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レベル差タクティクスオウガ

 メイさんより頂いたメールから、許諾を得て抜粋したものです。
 3レベルから、時には5レベルとかの差をつけて戦えるとはね。しかもドラゴンが活躍していてかわいいです。使えないユニットだとばかり思ってた……ごめん。
 各マップをレベル差アタックチームでいったんクリアしてから、リセットして、ドーピングゴースト部隊でクリアしなおすという手法に注目のこと。こうして表裏二重にゲームを進めることで、レベル差アタックチームの成長を完全にトレーニングでだけ行っているわけです。エレガントなプレイスタイルです。
 ここまで伊藤悠。

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      レベル差タクティクスオウガ       
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         ◆ 最初に ◆
戦闘に慣れてくると、だんだん同レベルの敵ってザコに見
えてきません?戦術面・育成面で敵を上回れるわけだから
当然でしょう。自分なりに強く育てたユニットには、それ
相応の敵を用意すべきかもしれない。
じゃあレベル差をつけてどこまでやれるか、というのをや
ってみよう。シビアでいいし。
            *
そうして始めたレベル差TO。普通のプレイよりキツいの
はユニットが守備的に耐え抜いていけない面だろう。魔法
系ユニットでなくとも、HPの2/3を一撃で奪われたりする
ことも多い。逆にこっちは相手のHPの1/5を削れればいい
ところ。こんなんでどーしていくのか。
しかし状況は変わる。自軍レベルはそのうち敵に追い付く
のだ。3レベル差だと4ターンくらいでレベルが上がるし
、とどめを刺せば必ずレベルアップできる。一定時間さえ
耐えれば、軍が面白いほど強くなっていくというわけ。勿
論4ターンというのがそれほど短い時間だとはいえないけ
れど・・・
             *
このレポート、攻撃的には非効率な戦法が殆ど。小技の駆
使が多い。それがTOの別の一面としての紹介になってい
れば、嬉しい限りなんですが。
プレイはPS使用でLルート。参考攻略本はJK-VOICE著の
アスキー版。マニアックな詳しいデータは5人タクティク
スオウガを参考にしています。
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          ◆ ルール ◆
〇レベル3差 :一人だけ敵の最高レベルに合わせて出撃
 以上つける :。クレリック対応。このユニットのヒー
       :リングプラスは禁じ手。もしくはプリー
       :スト対応。ライトニングボウを禁ずる。
〇敵はせん滅 :趣味
〇禁止事項  :アンデッドの使用・全ての石化技・デフ
       :・プレイ技・オーブ使用・エイクオブソ
       :ーン・死者宮グッズ使用・ロデリックス
       :ペシャル・竜言語魔法・禁呪・召喚魔法
       :・テレポート
〇ドーピング :カード拾い・レベルアップ時のステータ
 禁止事項  :スアップ効果・3章以降のオーブ装備・
       :竜玉石類の装備・タコヤキ類を食す
〇セーブにつ :PSなので触れておく。戦闘中のセーブ
 いて    :はなし。言ったところで実証できないが
       :、セーブを計算にいれる攻略をしないと
       :いう解釈で。
〇その他   :ゲストは生かす・誰も死なせない   
             *
あと、特殊なクリア状況について少し。
実はマップクリア後、記録はリセットしてしまう。これは
自軍ユニットのレベルや成長クラスを完全にコントロール
するため。レベル差プレイは、プレイ中にどんどんレベル
アップしていくため、実戦をこなしながら自軍のレベルを
管理するのが不可能なのだ。
そんなわけで私はメインユニットたちと、実際のクリアを
している進行裏方ユニットたちの2つのチームを作ってい
る。まどろっこしいようだが、どうせ進行チームはバリバ
リにドーピングしたゴーストで勝っていくのだ。さほど苦
ではない。それよりメインユニットが100%思い通りの編成
で出撃できることを、ここで強調しておく。記録にならな
いのだから、一時的にどんなクラスになっても平気なのだ
。

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 CHAPTERー1 僕にその手を汚せというのか
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早々にサンダードラゴン2体を飼う(命名・ラブリエ&ペ
トルーシ)。ドラゴンは私のお気にユニット。プリプリし
てて美味しそう・・・ではなく、可愛いのよね。
装備はショートボウとタワーシールド、キュアリーフ2枚
が基本。他の防具は役立たない気がするので付けない。1
・2章はドラゴンの活躍なくしてクリアはないため、ラブ
とペッチーにはオーブを3つずつ装備させている。
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     ◆ BATTELE 1〜8 古都ライムまで ◆
    Lv.1で全く問題ない ゲストさまさま
          ◇ 勧誘 ◇
1章では殆どの魔法系ユニットとアーチャー一人を勧誘し
た。彼らの最低出現レベルが4だったため、バルマムッサ
まで温存しているが、彼らがそれ以降のレギュラーを張っ
ていく大事なユニット。にしても、レベル1で出現してく
れなくて残念。
あと進行チームのメインとしてゴースト3体も仲間にした
。彼らはレベル1で出現したが、その際最大MPが装備呪文
に満たず、直接攻撃のみを仕掛けてきた。個人的に新発見
。おかげでチョロチョロワープされることがなく、楽に勧
誘できた。
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    ◆ BATTELE 9 ボルドュー湖畔 ◆
               Max Lv.7  Own Lv.3
       他力本願の日々は終わった
         * tactics *
このマップでのレベル3差(敵のうちLv.7は2人だけ)はか
なりきつかった。こっちの人間ユニットはLv.7のクレリッ
ク以外基本クラスしかいないし、敵に与えるダメージも一
桁前後のスタートだったのだ。そんなわけで、チョー地道
な戦いを強いられてしまったのだが、これがレベル差TO
での基本系ともいえる戦闘だったかもしれない。何かとい
うと、徹底的な正面迎え討ちをしたことである。
こっちが仕掛けるのは、ヴァイスに向かって中央に敵が集
まってきた後。マップ中央は湖や湿地帯で、移動コストが
かかる上、攻撃力も低くなるパネルの連立(悪天候時)。こ
こに一気に入り込んだ敵の機能はフルに発揮されなくなる
。敵が射程に入って来たら、こちらも正面から迎え討って
いく。横へ回り込みたいところだが、そうして戦線を拡げ
ると必ず死人が出てしまったので却下。
        ◇ 正面からの戦闘 ◇
一見非効率な正面で向き合う戦闘が、レベル差TOでの基
本型。攻撃の回避を前提にした戦法である。レベル差があ
ると防御力でもって攻撃に耐えることには限界があるのだ
。私はよけることで先につないでいる。
・・・今、何だよそれ、とか思いました?でも回避はバカ
にできないんですよ。正面受けした場合、優秀なユニット
は50%がた回避できるので、単純にダメージは半分に抑え
れるということだし。勿論敵が正面から攻撃してくれない
と成立しないことなので、有無をいわさずそうさせる戦闘
パターンをデザインしていく必要があるけど。それもまた
ツボだったり・・・
とはいえ正面同士で分があるからこそ実施しているわけで
もある。キーはサンダードラゴン。彼らのHIT率・回避率
って、一章の時点ではかなり凄い。正面同士で50%の回避
率を発揮し、90%の成功率でスタンをきめてくれる。他の
ユニットはスタンしている敵を狙えば100%HITできるので
、こうして勝算を見いだしていくのだ。
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     ◆ BATTELE 10 ゾード湿原 ◆
               Max Lv.7   Own Lv.3
        ヴァイスにたからせた

