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[370] タクティクスオウガの算出式
投稿者名: マナコ・アンドウ
投稿日時: 2001年3月9日 17時17分
マナコ・アンドウです。お手数をかけます。
こっちではタクティクスオウガの算出式関連のデータを、とりあえずできるだけ、私のわかっている限りのことを書き込みます。
それで、可能ならば、リンクはこちらのほうに張り替えていただけるとありがたいです。
自分が過去にした書き込みって、どうしても好きになれない。……というか、気に入らないのは自分自身なのですが…。
いえ、ほんとうは伊藤さんが編集して、文章のほうも全部書き直ししてくれるといいなと思うのですが、
それはちょっと、すぐには大変そうですね。
あああ…ごめんなさい、そんな無理強いはしませんから。


かんじんのデータですが、長くなりそうなので目次を立てます。

・ 魔法のダメージ算出
・ スペシャルのダメージ算出
・ 必殺技のダメージ算出(ロスローリアン)
・ 必殺技のダメージ算出(ロデリック)
・ 回復魔法の効果値算出
・ その他
(おまけ)
・ 命中率の算出(暫定報告)
・ ネタ


容量制限もほとんど、気にする必要もないみたいなので、思う存分、十分に書き込みし荒らします。重複する部分もありますが、いちいち、ていねいにコピーしておきました。
もし「かぶってる」と思ったら、そのときは思い切って読み飛ばして下さい。間違いなくかぶっていますから。


【用語解説】

au 攻撃ユニット。攻撃をする側のユニット。
du 防御ユニット。攻撃をされる側のユニット。ダメージを受けるユニット。
Va 攻撃値。ユニットの攻撃力値。
Vd 防御値。ユニットの防御力値。
DMGb 基本ダメージ値。ゲーム画面中、攻撃が実行される前に表示される予測ダメージ値。
DMG 最終ダメージ値。攻撃が実行されたときのダメージ値。実際に防御ユニットが受けるダメージ値。
Ra 攻撃補正値。地形効果やエレメント効果による外部的に攻撃力を補正する値。
Rd 防御補正値。地形効果やエレメント効果による外部的に防御力を補正する値。
RESb 基本属性耐性値。物理、風、炎、大地、水、神聖、暗黒の各属性に対応したユニットのダメージ耐性。それぞれユニットのクラスによって決定される。
RES 最終属性耐性値。上記RESbに装備アイテムやエレメント、アラインメントによる修正を付加したもの。
WAY 攻撃手段。
RND 乱数。


【魔法のダメージ算出】

攻撃値 Va=INTau+MENau/2
防御値 Vd=VITdu+MENdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、WAYは四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)魔法の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用魔法のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)マップの天候変化
  PS版では確認できません。フォローお願いします。
(5)上位魔法による特定アドヴァンテージ
  禁呪(エアリアルクライ、スーパーノヴァ、アースクエイク、アイスレクイエム、デッドスクリーム)、竜言語魔法(テンペスト、アニヒレ−ション、メテオストライク、
  ホワイトミュート)のみ+10。
(6)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(7)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(8)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)防御ユニットの位置するパネル高度による修正(1)
  スーパーノヴァのみ。防御ユニットの位置する高度が高いほどダメージは大きくなる。
  高さ1〜3ステップで±0、4〜7ステップで−1、8〜11ステップで−2…、以下4ステップごとの変化で、…24〜27ステップで3−6、28ステップから−7。
(7)防御ユニットの位置するパネル高度による修正(2)
  クラッグプレス、メテオストライクのみ。防御ユニットの位置する高度が低いほどダメージは大きくなる。
  高さ1ステップで−8、2〜5ステップで−7、6〜9ステップで−6…、以下4ステップごとの変化で、…26〜29ステップで−1、30ステップから±0。
(8)攻撃ユニットと防御ユニットのパネル間距離による修正
  デッドスクリームのみ。攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。
  距離1パネルで−16、2〜5パネルで−15、6〜9パネルで−14…、以下4パネルごとの変化で、…58〜61パネルで−1、62パネルから±0。
(9)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、魔法のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメントによる補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムのRESによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)魔法の攻撃属性
  使用される魔法の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき、(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1/2、召喚魔法は1/4。小数点以下の処理は四捨五入。


