し訳ないが卑怯な手を使わせてもらう。
 このマップには3ステップの段差で囲まれた盆地がある。レオナールはナイトで、2ステップまでしか登ることが出来ない。そこでここに誘い込み、自分は段差を登って一方的に攻撃するわけである。ニンジャは3ステップ登ることができるという特長をいかした戦法である。
 結局卑怯。
 レオナールを倒してデニムレベル21。

12面 ウェオブリ山 *小休止
 猛獣使いガンプとグリフォン2・コカトリス2。魔獣どもを倒すたびにガンプが悲しむので心苦しいが、それはいままで殺してきた全ての敵ユニットにいえることだ。やっぱり戦争は嫌だなあ。
 結構楽なので次面に備えてレベルを揃えさせてもらう。

13面 古都ライム *ヴァイスあと一歩
 ここでデニムが出ていかなければオズマとオズはハイラムに押しとどめられ、ヴァイスの計画は成功していたのだろうか。たしかにタルタロスがヴァイスによって死ぬというのも想像しにくいが、デニムが身をさらすのは納得いかぬ。まあ、顔を見破られてやむを得ず戦いになったと考えておこう。
 敵は召喚魔法を持ったウィザードが2体、ドラゴンが2体、弓装備が4体、クレリック1体、それにテラーナイト(リーダー)という万全の編成なのだが、初期配置がこちらに好都合なのでどうにかなる。
 まず右側。ウィザードがかなり近くにいるので、召喚魔法を撃たれる前にデニムとゴーストで倒す。右側のドラゴンテイマーの弓はゴーストに引きつける。ドラゴンは水路が幸いしてしばらく寄ってこない。
 左側にもウィザード、ドラゴンテイマー、ドラゴンがいるが、こちらはクィックムーブで加速したアロセールに任せる。ウィザードはキュアシードで回復されたとしても結局2発で倒せるし、ドラゴンテイマーも同様。ドラゴンは堅いが、背後を見せなければ手痛い被害は受けない。
 中央を進んでくる一隊はまずクレリックから倒す。これもウィザード同様柔らかく、また近くまで来てくれるので容易。そうしたら後は適当に戦力を削いでからリーダーに攻撃を集中。
 スタンスローターか何かで右側のドラゴンがゴーストに隣接するのを防ぐのが重要かもしれない。ゴーストはドラゴンさえ来なければ、デニムやウィッチ、プリーストが受けるはずの弓攻撃をかなりの回数引き受けてくれる。

14面 ボード砦 *召喚魔法は使いますか?
 前面の古都ライムで手に入れた召喚魔法を使うか否か。これも迷いどころだが、やめておく。つまり召喚魔法も禁止。かなりマゾっ気が深まってきた。
 敵はオズとテンプルナイト達。カノープスとワープシューズをはかせたアロセールを高台にのせ、マーシーレインを持つテンプルナイトをつぶす。その次はオズ。
 カノープスもアロセールも死にかけるが、クィックムーブのおかげでかろうじてクリア。
 クィックムーブについては本サイト内クィックムーブとスロウムーブについて参照。

16面 フィダック城西 *視界ぎりぎりまで近づく。X4RRのように
 南か西かの選択ができる。トロフィーが
烈火の弓・砂塵の弓・ポイニクスメイル・ナサロークメイル
雷神の弓・凍土の弓・ペレグリンメイル・フフェイルメイル(ノームとサラマンダーは共通)
という違いなので、つまり(炎属性&大地属性)と(風属性&水属性)という違いなので、後者を選ぶ。だってデニムもアロセールもカノープスも風属性ですもの。
 しかしここもきつい。リーダーソードマスター、アーチャー2、召喚魔法ウィザードと召喚魔法セイレーンの5体は後ろに控え、テラーナイト、ドラゴン2、魔法弓ドラゴンテイマー2の5体が目前に配置されているのだが、リーダーが第4ATあたりから毎AT1体ずつ増援を呼ぶのでどんどん敵が増える。
 倒しても倒してもユニット数が減らない、第2章10面ゴルボルザ平原のごとき展開が待っている。
 しかも次面はオズマ・オズ姉弟+8ユニット(含むプリースト2体)の城内だ。
 初期配置でドラゴンが近いことからゴーストの投入をあきらめ、ニンジャデニム、カノープス、アーチャーシスティーナ、ウィッチ、プリーストで臨む。
 システィーナはMVP要員である。このマップではアイテムが出るためリーダーを即殺できず、したがってほぼ全滅を狙わねばならず、するとMVPができてしまう。次の面に必要な主戦力ユニットにMVPをとってもらっては困るので、敵のとどめをシスティーナに任せ、MVPをとらせるわけだ。
 さてここは自軍ユニットが特定の一線を越えるまで敵が待機している種類のマップである。「一線」についてマップ左端の方を調べたところ、どうやらこうなっているらしい。