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    ◆ BATTELE 11  バルマムッサの町(前)  ◆
               Max Lv.7   Own Lv.3
          * episode *
レオナール「・・・従ってくれるな?」
デニム「・・・わかっています。理想のためにこの手を汚
    しましょう」
Lルート突入。レオナールとの顛末など、ベタなくらいに
ドラマティックでスリリングなこのルートが私は好き。ヴ
ァイスとのエピソードも明るさがあるしね・・・

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    ◆ BATTELE 12  バルマムッサの町(後) ◆
               Max Lv.8   Own Lv.4
    温存していたレギュラー陣投入 編成充実☆
             * tactics *
まず右手の細い急勾配の道に、敵ナイトとバーサーカーの
2人を引き込む。出口が1ヶ所なので、塞いでおけば1人
を無力化できるのだ。敵にそうさせるため、こっちは3タ
ーン終了までスタート待ちする。左にだけは出ちゃいけな
い。2ターン目以降、敵ウィザードの5パネル攻撃が来る
ので、射程に入るユニットは1人を除いて南へさらに下げ
ておく。その1人とはおとり。敵の魔法系ユニットは、差
し出した手近な標的で満足してくれることが多いのだ。人
数的な効率はどうでもいいらしい。魔法系すら瞬殺するの
が難しい自軍としては、ウィザード類をどう放置しておく
かが以後も重要となる。
4ターン目、こっちも本腰をあげる。バリケードのプレザ
ンス、ウィッチ、ウィザードデニム、クレリック2人が居
残りをし、脇道の敵とアーチャー1人、ウィザードをくい
とめておく。攻撃力がないので、ホントにくいとめるだけ
。この時点で残りのアーチャーとバーサーカーが左の坂道
まで侵入を始めており、自軍は挟まれる形になる。しかし
左の敵は2人。ラブとペッチーがブレスの餌食にしてしま
えば、そのまま復活はないのだ。こうして左に安全な突破
口を確保。3人の弓部隊が一気に上に登り、クレリックか
らやっつけていく。
バリケードにプレザンス、というのは適役ではなかったが
どうにかなった。弓部隊に3人も使ったしわよせ。
          ◇ 待ち ◇
下の地形で待つことは危険っぽいが、敵はたいがいアホな
ものである。このマップでは、下で待つデメリットより、
待つことでのメリットが大きかっといえた。
レベル差TOではチームを散らすことを避けている。正面
同士の戦闘が崩れ易いし、何より回復ユニットを分散させ
たり、無駄に移動させることが誰かの死に直結するのだ。
攻撃的な戦法をとれない以上、待つことで防御に強くなる
なら、急いで上に登る必要はないともいえる。