以上、魔法のダメージ算出について終わり。


【スペシャルのダメージ算出】

攻撃値 Va=(MENau×3/2+STRau/2)×2/3
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、Vaの>×2/3は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)スペシャルの攻撃属性
  攻撃ユニットと使用するスペシャルのエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
  また、メイルシュトロムは例外。エレメントにもアラインメントにも関係しない。
(4)マップの天候変化
  PS版では確認できません。フォローお願いします。
(5)上位スペシャルによる特定アドヴァンテージ
  オーブ(サモンハーネラ、サモンゾショネル、サモンバーサ、サモングルーザ、サモンイシュタル、サモンアスモデ)、属性神の特殊攻撃(トニトルス、ディールプティオ、
  ポンドゥス、コングラーティオ、ラディウス、ウンブラ)のみ+10。
(6)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(7)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(8)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本は直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、スペシャルのダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメントによる補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムのRESによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)スペシャルの攻撃属性
  使用されるスペシャルの属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


以上、スペシャルのダメージについて終わり。

 
【必殺技のダメージ算出(ロスローリアン)】

暗黒騎士団ロスローリアンのコマンドの必殺技です。

攻撃値 Va=STRau+DEXau/2
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2

基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、WAYは四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)必殺技の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用必殺技のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)必殺技による特定アドヴァンテージ
  +10。
(5)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(6)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(7)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、必殺技のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメント、および、クラスの得意武器による補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)必殺技の攻撃属性
  使用される必殺技の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


以上、ロスローリアンの必殺技のダメージ算出について終わり。


【必殺技のダメージ算出(ロデリック王)】

死者の宮殿で旧ブリガンデスの王、ロデリックより伝授される必殺技です。


月花地霊斬、風裂天破斬、波動次元斬

攻撃値 Va=STRau+DEXau/2
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2


覇王獄炎破、天聖雷妙波

攻撃値 Va=(MENau×3/2+STRau/2)×2/3
防御値 Vd=VITdu+STRdu/2


基本ダメージ値 DMGb=[{(Va×Ra/100−Vd×Rd/100)×RES/100}+(LUKau−LUKdu)]×WAY

最終ダメージ値 DMG=DMGb+RND


注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、Vaは防具からの修正を受けず、Vdは武器からの修正を受けない。
また、複数の片手用武器を装備した場合、Vaへの修正は同時に反映される。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、Vaの>×2/3は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。
ちなみに、ダメージの最低値は1。また、防御ユニットのHPを上回るダメージはあたえられない。


攻撃補正値Raの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの攻撃効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルの攻撃効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  攻撃ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、攻撃ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)必殺技の攻撃属性
  攻撃ユニットと使用必殺技のエレメントが一致なら+10、対立なら−10。ただし、アラインメントは関係しない。
(4)必殺技による特定アドヴァンテージ
  +10。
(5)恐怖効果
  効果1つにつき、攻撃ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(6)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(7)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。


防御補正値Rdの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)地形パネルの防御効果
  防御ユニットの位置する地形パネルの防御効果。ただし、画面中の表示値に+50。
(2)地形パネルのエレメント効果
  防御ユニットの位置する地形パネルのエレメント効果。それぞれ、防御ユニットのエレメントに対応した値が補正される。
(3)対竜防御効果
  攻撃ユニットがドラゴンなら、効果1つにつき+5。
(4)恐怖効果
  効果1つにつき、防御ユニットのアラインメントがNなら−4、Lなら−8、Cは±0。
(5)種族タイプによる支援効果
  ビースト、ドラゴン、ゴーレムへの支援効果。効果1つにつき+5。
(6)上限と下限
  200超過なら200、0未満なら0。