×          
          
×         
×        
       
        
        
       
     
     10
           
 ○は敵を刺激しないパネル、×が敵を刺激するパネル、1〜10は自軍の初期配置である。まず全員が左上、敵を刺激しないぎりぎりのパネルまで移動する。普通にいきなり前進して戦いはじめると敵との間に数ステップだが厳然たる高度差ができてしまうからだ。
 ウィッチがクィックムーブをまず自分に、次に主力級3ユニットにかけてから戦端をひらく。
 クィックムーブのおかげで手前にいるドラゴン以下5体の敵には撃ち負けない。城壁上の敵が階段を下りるために右の方へ遠ざかったのをみてからカノープス、およびワープシューズ装備のシスティーナを城壁に、そして城壁の上のさらに高台にのせる。
 すると何体か城壁上を引き返してくる敵がいるが、十数ステップも高台にいるのだから魔法攻撃以外は受けない。ウィザードやセイレーンだけ先に撃ち下ろして倒してしまえば安心。絶対に攻撃が届かないのに近づいてくる弓なり槍なり装備の敵ユニットの思考は、謎であり興味深い。いったいどんなアルゴリズムになっているのだろうか。

17面 フィダック城城内 *カチュアの刃物の扱いについてはozwebのミニコラムNo.9
 グラシャス姉弟以下プリースト2体を含む計10体の敵がきわめて近距離に配置されている厳しいマップ。前面に手間をかけているだけに死にたくない。
 何回か死んだ。
 オズを初太刀で殺る(しょたちでとる≒最初に斬りつける一撃で倒す)のが重要である。敵プリーストの回復呪文に割り込まれずに一気に倒さなければならない。つまり編成に攻撃力が求められる。かつ、敵がすぐ近くに、密集して初期配置されているのでゴーストを出撃させなくては保たない。
 その結果、テラーナイトデニム、カノープス、アロセール、ウィッチ、ゴーストという編成がはじきだされた。
 プリーストなしというのは我ながら追い詰められたものだ。まあどうせコンスタントにダメージを受けるようになったら回復役が1体くらいいても間に合わない。
 レベル23の敵の第1・第2ATはこんな感じである。一度、開幕直後にウィッチとセイレーンがマジックペーストを自分たちに使いながら遠くの方へ歩いていったことがあった。プレイヤーとしては非常に助かる行動だが、理由はよくわからない。

敵ユニットの第1・第2AT
WTユニット行動
437ウィッチ移動して待機
440オズ移動して待機
451セイレーン移動してアイスブラスト
461テンプルナイト(下側)移動して待機
462プリースト2体(ダメージを負ったユニットがなければ)待機
464テンプルナイト(上側)移動して待機
490ヴァルキリー2体移動して(届けば)弓攻撃
693プリースト2体
765ウィッチ
770オズ
807テンプルナイト(下側)
812テンプルナイト(上側)
902セイレーン
924プリースト2体

 オズ<その他のユニット<オズマ の順に自軍に近い。オズマは自軍から非常に遠く、戦線に加わるのはWT1438あたりからである。
 問題はオズ、そしてセイレーンだ。
 彼我の距離がきわめて近く、敵が密集して間をおかずに近づいてくるため、時間的余裕がまったくない。特にオズを倒すのに手間取るとセイレーンのアイスブラスト(一撃で80ダメージもくらう)でゴーストを潰され、以後ぼろぼろにされる。とにかく素早くオズ(そしてセイレーン)を倒さなければならない。
 プリーストのヒーリングはアロセールが与えたダメージをそのまま治してお釣がくるほどなので、オズを倒すチャンスはプリーストの割り込みを受けないWT693からWT924の間にしかない。そこで一息に倒せなかったら、もう倒せない。

実戦序盤の経過(自軍とオズとプリースト以外を省略)
WTユニット行動
404カノープス移動して待機
409アロセールウィッチにマジックペーストを使って移動
410デニム移動して待機(オズが3パネル以内に来るように)
412ウィッチ自分にクィックムーブをかけて待機
440オズ移動して待機
462プリースト2体待機
518ゴースト移動して待機
567ウィッチアロセールにクィックムーブをかけて待機
614アロセール待機
693プリースト2体待機
707カノープスオズに弓攻撃して待機
716アロセールオズに弓攻撃して待機
718デニムオズに弓攻撃して待機
722ウィッチアロセールにクィックムーブをかけて待機
722アロセールオズに弓攻撃して待機・オズ死亡
770オズ(生きていたら近接攻撃かチャーム)
924プリースト2体待機