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 CHAPTER−2 誰も僕を責めることはできない
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Lルートではバルマムッサの作戦がそれほど功を成さず、
ウォルスタがまっぷたつに分かれた状態で始まる。デニム
君たちがただの戦犯みたいな、くらーい2章の始まりであ
る。
             *
装備はまだショートボウを使う。タワーシールドはパワー
グラブに変更。
このへんから成長にクラスごとの特徴が出てきている。魔
法系は打たれ弱さが目立つし、回避率の差もクラスで開き
が出てきた。やはりサンダードラゴンは優秀。文句無しの
壁としてレギュラーの座を守っている。
他の編成はNeutralの女の子たちとエクソシストが全盛期
を迎える。なんとデニム君もエクソシストだ。回復ユニッ
トを削れないため、ライトニングボウも使えるところが評
価の対象となった。Nの女の子はAGI・VIT系、INT系、オ
ールマイティ系に分けて10人ほど育成。各所で使い分けし
ている。
             *
固有名前表記しているユニットについて。
かなり片寄った育成をする私としては、各ユニットの個性
を主張する意味で、一部名前表記にしている。・・・はい
、思いっきりムシして読んで下さい。ただの私情です。
             *
サンダードラゴン:ラブリエ ペトルーシ
アーチャー育ち:シーマ(ウィッチ) サラ
2章はこの人たちだけ。
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    ◆ BATTELE 1 バルマムッサの町 ◆
               Max Lv.9   Own Lv.4
  敵ウィザードが射程に入ってこれない不思議マップ
         * episode *
デニム部隊には危険なおとり任務が与えられる。小隊でア
シュトンを占拠し、ガルガスタンの半数を引き付けるのだ
。とてもステゴマっぽい使われ方であった。
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     ◆ BATTELE 2 ゾード湿原 ◆
     Max Lv.9   Own Lv.4 (はキツいが) ないし5  
      見かけ倒しのオールグレードボウ
         * tactics *
自軍はスタート地点からマップ南東の辺りで川を挟んで敵
と向き合うのがベスト。敵には湿地を踏んでもらう。
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    ◆ BATTELE 3 港町アシュトン ◆ 
              Max Lv.10   Own Lv.4
    ウィッチ3人はウザいが、痛くないのよね
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   ◆ BATTELE 4 続・港町アシュトン ◆        
         Max Lv.11   Own Lv.8
 アロセール驚異の恨みパワー ちょっとストーカー気味
         * episode *
ウォルスタ人との同士討ちの始まり。こんなことしてる場
合かと思うのだが、アロセールの怒りはもっともだし、こ
ちらも後には退けないので、やはり戦うしかない。初めて
の時は一人も殺さずにクリアしたんだよなぁ。どーにもな
らないんだけど・・・
         * tactics *
1ターン目、敵4人の弓攻撃を受ける。これは集中されな
いし、回復もすぐ追い付く。気にせずこっちも弓カノぷ〜
と攻撃魔法×2で左ホークマンを潰しに行く。こいつはク
レリックの射程外まで来ているので、一気にやっつけられ
るのだ。次ターンでとどめを取る。早々一体消せるってい
いな☆瞬殺とまでいかなかったものの。ホークマン弱いぞ
。
ラブは壁となるべく中央階段を登り切った草地にセッティ
ング。このパネルはアロセールの気を惹くようで、奥に突
っ込まれるのを阻止できる。ラブは以後、アロセールを含
む5人の標的を引き受ける。頑張ってくれ。
ペッチーとウィッチのシーマは西の細道から横に回ってサ
ポートに向かう。シーマの横スタンはHIT率50%。このサポ
ートは頼りになった。他はアシッドレインを大勢でくわな
いよう、散りつつお仕事。
2ターン目、ラブへの集中砲火が始まる。このターンが一
番キツい。あと、完全ムシしていた右ホークマンが後方陣
の中に突っ込んできたりもするが、それは後方陣で対処。
エクソシストも大活躍。やる時ゃ、やるんだッ。
3ターン目、ペッチーが敵を捕らえ始める。わざわざ回り
込んだのはアシッドレインを複数でくわない対策。これで
楽になり始める。カノぷ〜は屋根づたいに遊撃に回り、ウ
ィザードかクレリックあたりを狙っていく。これで勝ちパ
ターン。ラブ1人が耐えてくれれば、苦しいながらクリア
できた。
          ◇ シーマ ◇
N・炎の彼女はスタンのスペシャリスト用に育成。アーチ
ャーで成長した上でウィッチをつとめる。
スタンスローターと炎属性の関連はなさそうだが、単に同
系装備が美しいので。
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     ◆ BATTELE 5 クァドリガ砦 ◆ 
               Max Lv.11   Own Lv.6
          ザパン救出マップ
         * episode  *
解放軍本体が負けたという情報が入ったため、占拠したア
シュトンを放棄してアルモリカを目指す。
             *
ザパンは使わないので、4章で再会する選択に。基本的に
バーサーカーは敵専用クラスだと思っている。
ラック高いんだけどね、この人。
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    ◆ BATTELE 6 タインマウスの丘 ◆
    Max Lv.13   Own Lv.8 (キワドイけど)
      敵のオーブ攻撃きついんですけど
         * situation *
このへんから回復ユニット枠が4を下らなくなった。ラブ
・ペチ、シーマは定番なので、残る3つの枠だけ出撃争い
が行われている。高さを活かせるマップはカノぷ〜を使う
が、平地は別。今回はヴァルキリー×3を起用。ナイトメ
アを専門にするのだが、これって結構強力。
         * tactics  *
オーブかい・・・50%のHIT率に留まったが、いきなり体
力の1/2を奪うダメージをもらった。で、1・2ターン目
は回復しつつマップ南東の隅へ移動。岩とマップ端に沿っ
てみんなを整列させていく。ちょうど8〜10人ハマれるス
ペースがあるのだ。これで1対1の正面受けが安定してで
きる。人間8人は整列し、ラブ・ペチのみフリーでお仕事
。ラブ・ペチはどこから狙われてもよく耐えてくれました
。
         ◇ ナイトメア ◇   
この魔法の凄さは2重掛け可能なところだ。眠りの特徴は
500カウント持続し、AT時に回復しないこと。そこで眠っ
た相手に500カウント以内で掛け続けると、永久に眠らせ
ておけるのだ。AT時に約50%の回復率があって、2重掛け
に意味のないスタンと使い分けするイミは十分あるだろう
。ダメージもあることだし。
例えば3人のヴァルキリーがそれぞれ1人ずつを眠らせる
とする。そのまま永久スリープさせればラブ・ペチのスタ
ンとあわせて常に敵の5人を無力にさせておけるのだ。ケ
チぃけど、強いでしょ。敵にもクリアランスが大抵あるけ
ど、やはりこっちが有利。加えてシーマもいるわけだし。
理想はナイトメアを使うユニットがWT499以下なこと。そ
れ以上のWTの場合は移動を完全禁止にしてかける必要があ
るので不便。
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    ◆ BATTELE 7 ゴルボルザ平原 ◆
              Max Lv.14   Own Lv.10
         * episode *
解放軍の敗北は公爵の判断ミスが大きかったようだ。その
上でのセリフがこれ。「・・・ロスローリアンに援軍を願
う」この一言でレオナールもついにキレキレ。
あれっ、デニム君はそれに従うんですか?
で、ロスローリアンへの密使としてフィダックへ向かうの
だが、またもネオ・ウォルスタと出くわしてしまうのだっ
た。
         * situation *
マップがだだっ広くて困る。バリケード皆無での乱戦とな
った。怖いのがグリフォン×2。攻撃レンジの広さがズバ
抜けてるし、弱いユニットは一撃で瀕死に追い込まれるよ
うな威力があった。リーダーも二刀流ニンジャで、こちら
の機動力・攻撃力にもうんざり。
こちらはパターンとなりつつあるナイトメア・スタン戦隊
でじわじわといく。パワー不足のため、力押しクリアは不
可能だった。
         * tactics *
1・2ターン目、敵が移動するのを待つ。ただ、グリフォ
ンだけはすぐにドラゴンの餌食にしたいので、彼らの最初
の攻撃後にラブ・ペチが射程につけている状態を積極的に
作る。彼らの2度目以後の攻撃は封じる。
以上、戦法ここまで。あとは軍を散らさず、固め過ぎず、
動きすぎず、なるがままに。
なにせニンジャとか止めようがなくって。開き直って好き
に誰でも斬らせておくしかなかった。レベル3差で勝てた
けど(敵の大半はLv.13)、Lv.8くらいでも勝てそうなとこ
ろをLv.10でしか勝てなかった不本意なマップなのだ。
          ◇ 乱戦 ◇
なるものはなる。なったら諦める。
乗り越えるポイントは回復ユニットのWTをあらかじめズラ
しておくこと、動かず手数を増やすことなど。特定の敵と
WTが1差の回復ユニットを用意し、直属の回復役にしてお
くこともある。移動する、しないを常にあわせておく必要
があるけど。
このマップのグリフォン×2のように、強力な敵が同じWT
で連続になっている場合も注意。倒せない場合、WTをズラ
させることに力を入れる。
         * episode * 
ライムにて。
レオナールが公爵暗殺を持ちかけてきた。「・・・愛想が
尽きた」こうきっぱり言い切るレオは、他のどのルートよ
りもたくましく見える。Cの「君が光なら私は闇に身を埋
めよう」みたいのもオイシイけど、Lのレオは好きだな。
Nは・・・失笑しました。いろんな意味で。
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     ◆ BATTELE 8 古都ライム ◆
              Max Lv.14   Own Lv.11
  アロセールとナイトヴァイスのW弓デュオが相手
        Lルート伝説的マップ
         * episode *
ヴァイスに交戦のつもりはなかったが、同行していたアロ
セールがこちらに弓を向けてきたため戦闘となる。
ヴァイスは解放軍の実態を突き付けて批判してくるが、デ
ニムは現実を見ていないからそんな発言ができるのだと反
論。二人も完全に決裂してしまった。
         * situation *
ヴァイスって、他ルートではへちょいニンジャのクセに〜
。アロセールもスタンや眠りがかからないため、この二人
を野放しにして進める戦いとなる。他に弓×2、ウィザー
ド、直攻三人とクレリックというのが敵の内容。凄い攻撃
力です。こっちは固めて対抗。全員パワーグラブ×2、チ
ェインメイル、ブーツを装備。全て防具ですね。これでも
アロセールにはHPの3/5くらいをもっていかれたけど。ば
けもんめ・・・みんな、とにかく死なないで〜。
         * tactics *
1ターン目、中央階段の出口を塞ぐべくカノぷ〜出動。つ
いでにウィンドショットでクレリックを狙う。倒すまで4
発。ペッチーは壁役交代するためカノぷ〜の後ろについて
待機。ペッチーのWTが遅いので最初だけカノぷ〜がフォロ
ーしていたのだ。ラブは左手のソルジャーをまずしとめる
。本命は次ターンで射程内のウィザード。
2ターン目、カノぷ〜は一気に屋根の上へ登り、クレリッ
クを狙う遊撃にでる。これでペッチーが全面的に壁だ。こ
こはヴァイスの標的になるが、ペッチーとは相性がいい。
回避率40%、ダメージもHPの1/2以内で済んだ。これでヴァ
イスの心配はそれほどせずに進められる。かなり助かった
といえる。
その他は乱戦状態。アロセールが下りてきてやりたい放題
だし、ナイトも一人東から回って下りてきてしまう。ヴァ
ルキリーの弓も上から降ってくる。それでも逃げようのな
いこのマップは、下手に動くより、みんなが動かず手数を
増やすことを貫き通した。回復ユニット、シーマ、ヴァル
キリー2人の計7人がスタートから動かないのです。意地
も意地。大体1ターンのダメージが330〜250PTくらいで回
復量が220くらい。動かないことでやっと帳尻が合うくら
いだった。敵の狙いが比較的バラけてくれていたんで、助
かったようなもん。
         ◇ 装備全防具 ◇
攻撃の主力は魔法。それももはや攻撃力には期待していな
いパターン。追加効果をメインに考えて、ナイトメアとア
シッドレインを使わせている。カノぷ〜もこの状態で働け
るユニット。ウィンドショットも魔法系相手なら有効だし
。カウンターあるけど。
ちなみにダメージ源はラブ・ペチが2人で60%くらい占め
ている。言うまでもなく長期戦図式である。
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    ◆ BATTELE 9 アルモリカ城城門前 ◆
              Max Lv.15   Own Lv.10
         * episode *
デニムは公爵殺害を決意。フィダックへは向かわず、アル
モリカ城に乗り込むのだった。暗殺というよりはかなり堂
々と半旗を翻した形のように見える。
作戦的にはデニムが戦闘を起こしているうちに、レオナー
ルが警備をくぐって暗殺に向かうということらしい。
         * tactics *
マップ東隅に移動して川を挟めば、ドラゴンとナイト3人
を無力化できる。チョロイです。移動を渋滞させないよう
に4人ほどが水地形からなり、飛行でもって川を渡るのが
ポイント。あまり大勢が隅にかたまると魔法の餌食になる
ので、2人ほどおとりに出してあげれば安全。
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  ◆ BATTELE 10 アルモリカ城城内(前) ◆
       Max Lv.16   Own Lv.12          
         * situation *
敵はウィザード×2とヴァルキリー×2、バーサーカー×
4とリーダーのテラーナイト。しかも配置が近い。と、一
見強力だが、実は殆ど機能しないことになる。こっちは憧
れていた力押しでの攻略。ボウガンカノぷ〜とセイレーン
2人を起用!他回復ユニット3人と、ヴァルキリー、シー
マ、ラブ・ペチが出撃。
         * tactics *
東にいる敵3人がいきなり横を向いている。しかも3人同
時に魔法の射程内に入るのだ。おいしすぎる。・・・とい
うことで先手必勝。シーマをWT474以下にして出撃。HIT率
70%スタンをかける。70%いきました。強い!東の敵はこれ
で殆ど終わる。チャームという手もあるが、これだとMP補
充が事前に要る。展開としては興味深いけど。
続いてスタンした、しないに関わらず、カノぷ〜が東の高
台に登りウィザードを狙う。2発で倒せるので、スタンし
ている場合はとどめを後延ばしにしてもいい。その後も高
台から射撃を続けていく。
残るは中央パートの戦闘だが、こっちも笑える展開になる
。中央のウイザードはしばらく放っておくしかないので、
こっちはおとりに食いつかせて対策。WT474以下のヴァル
キリーサラを使用。中央手前にある甲ちゅうの置物の間、
真ん中のパネルに出しておく。ここはウィザード→ヴァル
キリー×2→テラーの総攻撃を受けるが、その都度回復し
ておけば死なない。テラーにいたってはHIT率35%しかなく
、脅威ですらなかった。サラのレベルアップに伴いHIT率
は更に落ち、結局全戦闘中2発しか当たらなかった。笑え
る。
敵バーサーカーの移動が終わった後、ラブ・ペチがサラの
両サイドに並んでバリケードを完成させる。左側はバーサ
ーカーと隣接するためスタン可能。あとこのフォーメーシ
ョンをずっと保つ。右側にもバーサーカーがくいついてく
るので、敵味方3人ずつが横に並ぶ形になる。これは今回
のウィザード対策でもある。後述。
あとはひたすら攻撃。あ〜、攻撃力が充実してるってすば
らしい。短期戦でした。
         ◇ 密集戦 ◇
壁ユニットと敵とで隣接した密集戦にはおまけメリットが
ある。敵の魔法を集団でくわずに済むことだ。敵とて味方
を巻き込む行動はしないので、広い攻撃範囲が活かせなく
なるわけ。
今回はちょっとした傑作パターンだった。中央ウィザード
とヴァルキリーの一人が2ターン目以降立ち止まったまま
でいたのだ。多分今いる所より踏み込むのは危険とみて(
ペッチーやセイレーンの射程に入るからかな?)動かなか
ったのだと思うが、その位置からでは味方を巻き込む攻撃
しかできなかったのだろう。だからといってずっと止まっ
て何もしないとは・・・助かったけど、それでいいのかっ
て。ヴァルキリーなんて弓も装備してるのに。まったくも
って???である。
__________________________