注:
PS版では、必殺技のダメージにクラスごとの天候抵抗、天候変化とアラインメント、および、クラスの得意武器による補正値変化は確認できません。


最終属性耐性値RESの算出

基本的に直接、投射攻撃のダメージ算出式に同じ。

(1)RESb
  基本属性耐性値。防御ユニットのクラスに固有の値。
(2)装備アイテム
  防御ユニットの装備アイテムによる修正。ただし、ゲーム画面中、アイテムのヘルプに表示される修正値は±を逆転させて考える。
  また、暗黒魔導器をそろえて装備した場合は例外。各属性RES10で、神聖RESのみ150になる。
(3)必殺技の攻撃属性
  使用される必殺技の属性と、防御ユニットのエレメント、アラインメントによる修正。一致なら−5、対立なら+5。
(4)石化ステータス異常
  防御ユニットが石化状態のとき、全属性RES70。このとき、(1)〜(3)の要素は一切関係しない。


WAY

通常は1。あってもなくてもいっしょ。(?)


神鳴明王剣、怒号魔破拳

攻撃ユニットの能力値が直接、ダメージに反映される。パラメータの数値分のダメージ。
条件となるパラメータは、神鳴明王剣はDEX、怒号魔破拳はSTR。


竜牙烈風剣

使用する武器の攻撃力が直接、ダメージに反映される。武器のSTR×2のダメージ。
ただし、メルトウェポン、ヒートウェポンの影響を受ける。


双魔邪王剣、鬼哭血散斬

攻撃ユニットのHPが直接、ダメージに反映される。双魔邪王剣は攻撃ユニットのHPのダメージの数値分、
鬼哭血散斬は攻撃ユニットのHPの現在値の数値分のダメージ。


以上、ロデリック王の必殺技のダメージ算出について終わり。


【回復魔法の効果値算出】

ヒーリング、ヒーリングプラス、マーシーレインの回復値です。

[{(INTau+MENau/2)×5/9}×Ra/100]×WAY

注:
能力値は装備アイテムによる修正を含む。ただし、防具からの修正は受けない。
計算途中で生じた小数点以下の部分は切り捨てで処理する。ただし、>×5/9は四捨五入する。また、WAYも四捨五入する。


攻撃補正値Raの算出

(1)基本
  +100。
(2)アラインメント
  行使ユニットのアラインメントがLなら+10、Cなら−10、Nは±0。ただし、マーシーレインはアラインメントによる影響を受けない。
(3)マップの天候変化
  マーシーレインのみ。PS版では確認できません。フォローお願いします。


WAY

1/2。小数点以下の処理は四捨五入。


以上、回復魔法の効果値算出について終わり。


【その他】

─ 割合ダメージ ─

  アビス               3/4 のHPダメージ。
  プリティキッス(グレムリン)    1/10 のHPダメージ。
  ディープキッス(グレムリン)    1/3 のHPダメージ。
  ライフフォース           VITdu/4 のHPダメージ。
  ドラッグイーター          1/2 のHPダメージ。
  パンプキンボム          (VITau+MENau)/4の HPダメージ。
  ブルースパイラル          99/100 のMPダメージ。
  サイレントソング          9/10 のMPダメージ。
  かぼちゃうぉーず          1/2 のMPダメージ。


─ 回復量の上限 ─

  プリティキッス(フェアリー)    行使ユニットのHP×1/10 まで。
  ディープキッス(フェアリー)    行使ユニットのHP×1/2 まで。


─ サッドソングの回復量 ─

  (INTau+MENau×2/3)/4


以上、その他について終わり。


【命中率の算出】

命中率については、はっきり言ってよくわかりません。ただ、いくつかわかっていることもあり、それを基に私の推測した算出式を書きます。
推測の域を出ないというか、もう、完全に当てずっぽうで言ってる部分もあります。……要注意。


hit%=(X1+AGIau+DEXau/4)×Ra/100−(X2+AGIdu+DEXdu/4)×Rd/100+(LUKau−LUKdu)


● X(仮称)は変数、基本値はおそらくマップごとに決定する。(?) アルモリカ城城内ではX=200、タインマウスの丘ではX=330、バハンナ高原ではX=1000。でも、まじめに検証したわけじゃないので、たぶん、間違ってるかもしれない。