 敵味方の行動とWTの表までつくったのはこの面が初めてである。
 ともかくこうしてオズを倒す。次はセイレーンだが、ゴーストをうまく移動させておくと低地に誘えるので、その2回目のAT(WT902)より早く(WT875のアロセールとWT907のゴーストで)潰す。
 オズとセイレーンを倒せば、あとはゴーストをちまちまと(一発20〜30ダメージ)殴る物理攻撃ユニットばかりなので、オズマが来るまで一息つくことができる。ウィッチとヴァルキリーから順に倒していき、それが済んだらカノープスが裏へ回ってプリーストを狙いに行く。
 オズマが来たらスロウムーブをかけ、ペトロクラウドが外れることを祈りながら倒す。
 やった、やっとクリアしたぞ(そして書き上げたぞ)。オズを倒す手順を編み出すのに苦労した。セーブができるなら実際に試してしまえばいいのだが、できないと思考実験しなきゃいけないからなあ。まったく熱いゲームだ。
 グラシャス姉弟はお互いが死ぬときは激昂するのに、自分がその後を追うときは国とかデニムのこととかを喋る。これは不自然だと思う。推測だが、死に際のメッセージは最初に暗黒騎士団のデータをつくるときに全員分設定してしまって、そのずっと後にこの面のイベントをつくったのだろう。あるいは担当したスタッフが違うか。いずれにせよ小ミス。
 いやそれより最初の、

暗黒騎士オズマ
「ライムではずいぶんと
 ナメたマネをしてくれたわね。

「お礼をさせてもらおうか、坊や。

って何の話だ? デニムたちが出ていってバクラム軍の気を逸らしたからこそ、姉弟がタルタロスを救うことができたのではないのか?
 デニム=ヴァイス枢軸説:オズマはデニムとヴァイスが最初からぐるだったと考えている。それによるとデニムが汚名を着せられたのもヴァイスが密談を仕組んだのも、ロンウェーとタルタロスを一挙に暗殺するためで、闇竜騎士団が2人を討ち取ったのちデニムとヴァイスは手を組んで解放軍を率い、ブランタを倒すという筋書きだった。
 クァドリガ=ライム勘違い説:オズマにとってヴァレリアは異郷。「ライム」はオズが撤退を余儀なくされたクァドリガ砦での戦闘をさしている。
 2章のライム説:ここでいうライムは第2章のライムである。って、あそこで別に暗黒騎士団の邪魔をしたつもりはないんですが……見たのはマルティムだけだし。
 1章のライム説:ガルガスタン軍からシスティーナを救ったのがオズマの気に障った。なんでだ。
 イベント変更説:シャーロキアン的立場からは避けるべき解釈(ドイル? 誰それ?)だが、最初オズとの戦闘はライムで、連れ去られるプランシー神父を追って行われるはずだった。その後場所がボード砦に変更になったが、この台詞の修正は忘れられた。


第4章

 ヴァイスが死んだ。彼はロンウェーとタルタロスを殺した後どうするつもりだったのだろう……解放軍の指導者となり、ブランタとヴァレリアを分割するつもりだったのか。さらにブランタまで倒すつもりだったのか。
 最後にデニムの名を呼ぶのが切ない。
 ランスロット2人の会話だが、

暗黒騎士ランスロット
「虐げているのではない。
 我々は病におかされたこの世界からその病因を取り除こうとしているにすぎん。
 他組織に影響を及ぼす前に悪質なガン細胞は排除されねばならぬのだ!

というのは残念。もともとタクティクスオウガの登場人物の思想は近現代のそれだが、作品のテーマというのはそれがどの時代を舞台としていようとつくられた時代のテーマになるものだそうだからそれはそれでいい。しかし、喋り言葉で現代の単語、しかもガン細胞などというものが出てくるのは大ミス。惜しい。
 もっとも、明確な一線の引けない問題でもあるが。
 あとカチュアが何を考えているのかよくわからないが、人間そう理解できるのもどうかと思うので置いておく。

1面 バハンナ高原 *敗残兵強し
 緒戦かとも思ったが、敵はちゃんと10体いるし回復役が3人いるし、弓使い3体をはじめとして攻撃力も高い。戦線が広くて敵に遊兵が少なく、どうしてどうして厳しいマップ。
 やはりゴーストがいないと保たない。クレリックから、魔法ユニットを優先して潰していく。川向こうなので攻撃が届きにくいが、それらを倒せばゴーストを囮に一息つける。
 4回やりなおしたが、もしかしてランダム敵勝ち?