   ◆ BATTELE 11 アルモリカ城城内(後) ◆ 
             Leo Lv.16   Denim Lv.10
         * episode *
公爵死す。・・・しかしレオナールシナリオの本当のクラ
イマックスはここから。バルマムッサからの汚点を全て背
負わせた上で、デニムにも死んでもらうのだ。今回の暗殺
劇も『デニムが野心を露呈した謀反』と見せるのが狙いだ
ったらしい。役者不足だった公爵のコマを切り、ついでに
隠し切れなくなっている軍の罪を一人の責任にすりかえて
しまうのだ。レオナールはデニム君も見事にハメていたと
いうわけ。信じてたのにな〜。
しかし「お前は俺が殺すんだからそれまで死なせない」と
いうベジータ的理論でヴァイスが助けに入ってくれる。ヴ
ァイス的にも解放軍の思想を変えるチャンスを狙っていた
だろうから、いい機会だと見たんでしょうか。ライムで決
裂した後だけに、驚きの登場。
             *
レオシナリオの筋書変更。本人が全ての汚名をかぶって死
んでいくのだ。
レオは最後に告げる。「全て私一人の罪だというのだ・・
・これでもう権力に取りつかれた者は解放軍にいない・・
・」(≠引用)その言葉通り、解放軍はデニムのもとで再
結成し、ネオ・ウォルスタとの統合も果たし、民主的な革
命を目指す「神竜騎士団」として新生する。・・・一体ど
れだけの人が目をつむってまるめこまれたのか、という強
引な流れ。アロセールならこんな説明で納得しないだろう
な。けど、やはり盛り上がり度高し。特にレオの覚悟はよ
く伝わってきて悲壮でした。再会したければ死者宮へGO
。
__________________________
     CHAPTER−3 欺き欺かれて
‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾
ガルガスタンとの総決戦。神竜騎士団には真っ向勝負でき
る戦力がないため、奇襲作戦に出ることを決意。ヴァイ
スがアルモリカに篭城している間にデニム部隊が裏から敵
本拠地のコリタニを叩くという作戦。つーことで、ヴァイ
スの仲間入りはその後です。
             *
さて、3章からはオーブの装備を全面禁止に。詳しくはBA
TTELE3で。ヒーリングプラスの普及によりエクソシスト
はほぼ廃業。男性陣はニンジャ、ウォーロックへの移行期
に入る。女性陣も多くのヴァリエーションが求められるよ
うに。ラブ・ペチのHIT率・回避率は、この辺からごく普
通レベルになる。成長率の悪いパラメータは初期値が高く
設定されていたのだろう。これからの彼らは地道にダメー
ジを受ける役回りとなる。
レベル面は5・6差が基準になってきた。普通に堅実な攻
略が減っているだけかもしれないが・・・
             *
またまた名前紹介。憶えて頂かなくて結構なんですが。
サンダー〜ホワイトドラゴン:ラブリエ ペトルーシ
アーチャー育ち(A3):シーマ サラ シャルル
ニンジャ育ち(N2):デュアルテ ルーディー
           デニムも足すとN3表記
魔法系経由ニンジャ育ちウォーロック:プレザンス デイ
  ビッド 
__________________________
 
     ◆ BATTELE 1 マドュラ氷原 ◆
              Max Lv.17   Own Lv.10
       奇襲といえば氷土地帯通過
         * episode *
篭城と奇襲に遠征するのとどっちが大変かわからないが、
デニムに全てを任せてくれたヴァイスに信頼を感じとれる
。もはやCルートとは別人のヴァイス。大人だし、理性的
だし。この辺のイベントは男同士の友情が爽やかに描かれ
ていてナイスです。多くを語らず。
         * tactics *
6人で出撃。マップ北の丘に登って2人が壁となる。ニン
ジャ、ヴァルキリー、ウィッチ2人とクレリック2人を使
用。クレリックはジャンプウォールで上に上げる。ダメー
ジの95%を毒で削るという、かなりケチな戦いをした。
__________________________