● Ra、Rdについて確認できるのはパネルの地形効果くらい。それ以外の要素は、おそらくXに補正される。Ra、Rdに補正するとき、数値を1ずつ変えても表示される命中率とは整合しない。また直接、投射攻撃はRa、Rdともに+3されるが、理由は不明。

● 攻撃の属性とユニットのエレメント、アラインメントは命中率に関係する。

● クラスごとのWT修正は命中率に関係しない。

● 対竜効果、恐怖効果、支援効果は命中率に関係しない。

● 天候変化は命中率に関係する。ただし、詳細は不明。ウォーレンレポートは命中率への影響を言及しているが…。

● 命中率は一定の確率、たとえば、50%を基準に上下しているわけではない。同能力値のユニット同士で考えた場合でも、数値が大きいほど命中率も高い。これはRa>Rdによるもので、一部を除く地形パネルで攻撃効果が防御効果より高いことと一致する。

● 結果、ゲーム後半、ある程度、能力値差がないユニット同士、相互に命中率100%超となってしまう。つまり、成長システムにより、ユニット間の能力差は拡大していく一方だが、命中率における能力値「1」の差が絶対的であるため、しかし、この矛盾に対して、命中率システムはあまりに妥協的にしか対応していないと言える。

● 命中率100%でもミスする事例についての仮説。命中率にもRND要素を仮定すれば説明が着く。つまり、表示される命中率は基本値で、実際の命中率は乱数変動があると考えられる。たとえば、表示値100%のときでも98%での確率判定が行われているかもしれない。

● 結局、問題なのは変数X(仮称)。まず基本値を一つ一つ調査して、条件による補正値の比較を行えば、かなり算出システムの核心に近付けると思う。だが、やっていない。まだ、あれから、一歩も前に進めていない…。


以上、命中率の算出について終わり。


【ネタ】

# ダブルアタックのとき、WAYは7/10
# オクトパスは水地形で地形効果が上昇する。攻撃効果、防御効果ともに+30。
# RESは0になる。ただし、ダメージの最低値は1。


以上、ネタについて終わり。


あとがき

あああ…、長いな。でも、全部書き込むと、だたいこんなところです。もし、よろしければ利用してやってください。自分、利用されるのには慣れています。
…とにかくっ! これでダメージに関しては、ほぼ、全て算出可能なのではないでしょうか?
もう、あとは、ノックバックと落下ダメージくらいですね。落下は重さが関係するとか、例によってウォーレンが言ってましたけど…。
ちなみに、盾や小手による攻撃のダメージは、ユニットの能力値に依らず一定の値になるそうです。
私自身は、まだ、明確な数値までは確認していないのですが。
まあ、一定なら、べつにそれを確認するくらい、いつでもできる、…ああ、何の造作もない作業だよ。それより、今日はもう疲れた……という感じで、ていうか、めんどくせー。
しかし、気になるのは命中率と、そして、弓の軌道ですね。
……期待しています。いや、これ以上何を望む?


それでは、今日はこのへんで。

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子記事
[371] ディ・モールト(非常に)素晴らしい!管理人

[ このスレッドを最初から読む ]

タクティクスオウガの算出式 [ マナコ・アンドウ ] 2001.03.09 17:17 No.370
ディ・モールト(非常に)素晴らしい! [ 管理人 ] 2001.03.14 05:33 No.371
同感です、本当に。で、気付いた点を少々… [ しまじん ] 2001.03.18 03:03 No.376
Re: ディ・モールト(非常に)素晴らしい! [ stream ] 2001.03.21 02:58 No.378
たぶん残念ながら、違います。 [ 管理人 ] 2001.03.21 05:59 No.379
Re: たぶん残念ながら、違います。 [ stream ] 2001.03.22 06:29 No.380
謝る必要はないのですよ。 [ 管理人 ] 2001.03.22 11:20 No.381