2面 ブリガンテス城南またはブリガンテス城西 *破魔の盾が欲しいよ、お父さん
 この面はデニムのみ、かつ装備・魔法全解除で出撃すると戦闘が起きないが、そんな場所に限ってウィングリングだの放魔の首飾りだの重要なアイテムがとれるというのはマップを構成した方の性格のよさがうかがえる。
 戦略上は西側を攻めたい。地形が平坦で、敵との距離も広く、さらに敵が分散する。破魔の盾はあらゆる魔法の対象にならない(回復魔法も)というゴーストばっちこーいアイテム。もう怖いのは特殊攻撃だけだ。さらに説得によってウィングリングが最高3個手に入る。
 南側は地形が段違いにつらい。初期配置が近い、敵が高台、3章のときと違って相手が待ってくれないなど。アイテムは放魔の首飾りだが、特殊効果が破魔の盾と同じなら防御力が上がる盾の方が微妙だが優れているといえよう。
 一応山があるから南側を攻略してみたが、予想通り難しい。
 何回か死んで編み出したところによると、カノープスは前列右端の7に初期配置していきなり突撃しクレリックに隣接、弓で零距離射撃。その一撃では倒しきれないが、ATになったクレリックがバルダーメイスで殴ってきてくれるので反撃で「きゃー」(不思議なアルゴリズムだ)。その後カノープスはソードマスターのダブルアタックなどを受けるので死ぬが、リザレクションで治す。
 デニムはニンジャにしてワープシューズを履かせ、左側の高台、そしてさらに進んで奥の城壁に登らせる。四間飛車気味。
 ゴーストが敵の目を引きつけるが、エクソシストをちゃんと倒しておかないと解脱してしまう。ウィッチはクィックムーブでサポート。

4面 ヘドン山 *いくら火山だからって溶岩流れてるか?
 まあ、勝った。

5面 バンハムーバの神殿 *おじさん怖い顔
 シェリー・ダークロアもそうだが、特別強い呪文を持っている敵はそれを使わないことが多いようだ。しかし、強さを見せつけてからそれを取らせるという展開のほうがいいのではなかろうか。

6面 ランベスの丘 *タクティクスのマップは面白いなあ
 ドラゴンのブレスに多少ひやひやしたが、敵リーダーに弓を集中して勝利。

7面 バーニシア城城門前 *再開
 ここでしばらく休んでいた。敵ユニットの能力値とか、弓とか、ダメージ算出とか、さんざん寄り道。いや、どちらが本道というわけでもないか。そもそもタクティクスオウガはプレイを始めるときに大気力を要する。活性化エネルギーが高いのだ。パワードールとか、MD版アドバンスド大戦略とかもそうなんだよな。1999.9.29再開。
 この面自体は容易にクリアできる。左翼をゴーストに任せて、ウィングリング・ワープシューズ装備およびカノープスの機動狙撃小隊が右翼に展開し、突撃。これをウィッチがクィックムーブで支援する。敵の回復役と弓装備ユニットを優先して倒したのち、残りを掃討する。
 しかし、この先8面の中庭、そして9面の城内は特に厳しく、結局このマップは3回プレイすることになるのだった。

8面 バーニシア城中庭 *バルバス気まずそう
 7面の城門前と異なり、バルバスとドラゴン2体が属性攻撃なので、段違いに苦しくなる。テンプルコマンドは皆、属性を持った武器を装備しており、能力もさすがに高いので、ゴーストはほぼ一撃で屠られる。したがって戦線は保持しえず、運動戦となるため、速攻することにする。ゴーストを省き、デニム、ウィッチ、アロセール、カノープス、そしてギルダスを出撃させる。弓4+ウィッチという攻撃力偏重の編成である。
 ゼノビアのホワイトナイトことギルダスはこれまで、男かつナイト系、という見た目から使ったことがなかったが、ここで強いことが判明。カノープス、そしてアロセールをも超える攻撃力を示した。攻略本を見てみると、レベルアップ時の能力値上昇はSTR6、DEX7、AGI5とある。基本値も高い。これまで気づかなかったのは不注意だった。命乞いしたそうだが、どんなだったんだろう。そこを直接には描かず、ここの会話で間接的に想像、補完させるところが、さすがタクティクスオウガ、巧い。
 テンプルナイトたちのレベル上限は28だが、ティアマットのレベル上限は27なので、こちらは27レベル以下で出撃しなければならないことに注意。第1AT、機動狙撃小隊4名は待機、ただしデニムがウィッチにマジックペースト。敵ATの後、第2ATで眼前の張出に乗り、バルバスに集中攻撃する。クィックムーブを使っても一気に倒しきることはできず、敵の回復役に割り込まれてヒーリングプラスを使われ、またバルバスは後退するが、カノープスなどの追撃によって倒せる。