    ◆ BATTELE 2 ブリガンテス城南 ◆
       Max Lv.17   Own Lv.12
        コリタニへの中継拠点
         * tactics *
西回りがセオリー。特筆しなくていいのだけど。しかし変
な攻略ができたのでちょこっと聞いて欲しいのであった。
出撃時、前列の右端にサラを配置。全防具のアーチャー育
ち異色セイレーンとして出撃。ワードオブペインを使う。
戦闘開始一番、敵ヴァルキリー×2のダメージをサラが受
ける。ここで残りHPが15になるくらい削ってもらう。HP
が10をきると、後でニンジャの手裏剣に倒れるハメになる
のでヤバい。ちなみにLv.12の場合、ヒートウェポンを事
前にかけておく必要があった。
そしてデニム君が大役を果たす!これまでエクソシストで
影薄かったけどねっ。デニム君は西へ下がりつつ敵ヴァル
キリーを説得するのだ。こうすると敵がデニムの方を向く
ので、サラは横HITを決めれるわけ。大役でしょっ?
「おいッ、あそこにいるのは君が秘かに憧れているタルタ
ロス卿じゃないのかッ」
「ええぇっ!? どこどこ?」
「・・・なわけないっすよ」(斬)
・・・設定はともかく、これぞ主人公の特権活用術。射程
が関係ないところがおいしい。
サラの横HITは65%だった。悪くはなし。ここは1発目な
のでハズすとリセットしました。サラはこのHPで次ター
ンも放っておく。そのまま全員西へ移動。
2ターン目、アイテムでMP補充してもらったシーマがジ
ャンプウォールでデニム君を塀の上へ上げる。次のラブコ
ールをするのだ。デニム君が塀をつたって奥へ突っ込む形
になるが、危険度は小さい。横HIT90%のゴーレムを次に
狙う。これは価値あるでしょう。3ターン目も同じくゴー
レム狙いをし、3連ワードオブペインをキメる。
サラの方も敵ニンジャの射程から逃すため、3ターン目に
ジャンプウォールで上に上げる。この先は若干ヤバいが、
登ったついでに5連くらいまで狙ってもいい。なかなかの
壮快感があるし。
          ◇ HIT率 ◇
一番影響するのはパラメータでなく出撃時のWTである。
速いほどHIT率は上がる。このマップのように、固めて遅
くなったユニットがHIT率のある魔法を使うのは本当は望
ましくない。逆に当てるため、捨て身で装備をはずすとい
う方が戦法として有効だ。回避率にも同じことがいえる。
まぁ、ここは最初にダメージもらう必要もあったけど。
(伊藤悠註:命中率についてはマナコ・アンドウさんの調
査も参考のこと)
__________________________

    ◆ BATTELE 3 ブリガンテス城西 ◆
              Max Lv.17   Own Lv.12 
         * tactics *
南より乱戦気味になるので、また全防具。全員敵のタコ並
のWTで出撃した。バルダー系は強いけど重いなぁ。
スタート待ちするとホークマンを8ターンくらいムシして
おける。スタート直後から東へ移動し、手前4パネル分の
飛石を占拠という手もある。前例だとホークマンの到着前
にリザードマンを倒せないとキツい。重いWTを利用し、
上陸してきたヤツをノックバックで水に落としてスタンさ
せる、というのが手早かった。後例は早くから全面対決に
なるが、敵が南北に分かれるので集中攻撃される心配が薄
い。どちらにせよ、ラブ・ペチにクイックムーブをかけま
くって敵を倒した。
         ◇ オーブ装備 ◇ 
捨て身の装備はずし、を実は試してみた。シーマの装備を
はずした上、オーブ4つを持たせてみたのだ。すると強い
強い。とてつもないHIT率、回避率を発揮することが判明
。ちょっとばかり実験した結果、だいたいWT70差で同条
件正面同士のHIT・回避率対比が1:100 になることがわ
かった。・・・無敵じゃないか。繰り返すが、たった70差
で正面からの攻撃を当たらなくできてしまうらしい。背後
からは140差で1:100 となった。バランス的に甘いかも
・・・
とにかく3章からはオーブ装備を全面禁止にする。防具を
はずすまではありだと思うが、その上オーブ4つというの
は強力すぎる威力がある。しかし1・2章の攻略について
はオーブを装備したバランスでギリギリだったと思うので
、それはそれとしておく。
__________________________

   ◆ BATTELE 4 ブリガンテス城城内 ◆
              Max Lv.18   Own Lv.12
   やられる前から無念ネーミングは可愛そう    
            * situation  *
敵の魔法攻撃パネル数が13に到達。やはりすんごい光景に
見える。3人同時に受けるくらいの覚悟がいるようだ。や
だなぁ。敵の他のメンツはバーサーカー、ドラゴン、ウィ
ッチ。こちらは回避率に賭けたい相手。城内は正面戦闘に
持ち込み易いことだし。
そこで装備ゼロ対策第一弾。A3ウィッチが装備ゼロで出
撃。正面回避率は50〜80%。ややスリルあるって数値でし
ょうか。リーダー以外に一撃死させられることはなかった
ので、これでいけると判断。スタンHIT率は60%。敵が密
集しているため、3人がかりで面白いくらいスタンさせれ
た。もう一人別にチャージスペル専門もつくっておき、M
Pも常に補充。後方支援もナイトメア系3人で、徹底的に
敵を止める戦法。攻撃力?ありません・・・
         * tactics *
バリケード作りから。室内灯の間に3人並べて正面受け。
密集魔法封じ効果も狙う。真ん中のみリーダーとの交戦メ
インとなるため、固めたヴァルキリーで守備的に耐えた。
サイドは装備ゼロのA2。よけろー。
          ◇ A3 ◇
アーチャー育ちのA。アーチャー出撃のAではない。シー
マ、サラ、シャルルの3人でA3表記。コンパクトに表記
してるつもり。
         ◇ ジュヌーン ◇
Lルートの顔ぶれはCと比べると清々しさがない。辛い目
みたからこそ頑張ってる人たちの話。そこらへんに感情移
入しちゃうのかな、個人的に。
この人はドラグーン以外の姿を想像できない。ちゃんとド
ラゴングッズも準備し、かっこいいビジュアル路線でいく
。成長はバーサーカーで。HIT率は下がるが、ナイトメア
使いで壁、なら問題ない。・・・やってることはあまりか
っこよくないっすねぇ。
__________________________

    ◆ BATTELE 5 バハンナ高原 ◆
              Max Lv.18   Own Lv.12
  ニンジャのオーブ攻撃でもきついんですけど
         * tactics *
グリフォン×2がいるが、このマップは2章のゴルボルザ
平原とは違う。マップ北東のジネの木の間を利用すれば、
ボウガンとウィンドショットを避けれるからだ。弱いユニ
ットは避難、避難。おとりに出したカノぷ〜、ラブ・ペチ
あたりを狙ってもらえばダメージは小さく済んだ。
__________________________