[371] ディ・モールト(非常に)素晴らしい!
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月14日 05時33分
なんつうか、もう、圧倒されました。凄いっす。気が遠くなります。
あまりの質量に気圧されますが、とりあえずリンクは貼りなおしておきました。
命中率のXというのは、謎ですね。ふむ……

最近、皆を操って決闘させて(調査結果を教えて貰って)、自分は黒薔薇を育てる毎日です。こんなこっちゃあ彼女は喜ばんのですが……

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[376] 同感です、本当に。で、気付いた点を少々…
投稿者名: しまじん
投稿日時: 2001年3月18日 03時03分
しまじんです。

マナコさんのデータ、膨大ですね。凄いです。
ここまで調べるのにかかった時間と労力は計り知れません…

ところで、命中率については暫定報告とのことなので、
意見すべきではないのかもしれませんが、一応気付いた点を少々…

まず、命中率の算出式ですが、「装備アイテムの総重量」という要素が
抜け落ちてしまっているような…
私が式を読み取れていないのかもしれませんが…

問題の変数Xについては、私もよくわかりません。
ただ、私が思うに、「エレメントに対する地形効果」が
同じ値であれば、マップによる命中率の差異はないはずです。

↓ちょっと簡単に調べてみました(PS版)。
風属性のユニットを2人用意。互いの直接攻撃の命中率を調べる。
これをタインマウスの丘の地肌とバハンナ高原の地肌で行う。天候は快晴。
マップによる差異をなくすため、デフ系魔法&プレイ系スペシャルで
エレメントに対する地形効果を0にする。それから命中率を表示させる。
2つのマップにおける命中率を比較した結果、命中率は同じ値を示しました。

私の実験にミスがあるのかもしれませんが、とりあえず上記のような結果になりました。


あと、盾(籠手)のダメージですが、たしかにユニットの能力値STR〜LUKの
影響は受けないようですが(ダメージに関して)、盾の属性や重量による補正が
あるようです(重量は、盾が重い方がダメージが大きい)。


マナコさんは旅に出られるとか。ということは、このレスは
ちょっと遅かったかもしれません…
帰ってきたら、ということになりそうですね…(^^;)

それでは。

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[378] Re: ディ・モールト(非常に)素晴らしい!
投稿者名: stream
投稿日時: 2001年3月21日 02時58分
もしや管理人さんってタマラー?

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[379] たぶん残念ながら、違います。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月21日 05時59分
streamさん、はじめまして。
漫画家田丸浩史氏のファンか、という意味でしたら、違います。超兄貴は知人の絶賛にもかかわらずよく楽しめず、スペースアルプス伝説も今ひとつピンときませんでした。無念。自虐方向では平野耕太やすがわらくにゆきのあたりが得意です。
ディ・モールト(非常に)はジョジョの奇妙な冒険イタリアンマフィア編からの、薔薇は少女革命ウテナからの引用です。
とんでもない、やっとれん、たまらねえ、たまらん、たまるもんか、たまらー、たまれば、たまる。

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[380] Re: たぶん残念ながら、違います。
投稿者名: stream
投稿日時: 2001年3月22日 06時29分
すいません、、やっぱ違いましたか(^-^;
でも、田丸氏を知ってるとはさすが管理人さんですね!
「平野耕太やすがわらくにゆき」、、、自虐方向ですか、なんかソソられるんで探してみます。
それにしてもココの頁最高ですね!こだわり方がハンパじゃない!
5人タクティクスみて自分も何かチャレンジしたくなりましたよ。
これからもチョクチョク見に来させて頂きますんで宜しくお願いしまっす。

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[381] 謝る必要はないのですよ。
投稿者名: 管理人 (ホームページ)
投稿日時: 2001年3月22日 11時20分
でも「すいません」からじゃないと文章が繋がらないか。会話って難しい。
平野耕太は「ヘルシング」で、すがわらくにゆきは「おれさま! ギニャーズ!!」で有名……なのかな?
お褒めいただき恐悦至極。末永く楽しんでもらえれば嬉しいです。よろしく。

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