9面 バーニシア城城内 *タルタロスだって逃げてるじゃん
 対するはタルタロス、テンプルナイト8、カチュア。こちらは弓3とウィッチ、ゴーストで挑むことにする。1回目はタルタロスのアンビシオンによる一撃でゴーストが即死、総崩れとなって敗北。2回目はゴーストが壁越えにワープしてタルタロスをおびき寄せ、単振動(ハメ万歳)させようと試みたのだが、迂闊にもカノープスをタルタロスの攻撃範囲外に移動させそこね、殴られて即死、負け。3回目でクリアとなった。タルタロスはLUKが70もありやがるのがずるい(これは、与えるダメージは20増、受けるダメージは20減ということである。ダメージの算出を参考のこと)。
 クリア時の展開。さいわいタルタロスを除いて敵の武器はバルダー系つまり物理属性なので、破魔の盾他でがちがちに固めたゴーストを前進させる。前の面でのダメージをキュアペーストで治した弓部隊がずらし射ち(弓の当たり判定を参照)の射程8パネルぎりぎりからバルダーボウ装備のテンプルナイトを屠り、以下ゴーストを殴りに来た連中を弓攻撃・待機を繰り返して倒していく。ウィッチはクィックムーブ。タルタロスが部屋に入ってきたら、ゴーストは壁を抜けて外へ逃げ出す。残存テンプルナイト達はそれを追って外へ行くので、こちらの弓&クィックムーブ部隊は左の奥まった方へ移動し、タルタロスの攻撃を受けないように注意しながら火力を集中、倒す。
 プリントアウトした弓の射程範囲表が大活躍した。雷神の弓が8パネル・4パネルあたりにぎりぎり届く様は非常にしびれるので、皆さんにもお勧めする次第である。
 カチュア参入。こんな素敵な姉貴は嫁にほしいくらいだが、戦力として喉から手が出て待ちかねた存在でもある。なにしろクィックムーバー(クィックムーブを行使するユニット。アシモフ「銀河帝国の興亡3」を参照)とヒーラー(同じく、ヒーリング系呪文を行使するユニット)とリザレクター(同リザレクション)が同一ユニットなのだ。今までは、ウィッチとプリーストの両方を入れると残りのメンバーがゴースト、デニム、あと一名カノープスかアロセールということになって、攻撃力が圧倒的に不足するからできない相談だったわけだが。
 アーチャーとしてアロセールと並び戦い、ウィッチとしてクィックムーバーを努めたサラはここで引退。
 カチュア姉貴と再会する小部屋はよく描けている。特に敷物が少し階段にかかっているところ、芸が細かくて好きだ。ウォーレンが寝ている部屋の剣など、こういうところに余裕がみえるのがタクティクスオウガの豊かさだと思う。

11面 グリムスビーの町 *防備が固いが空からの攻撃に弱い、って面白い話だ
 ギルダスの強さに驚いたので、ミルディンを出してみる。よってメンバーはデニム、カチュア、ゴースト、ギルダス、ミルディン。マルティムに集中攻撃して勝たせてもらう。

12面 ニムラハバの森 *馬鹿野郎! あいつは、あいつは寂しいだけなんだよ!(あ、言っちゃった)
 ガンプを殺さないとなるとややきつい。何がきついといって、グリフォンを倒せないことだ。グリフォンはウィンドショットを撃ってくるだろうから、ゴーストが保たないんじゃないかなあ。
 と思っていたらその通りゴースト即沈没、そのうえ主力ユニットにも120ダメージとか与えてくる。グリフォンは飛行で7パネル、ウィンドショット射程7パネルだから攻撃が速い。これには参ったが、ゴースト左翼、主力部隊を右隅に配して相手を待ち、ガンプに弓を二射してから接近して素手で殴ってHP20、クリアした。
 殴ったのはデニムだったので、ちょっと絵になった。

13面 ヨルオムザ峡谷 *フロートリングでは届かぬわ
 デニム、カチュア、カノープス、ミルディン、そしてセリエで出撃。現在ウィングリングが2つ、ワープシューズが1つ、つまり1つ不足なので、セリエを高台に乗せるのにジャンプウォール(!)を使う。魔法ユニットを先に倒して、あとは射ち下ろし。オクトパス3体はちょっと壮観だったが、陸の上ではもう半分刺身になったようなものだ。
 そういえばシェリーをバルマムッサに置きざりにしてしまったが、トレーニング・ランダムバトル禁止とはいえうまくやると嵐を呼んでの捕獲は可能らしい。もっとも、レベル制限をする以上、トレーニング禁止はあまり意味がないと思うようにもなってきた。
 姉妹が揃わないのは可哀相だが、前進。