   ◆ BATTELE 6 コリタニ城城門前 ◆
              Max Lv.19   Own Lv.13
ジルドアの彼氏戦 女が先に老いると破局は早そうに思う
         * situation *
敵を思いきり引っ掻き回せる。結構ナメた編成で挑んだ。
装備ゼロニンジャのN3、ゼロシーマ、ラブ・ペチ、他回
復。ゼロ陣は大体回避率50%、ダメージは4/5くらったが
、一撃死はなかった。当てられてもいかぁ、と強/凶行に
出た。集中攻撃くらう心配も少なかったし。
         * tactics *
1ターン目、N3は真っすぐ川を渡って小島に並んでおく
。こうしておくとウィザード以外の敵が西の階段回りに移
動を始める。N3は2ターン目までそこで待機。他のユニ
ットもスタート辺りで待機。ラブ・ペチのみウィザード方
向の東の橋へ向かう。
3ターン目、交戦開始。デニム君、弓ホークマンにまたあ
の技を使う。
「君を見込んで話があるんだ」
「ウォルスタ人と馴れ合うつもりはない」
「いや、TO外伝のことなんだ・・・さる人物の初々しい
姿を拝める貴重なゲームさ。でもアドバンスがなくってね
・・・君、持ってたら貸してくれない?」
「買えよ!つーかまだやってねーの!?」
「うーん・・・システムどーかと思いまして・・・買うの
も踏み切れないんですよ」
「まぁ、松野ゲーでもねーけどよ・・・」
2人の会話が盛り上がる中(?)、見事シーマが横スタン。
75%でした。アドバンス、ただなら欲しいなぁ。
収穫は他にもあった。デニム君は水門パネル(奥側)に配置
したのだが、隣接した6stepの飛石にバーサーカーがく
いついてくれたのだ。ここに降りればもう何もできないっ
てのに。さらにデニム君が陸と水門の間をウロウロすると
、バーサーカーたちはすっかり翻弄され、永久に誰にも辿
りつくことがなかった。ホークマンはスタンか寝るかして
るんで、敵に機能するヤツはいないようなもん。
さて、ラブ・ペチは2人がかりでウィザードを半殺しにす
る。完全に殺すのはもう少し後。瀕死にしておけば西につ
いていたクレリックが東に戻りにやってくるのだ。これで
西側を回復させることなく、ラブ・ペチの射程に自動でや
ってきてくれる一石二鳥状態に。スタンがとれるとウィザ
ードにワードオブペインをくらうことになるが、ラブ・ペ
チなら耐えれるしどーでもよかった。このマップは敵クレ
リックに仕事をさせなかった点でうれしい勝利。
          ◇ N3 ◇ 
ニンジャ育ちのN。デニム、デュアルテ、ルーディーの3
人でN3表記。デニム君は魔法系も入った微妙なユニット
なんですが・・・実は育成失敗気味に感じてたり・・・
ニンジャはやわいのでこれまで前線に出すことを考えてい
なかったが、ゼロ戦法には最適と思い直し、前線デビュー
。なかなかに好感触だった。
__________________________

    ◆ BATTELE 7 コリタニ城城内 ◆
      Max Lv.19   Own Lv.12(運絡み) 確実は15
           枢機卿死す
         * tactics *
3人でのバリケード作戦。ブリガンテスとさほど変わらな
い内容で勝ち。
弓カノぷ〜は東から遊撃に。ニンジャが低地におとりとし
て降りるのはセオリーだが、それはせず、セイレーンの範
囲魔法を封じるべくテラーたちとの密集戦に持ち込んだ。
          ◇ 運絡み ◇
回避・スタン・ナイトメア戦法は運が絡む。それでも、い
ける、いけないのボーダーラインは存在するので、どう表
記するか悩んだ結果、運絡み・確実という言葉を使うこと
にした。運絡みは成功率20%、確実は80%くらいの感覚
でみてもらうといい。20%は4・5回失敗後、成功ってと
ころだが、このゲームを語る上の数字としては充分ありだ
と思っている・・・どうでしょう。
__________________________

    ◆ BATTELE 8 スウォンジーの森 ◆
       Max Lv.20   Own Lv.13 
         * episode *
アルモリカがザエボスの手に落ちた。しかしデニム君たち
の奇襲は数の上でも相当効果があったらしく、ガルガスタ
ンは既に敗戦ムード。いきなりに感じるが、「ウォルスタ
」と名乗らない「神竜騎士団」にガルガスタンの反対勢力
も味方してくれる側面があったのかと思う。ジュヌーン一
人じゃなくてね。
残るアルモリカのザエボスを倒せば、バルバトス派ガルガ
スタンは事実上の壊滅となるのだ。
          * tactics *
マップ北の丘に箱詰めで陣取る。装備ゼロA2,N2でバ
リケード作ってリザードマンと隣接させる。密集効果狙い
。ところが敵リーダーはトカゲ3体を巻き込んで13パネル
魔法を使ってきた。3体も巻き込むなよー。トカゲだから
って。対策としてラブ・ペチをプチ遠征させ、狙ってもら
うようアピールした。
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    ◆ BATTELE 9 ボルドュー湖畔 ◆
              Max Lv.20   Own Lv.13
 バルバトスへの偏愛を感じさせるリーダー キモイよ〜
         * tactics *
まずマップ西隅に移動。敵の半分を北回りにさせれて少し
余裕がでるし、中央の地形でどん詰まりにもさせれる。ス
タンの餌食にうってつけ。サモンダークネスはウザいので
、こっちとしてはリーダーをスロウムーブの射程に捕らえ
てから敵を殺し始めた。リーダーへのスロウムーブ責めは
面白みがないのだが、さすがに・・・
__________________________

   ◆ BATTELE 10 タインマウスの丘 ◆
              Max Lv.21   Own Lv.14
      たっぷりのスロウムーブで勝利
         * episode *
タルタロスがおねえをさらっていった。ちょっと、いいな
ーって・・・
__________________________

   ◆  BATTELE 11 アルモリカ城城門前 ◆ 
              Max Lv.21   Own Lv.15
     オルゲウより幹部っぽいジルドアさん
         * situation *
前回と同じ作戦で勝利・・・といきたかったが、状況は違
った。魔法が13パネルなので、隅にかたまると致命的なダ
メージをみんなでもらうし、敵ウィッチのスタン・ペトロ
攻撃を横からくらうとシャレにならなかったのだ。左や右
に陣取ると向きの問題でも対処できなかった。ここは基本
にかえり、正面討ちすることを決めた。
バリケードは5人。ラブ・ペチ、軽装A2ヴァルキリー、
ニンジャが対応。後クレリック×4とINT系ウィッチで。
         * tactics *
まず敵ウィッチのスタンスローター対策。WT452に設定し
たシーマが前に出ておとりになる。橋の3stepの最奥、
中央・道パネルに配置。これでスタンくらうのを2人に絞
れる。うち一人には青光の首飾りも装備。次に敵弓アーチ
ャーの攻撃。シーマがHPの70%ダメージをもらう。すかさ
ず回復をはさみ、続くクロスボウアーチャーの攻撃も耐え
る。1ターン目、敵の攻撃はこれで切り抜け。
後は敵進軍後のこっちの攻撃ターン。シーマの横に並んで
バリケードを作りながらの攻撃。左端にペッチー。この時
点で敵ブラックドラゴンが横を向いて射程内にいるので、
ペッチーの93%スタンで逃さず始末できる。
他は並び終えるとナイトメア攻撃。シーマにクイックム
ーブの援護もつけ、4発を集中砲火する。優先順位は弓ア
ーチャー→クロスボウアーチャー→アースドラゴン。だい
たい2・3ターンでこの3人を眠らせることができる。ウ
ィッチとジルドアはムシ。密集効果で前線が2人以上狙わ
れることはないのだ。ジルドアはワードオブペインを使っ
てくる有様だし。配慮として後方陣を少し下げておくとも
っと安心。直攻陣はラブの餌食か空振りする運命。こっち
のLv.15守備力150で、HIT率30%、一撃死なし状態。
後は密集地帯の外の敵から殺していくなど、ジルドアの仕
事をワードオブペインにとどめておくと楽勝。
__________________________

   ◆ BATTELE 12 アルモリカ城城内 ◆
   Max Lv.21   Own Lv.15(運絡み) 確実は18
          ザエボスと決戦
        * tactics *
ここは前回より凄い展開に。東に5人のカモが横向いてい
るのだ。13パネルだと一網打尽!・・・しかし自軍のA3
はアーチャー育ちゆえ、INT・MENが低い。13パネルはIN
T・MENの合計300だが、彼女たちは頑張って200越えだ
った。13パネルスタンは諦めた。
そこで東にA2ウィッチと13パネル可能のセイレーン2人
を仕掛ける。序盤はスタンとナイトメアで敵を止め、余裕
が出てきたら13パネル攻撃で大殺戮。キリングマシーン・
セイレーン大暴れ。東の敵は壮絶かつ、相当無念であろう
やられかたをした。
中央は待ちから。敵の1ターン目は目一杯前進させておく
。そしてバリケード作り。ラブとN2対応。今回は変則バ
リケード。ザエボスが積極的に後ろに回ってこようとする
ので、その都度わざとラブの横を取らせたり、バリケード
も前後に位置替えしながら進める必要があった。手順はや
やこしいので割愛しますが。中央はナイトが早めに眠るの
で、後はウィザードの処置だが、やはりしばらく放ってお
いてOK。立ちんぼしてくれる。
東の敵が崩れ出したら、中央もバリケードを放棄して高台
に向かう。ここまでくれば後は楽勝。
__________________________

     ◆ BATTELE 13 ウェオブリ山 ◆
              Max Lv.22   Own Lv.14
 妙案といえば火山帯通過 パネルを選ぶだけのマップ 
         * episode *
ガルガスタンの収容所から脱出してきたミルディン、ギル
ダスがヴァイスとともに仲間入り。みんなLv.21。マップ
にデジェネレーターが欲しいところである。
ガルガスタンを破って強気の神竜騎士団は、バクラムとの
決戦に乗り出す構え。交渉の余地すらない雰囲気である。
とりあえずライム経由でフィダックを攻めるため、山の裏
道を利用。
__________________________

     ◆ BATTELE 14 古都ライム ◆
              Max Lv.22   Own Lv.16
    テンプルコマンド初登場&ハボリム救出
         * situation *
召喚魔法にオズマにハボリムに、と盛りだくさん。召喚魔
法は恐ろしく凶悪だった。何が何でも使わせないようにし
なければ勝ち目はない。
魔法系とニンジャの中間ウォーロック2人が初登板。A3
より若干WTが遅い他は最大MPも多く守備力も高いとい
う性質の彼ら、プレザンスと元ウィザードのデイビッド。
よけて固い壁をこなし、MPチャージ後呪文を連発できる
エリートちゃん。他はグレムリンとA2ウィッチ、ニンジ
ャ、クレリック3人が出撃。グレムリンも初登板。
         * tactics *
敵ウィザードとセイレーンを完全ストップさせることから
始める。ウィザードは特に100チャージ後奥へ退がって手
出しできなくなるため、その前に止めなければならない。
ウィザード対策にWT442以下のユニットを3人用意。
みんな装備ゼロ。彼らは敵ドラゴンとオズマの射程から逃
れる範囲で目一杯前進する。デニム君のナイトメア、続い
てウォーロック2人で55%スタン。デニム君は水路パネル
まで使って挑んだ。この3連攻撃のいずれも効かなかった
場合はリセット。
敵セイレーンにはグレムリンをつける。プリティキッスで
のマーク。チャーム状態にするというより、成功率が100
%のキッスでリスクを避ける戦法。近づくまではクイック
ムーブの援護で。
そしてもう1つの問題。ハボリムがオズマに斬りかかった
りする対策。まずヒーリングオールユニットはMPをしっ
かりチャージ。序盤は細かいWT調整で乗り越えておく。
オズマにペトロクラウドを使わせるのも悪くない。4人く
らいがかたまっていると使ってくれる。HIT率は20%くら
いだった。それなら攻撃されるよりマシだし。運がよけれ
ばハボリムを石化してくれるし。
後は補助魔法系4人がかりでチャーム責めにした。チャー
ムは物理攻撃で効果を相殺する分、大勢の敵に使うと意外
に効率悪いのだが、今回はサンダーブレスとかナイトメア
とかお得な攻撃内容が多かったので、やってみた。効果て
きめん。
        ◇ ウォーロック ◇
ウィッチとの違いは移動タイプと守備力の修正値。個人的
には成長クラスでニンジャ経由できるウォーロックに軍配
。魔法系から転職すると意味のないクラスだと思う。あぁ
、竜言語魔法にはいいのか。
__________________________

    ◆ BATTELE 15 フィダック城南 ◆
              Max Lv.24   Own  Lv.16
     自軍もピンクのウィッチが欲しいです
         * situation *
敵ウィザードを片付けた後、チャーム責めにする戦法でい
く。編成はヒーリングオールのクレリック2人、ツインク
ロスボウのみ装備のカノぷ〜とニンジャデニム、装備ゼロ
A3ウィッチ、ゼロウォーロック2人、チャージウィッチ
1人が出撃。
          *  tactics *
敵が動き始めるポイントは、だいたい召喚魔法の射程にこ
ちらが入ることのようだ。こっちは膠着状態を利用し、ま
ずMPが満タンになるのを待つ。こちらのMPを貯める目的
もあるが、敵ウィザードのMPを貯めておくことも戦略の
一つ。ウィザードはチャージをすると奥に引っ込んでしま
うので、それを防ぐのだ。
さて、待つ間にフォーメーション作りをする。重要なのが
クロスボウコンビの位置取り。スタート位置前に糸杉があ
るが、その一つ前の草地パネルと、その斜め右上の地肌パ
ネルに陣取る。他は召喚魔法の射程ギリギリ、敵を刺激し
ないギリギリまで前に出る。こちらは特に重要ではないの
で詳しくは書かないが。クレリックとチャージウィッチの
みスタート待機。
MPが貯まり、自軍ユニット誰か→敵ウィザード→クロス
ボウコンビ、のWT順になったところで行動開始。まず自
軍の誰かが座標・東の隅から上に8、左に8の草地パネル
に出る。ここは敵を刺激した上、召喚魔法の射程に入らな
い場所なのだ。これで敵の1ターン目進軍が始まるが、誰
一人ダメージは受けない状況を作れる。そしてクロスボウ
コンビでウィザード一体を潰す。警備灯の斜め左下地肌パ
ネルに降りてくる大地ウィザードが狙い。ここは普通に撃
つと当たらないんで、ズラし撃ちをする。ズラし撃ちにつ
いては5人タクティクスオウガ内の「弓の当たり判定」を
参照あれ。ここでの攻略は独自の判定なんですけどね。余
談だが、「弓の当たり判定」でズラし撃ちの存在を知った
時はシビれた筆者であった。レベル差TOで応用したいな
ー、と思っていたので、こうして記述ができてなんか嬉し
いのであった。
さて結果。草地パネルの人はウィザードより2つ奥の8st
ep草地パネルを狙う。地肌パネルの人は警備灯より一つ奥
の7step草地を狙う。これでやっつけ。はずした場合は
クイックムーブの援護をつけて再チャレンジすればいい。
もう一人のウィザードは位置的に矢を当てれず、瞬殺でき
ないが、あまり問題ではない。なにせクロスボウコンビ以
外は装備ゼロのチャーム使い。後はHIT率60%で敵全てを
チャームしていくのだ。一撃サラマンダーをくらったとし
ても、6・7人でくらえば誰も死なないし。集団でくらう
ことのできなかったライムより、幾分気楽だった。
          ◇ チャーム ◇
強力さを改めて痛感。序盤であまり使っていなかったのは
、消費MPの多さと敵を止める確実さがナイトメア・スタ
ンに劣っていたせい。バリケード戦法にも不向きだったし
。でもこれからはお世話になろうかな・・・やみつきにな
る魔法かも。
__________________________