14面 ウェアラムの町 *ハンゾウって……バクラム人?
 ウィングブーツ装備のナイトが3体も。贅沢で羨ましい。忠誠度は高いが、説得させてもらおうと決意。幸い敵リーダーのソードマスターの剣が2本とも物理属性なので、主力部隊が右から崖を登って敵回復役を倒す間、ゴーストに相手をさせる。さらに都合のいいことに、ゴーストに隣接してくるのがリーダーとナイト達で、火竜の剣装備のドラグーン2体はその周囲をうろうろしている。結局ナイトを1体説得してクリア。
 飛行ユニットが崖を飛び上がる様は、弓の軌道と並ぶタクティクスオウガの格好良いアニメーションの一つであろう。そのあたり、ウィングのほうがワープより好きだ。ウィングは歩いて行ける範囲は歩いていくところもよい。ワープは1パネルでもワープする、近所に行くときにも車を出す人のようだ。歩け!

16面 ハイム城城門前 *全員高台時代の夜明け
 カノープス、ギルダスなどでアーチャーを排除し城壁を確保、そこから敵リーダーに弓3発といったところ。初期配置左翼前列に第1ターン敵アーチャーの攻撃が集中し、うっかりするとユニットが死ぬので、ゴーストを置いておくことが安全。
 ハイム城は裏門前を選ぶこともできるが、裏門前はフィダック城南に似て城壁−平地のいまいち好みでない地形なのでパス。その先のハイム城南は3×3×3の部屋の一隅に4つ箱を詰めたような面白いマップだが。
 飛行アイテムの充実により、全ユニットが高台に乗ることができるようになった。これがゲームに新たな地平を拓くことになる。

18面 ハイム城中庭 *ちょっとシックな赤茶色
 デニム、カノープス、カチュア、ゴースト、そしてレベル抑制の見地から、ウェアラムの町にて説得のウィングブーツ履いてたナイトをニンジャにしてメンバーとする。マップ左上を走る30ステップ高度の城壁に4人、敵アーチャーがそれを降りてくるタイミングを少し待ってから乗せ、ゴーストを下に。後は適当に数ターン過ごし、敵リーダーを撃破して了。

20面 ハイム城城内 *ゴルゴ
 伯父としてのブランタに対するデニムのコメントがないのが残念。まあ、他にもいろいろ「ここで喋ってほしかった」キャラクター・場面はあるので、同様に補完することにしよう。
 さて挑戦初回ではゴースト下、デニムカチュアギルダスカノープス上(9時方向の高台)で群がるテラーナイトをちぎっては射ちちぎっては射ちしていたのだが、あっ、ブランタの呼ぶエンジェルナイトって光のオーブ持ってたんだっけ、3連発デニム死亡うぎゃー。テラーナイトは高台に手が出せないので事実上オーブ以外には鉄壁なのだが……そこで考えた。カノープスを破魔の盾&ショートボウ装備で10時方向の高台に乗せれば、下より3ステップ上だから地上戦力(テラーナイト)からはダメージを受けないし、破魔の盾でセイレーンからもダメージなし、怖いのはオーブだがブランタ以外のユニットに攻撃しなければエンジェルナイトは召喚されないのではなかろうか。でもブランタが射程外に動いちゃったら困るな。とか。
 結論。とりあえずガンナー・レンドルを連れて行き、あとは出たとこ勝負ってことで、どうです。ヒーリングプラスとリザレクションをちゃんと持っていけばしくじっ(根津(アキラ))てもなんとかなるでしょう。
 ここでやっと気づくが、敵の思考アルゴリズムで、魔法使い系のユニットがマジックペーストなどでマジックチャージを行った場合、そのユニットはその後こちらの部隊から離れるように移動する。つまりマジックチャージ−離れるように移動、というセットになる。その次のターンに近づいてくるとしても、そのターンは離れるように移動するのだ。
 何の話かというと、レンドルを高台に置いたとき目の前の太い柱が邪魔でブランタに射線が通るかどうか不安だったのだけれど、第1ターンに伯父さんはマジックペースト−移動でこちらから見て右に出てくれるので見事銃が当たって200余ダメージ、助かったということ。さらにこれで弱気になったかブランタは第2ターンもう一度右に移動、それじゃ逆効果なんだよ「正面丸あきだ! 撃て!」
 勝ってカチュアの訓戒。なぜあんなに性格の悪い女が王様をつとめるのか、と疑問の声が上がっているが、それは違う。まず姉貴はいい性格をしている。しかし悪いとしても、彼女は他人の恨みは買っていない。ここがポイントである。デニムはいい奴かもしらんが、実際に表立って行動し戦っているので各地で遺恨をつくっている。ほとんどすべての勢力と、一度は干戈を交えているはずだ。一方カチュアはプレイヤーとの関係ではなんだかんだあるが、ヴァレリア島の人々に対してはほとんど角を立てていない。解放軍時代・賞金首時代には闇竜騎士団とともにあったが、デニムがブランタ−バクラムに矛先を向けはじめた時点で脱退、その後暗黒騎士団に「誘拐されて」いて、その間常に表面には出ていない。「お前がゴリアテのカチュアか! 誰某の仇を討たせてもらう!」という台詞は一度たりとありえないのである。
 そのカチュアだが、「海の見える家」にてらしからぬ行動があった。廃人と化したランスロットを見て「イヤーッ!!(走り去る)」であるが……
 あんた捕まってるところ平然と見てたんじゃん!
 仮説:「ごめんなさい、てへっ」と謝ろうと思って来たら廃人になっていたので驚いた。
 しかしもともと「おべっかを使っているんじゃない」クールな関係だったわけだし、デニム−ランスロットほどの付き合いもしていないのだけれど。瞬間的に人の心を取り戻したのかなあ。

1F 空中庭園入口 *プール開き直前状態
 アタックチーム全体を高台に乗せてしまうと、敵の直接・投射攻撃ユニットが無力化され、魔法ユニットや飛行ユニットにだけ気を配ればよくなる。これは小人数プレイのユニークな点であろう。乗るべき高台があり、敵はわずか6体、装備はバルダー系、魔法はサンダーフレア・チャームどまり。孫の手を捻るがごとくクリア。

6F 青の回廊 *ニワトリだ! お久しぶり
 敵は5体だが、向こうの方が高台で弓が2体、コカトリス2体、そしてフェンリルを持ったのが1体。フェンリル!? なかなか洒落にならない。最初相手が動かないマップなので、開幕の一発を撃たせるためにレンドルを連れて行く。
 コカトリス&弓の攻撃にひやりとする一瞬もあったが、どうにかフェンリルも唱えさせず、クリア。

9F 美酒の祭壇 *3×3+1
 ヒドラ3体とヒーリングプラス装備のテンプルナイト1体。ヤマタノオロチなら首は8本だが。マップ名もそれっぽいと思う。遠距離攻撃をされないので、こちらは弓3+クィックムーバー2で攻撃力重視の編成をとり、がんがん加速して射ち勝利。池を挟んで布陣すると対岸で立ち竦むヒドラは馬鹿か。脇を回ってくればいいのに……トライCPUの実装に問題があるとみた。

12F 赤の回廊 *パレードとかして、書記長が手を振るんだよね
 それは回廊じゃない。あとジェルジェンスキー回廊もない。
 さて死者の宮殿に行かない場合、フレアブラスとサラマンダーにはここでしか会えない。特に前者は射程7パネルのスペシャル攻撃クリムゾンノートを放ち一撃でゴーストを瀕死に。弓持ちテンプルナイト2体が高台から射ち下ろしてくるし、まあスピア持ちの1体はいいとしてもなかなか怖いマップである。いったん左に退避し、フレアブラスが階段を降りてくるのをアロセールとカノープスを高台に上げてすれ違いざまに倒す。次にサラマンダーを隣接される前に倒せば敵の弓をゴーストに任せられるので勝ち。

16F 黒の回廊 *スナイプして!
 またフェンリルですか。幸いマップが平たいので隣接されるまでに弓を何度か射てる。敵が最初動かないので、レンドル以下主要メンバーをクィックムーブ状態にしてから、銃を撃って開戦。ルシファークロウが多少固かったが負けませんな。結局サラ現役。

18F 天と地の狭間 *なぜだ! なぜだ! なぜだ!
 敵ユニットが9体、うちテンプルコマンド1、弓かつ攻撃魔法2、攻撃魔法1、直接攻撃2、回復1、ドラゴン2。こちらが低地。真っ向にぶつかるとかなり寒いことになる。救いは初期配置で敵リーダー・アンドラスがもっとも近く、また移動力も6で最高であることだ。こちらの攻撃域に入るのが第2AT。彼に第3ATが来ることがあってはならない。攻撃編成をとり、第1AT、弓持ちはクィックムーバーにマジックペーストを使ってから移動して布陣。クィックムーバーは互いにクィックムーブをかけあって待機。第2AT、弓持ちにクィックムーブ。アンドラスの接近を待って射撃を開始、クィックムーバーは行動順が来しだいWTのたまっている弓持ちにクィックムーブ。
 激烈な砲火によりアンドラスを倒しクリア。
 ところでアンドラスの同胞はローディスに人質扱いされているわけだが、では彼はタルタロスを裏切っていいのだろうか?

B1F 地下墓地入口 *快傑、疾風、逃亡者
 一番上に行ってから最下部へワープ。ミステリーハウスみたい。
 全員が後背の高台に乗ってしまえば敵の攻撃はゾンビ(ウィザード)のものしか届かない。バニッシュ! 消え失せろ!

B2F 旧時代の遺跡 *実は勉強している
 古代語を読むのはバルバスで意外。あんた、古い秘密の名前をお持ちじゃなかろうな。するとタルタロスが将軍で、セリエかアロセールあたりが海賊……カチュアが「みんな逃げてッ!」とか言うわけか。ぷぷ。似合わぬ。
 全員が左手の高台に乗ってしまえば敵の攻撃は攻撃魔法装備の2体のものしか届かない。蹴散らす。

B3F 封印の間 *ばかなって言うな!
 全員が背後の高台に乗ってしまえば敵の攻撃は届かない。ウィングブーツくらい履かせておくべきでは。せっかく直前にセーブポイントがあるのに。ダークエレメントとダーク手下たちも飛べない連中が多く、全体スペシャル攻撃しか受けないのでヒーリングプラスで間に合う。
 敵のボス格キャラクターが死に際に「ば……ばかな」って言うの、聞き飽きた。カチュア、父親に一言ないですか。突然勘の良くなるデニムだが、カオスゲートについてはホワイトナイトたちに解説を喋らせた方が自然だったのではなかろうか。ちょっと間抜けなエフェクトとともにウォーレン登場。そして──

エンディング
 姉貴、王位に。戦乱の時代は過ぎ、各勢力が統合融和されていくべき今、汚れ憎まれ役を果たしてきたデニムは邪魔。ゆえにヴァレリアを去る背中が寂しい。アロセールたちも田舎に帰るのか。元気でね。帰ってきたら、レオナールやヴァイスの墓参りをしなくちゃなあ。何もかも終わった。デニム、20にもなっていないのに、「自分の中の何かが死んで、失われてしまった」か。いや、そんなことはない。帆を上げろ。行こう、ランスロットの故郷へ。

 バッドエンディングでは歴戦のデニムが銃の1発や2発で死ぬものかという声が聞かれる。
 この問題に関して第一に立てられた仮説は、戴冠式の参列者の中に高レベルのキャラクターがいるのではないか、というものであった。通常、エンディング時点でのデニムのレベルは35から40であろうから、レベル50の参列者がいた場合、暗殺者(ガンナー)との間に10レベル強のレベル差が生じることになる。レベル差が10もあれば、HPの300や400は一撃であろう。

デニム
「ぐぐ、モルーバ、あんた、レベル50だったのか…

「高レベルのキャラクターを、
 身辺に近寄らせちゃ、ならなかった…

ぶぇー。
 しかしこの仮説は、レベル50のデニムも少なくないという指摘を免れない。
 そこで、バッドエンディング時のデニムの最終クラス「キング」を仮定し、その物理属性耐性値に着目した仮説を提案したい。
 レベル50のデニムの防御値の最高は、1レベルでのSTRをやや低めの37、VITを最高の37にし、以後生涯ビーストテイマーとしてそれぞれレベルアップの時毎に+8づつ上昇させた場合の、37+8×49+(37+8×49)/2=643。ガンナーの攻撃値はレベル50のドラグーンがクラスチェンジしたとして、3+8×49+40+(2+8×49)/2=632。攻撃補正値は石床その他の条件から94、防御補正値はアラインメントをL、天候抵抗を弱と仮定して66。{(632×0.94−643×0.66)×最終属性耐性値/100}がダメージであり、仮想デニムのHP、57+10×49=549に達することから、最終属性耐性値は323以上、おそらく325と推定される。ダメージの算出を参照のこと。
 物理属性耐性値325! なんたる弱さ。プリースト、ビショップ、ネクロマンサーの2.5倍、ガンナーの2.4倍の脆弱さである。だがキングデニムは力で敵を倒した解放軍の長ではなく、ヴァレリア3民族の融和を目指す文民王であり、あくまで戦闘員であるゲーム中の各クラスとは違う。耐性値の極端な劣悪さも、けして不思議ではない。かくて英雄は凶弾に倒れるのである。


更新記録
2001.08.15 河原和生さんのご指摘によりゴースト、フレアブラス、サラマンダーについて修正追加。
2001.3.16 マナコ・アンドウさんのご指摘により数箇所細かい訂正
1999.10.19 バッドエンディング「キング仮説」追加
1999.10中旬 カオスルートクリア
1999.10上旬 ウェアラムの町
1999.10.2 再開、ver1.1掲載
1999年夏頃 第4章での中断 ダメージだの弓の判定だのを調べるのに忙しくなる。
1999.6.2 ver1.00掲載
プレイ開始 忘れた。1996年か1997年か、それとも1998年か?

目次へ

Copyright(c) 1999 ITO Yu All rights reserved.
FZR02073---a---t---nifty.ne.jp