    ◆ BATTELE 16 フィダック城西 ◆
              Max Lv.24   Own Lv.16
         * situation *
こっちもMPを貯めてから動くことにした。その間下準備
もできるし。今回はデニム君のHPを一桁に削っておいた。
ワードオブペイン目的。攻撃源はこれで充分なので、他の
ユニットはサポートメンバー。クレリック1人、弓カノぷ
〜、残り7人はウィッチとウォーロック。クイックムーブ
を徹底してデニム君に使う。我ながら極端だなぁ・・・
敵は上と下のメンバーに分かれているため、切り離させて
戦える。わりと楽にクリアできるマップ。
         * tactics *
膠着状態を守るには1・2パネルしか前進できないが、次
の5歩でドラゴンとテイマーををチャームの射程に入れて
おきたい。やはり、ギリギリまで前進。
MPが貯まったところで攻撃開始。左右のドラゴンとテイ
マーをチャームにかける。最大60%×7という状態なので
、失敗はまずない。テイマーとドラゴンがチャームを相殺
する可能性もあるが、そうなったらまたかけるだけ。テラ
ーはデニム君の餌食1号。2発のワードオブペインであっ
さり昇天。デニム君にはもちろんクイックムーブの援護。
下の敵はかなりのスピード攻略可能。そうしつつ、みんな
で移動も始める。左中央階段を登って城壁の下まで行き、
ジャンプウォールで高台に登るのだ。敵の召喚魔法の射程
に入らないことだけ確認しながら進む。
登るのはカノぷ〜とデニム君の2人。時機は敵がテラスか
ら東階段へ降り始めているころ。そうすると敵アーチャー
は下、デニム君は上となり、死ぬ心配なく低いHPを保つこ
とができる。魔法系はさっさと倒すことで攻略。
ムカつくのは増援が現れることだが、これはリーダーのタ
ーンを封じることで解決する。南側でもそうしたのだが、
リーダーにはスロウムーブで動けなくなってもらった。
__________________________

 ◆ BATTELE 17 フィダック城城内(一騎討ち) ◆ 
              Oz Lv.24   Denim Lv.14
      まともに勝ちたい気もしますが     
         * tactics *
攻略本通りにクリア。ワープとウィング系のアイテムは使
わないつもりだったが、ここは使った。ジャンプウォール
で代用は利くが、面倒臭いので・・・
ちなみにルールの記述にワープ、ウィングアイテムのこと
は書いていないが、この他は使いません。
  ◆ BATTELE 17 フィダック城城内(団体戦) ◆
              Max Lv.24   Own Lv.18
    アロセールの恨みよりコワいよ・オズさん
         * situation *
オズ強すぎ。しかし敵の人数が8人なのが救い。オズ対策
に固めたユニットと、いつものゼロ陣を半々にしていくこ
とにした。全防具のジュヌーンとA2ヴァルキリー、ラブ
・ペチが壁。後方にクレリック2人、ゼロウォーロック2
人とニンジャで。
         * tactics *
スタート待ちした。開き直るパターン。オズの攻撃は諦め
てまともにくらう代わり、他の敵は行動できなくさせる。
1ターン目、敵は進軍、こっちはアイテムチャージ。オズ
のファイアストームを7人一気にくらうが、ヒーリングプ
ラスで追い付けばいいので気にしない。
2ターン目、前線に隙間を開けず前進、ラブ・ペチのブレ
ス、60%チャーム×2、ナイトメア×4で敵を止める。敵
ウィザードとウィッチ、クレリックはまだ射程外だが、他
はどうにかできているだろう。
3ターン目、オズが横から回り込もうとするので、前線が
ガードしながら後方陣を東の壁沿いに北へ逃がしていく。
このころ自軍は13パネル魔法をくらい放題になるが、ここ
を切り抜けて敵後方陣を叩く意味は大きい。
・・・もっとスマートな攻略があるのかもしれないが、こ
んなでクリアした。後半はオズとジュヌーンで1対1に持
ち込んだが、守備力300近くあっても80%ダメージをくら
った。恐るべし。
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     CHAPTER−4 でも、そのまえに
 LIMIT TENSION EXPERIMENT
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デニムはレベル差TOの意義について考え直していた。
「僕はレベル差TOのコンセプトを、10人編成での高難易
度攻略として位置付けてきた。けど、もしかして王道なの
は「どこまでレベル差をつけて勝てる?」というコンセプ
トなのかもしれない」
デニムがそんな考えを持ち始めたのには、3章攻略の結果
も関係している。この先は「敵より素早いレベル」という
のが単純に勝ちの基準になってくるだろう。だったらいっ
そ、とことん突き詰める情報の方が魅力的なのでは?
            *
「で、僕は決心したんですよ」
カノぷ〜をつかまえ、デニムは説明し始めた。
「このままじゃ、満足いく形でレベル差TOは完結しない
。コンセプトにも見直しの余地がある。そこで!今から新
しいプロジェクトを始めることにしたんです」
「なんでオレ一人がこーやって聞いてるわけ?」
「僕らが進行ナビってことですよ。察してください」
「ふーん。オレが指名されたわけだ?」
「カノ〜ぷすさんが好きなんですよ」
「・・・!??」
「筆者の意見です。僕が、ってことじゃないですよ」
「あ、あぁ、そりゃそうだ。安心したよ・・・」
「本題いきましょう」
            *
「りみっと・てんしょん・えくすぺりめんと開始です」
「張り詰めた限界の実験・・・?」
「直訳ありがとうございます。決してそんな大袈裟なもの
では。内輪ネタのもじりだから深い意味はないんです」
             *
          ◆ ルール ◆
〇レベル調整 :敵の最高レベルに合わせて出撃。クレリ
 ユニットに :ック対応。Lv.16以降はプリースト対応
 ついて   :。彼女に自発的攻撃権はない。武器装備
       :、オーブ装備も禁止。彼女のエレメント
       :と同じデフ・プレイ効果を発生させては
       :いけない。LUKupを伴うネックレス装備
       :は1つだけ可としている。
〇勝利条件  :ゲーム内容に沿う。せん滅せずとも。
〇禁止事項  :死者宮グッズ使用・ロデリックスペシャ
       :ル・竜言語魔法
〇ドーピング :カード拾い・レベルアップ時のステータ
 禁止事項  :スアップ効果(実戦中は適応されない)(
       :トレーニング時の意)・タコヤキ類を食
       :す
〇セーブ   :戦闘中のセーブなし。
〇その他   :ゲストは生かす・誰も死なせない。戦闘
       :中レベル調整ユニットをターゲットにす
       :るトレーニング行為はタブー。
             *
「もっとさ、何が具体的に違うか言って欲しいよ」
「解禁事項を増やしたんですよ。アンデッド、石化、オー
ブ装備、デフ・プレイ技、このへんもOKってことです。
『リミット』の名の通り、制限減らしてどこまでレベル差
?ってノリにしようと思ってるんです」
「レベル調整ユニットには注文多いんだな」
「高レベルであっても、普通の弱い人を目指してます」
「ややこしいなー。いっそ使わないで部外者にすればいい
じゃん」
「参加させないつもりでも、敵の標的になった時点で関与
してることになるわけです。完全なアウトサイダーになる
って、難しくて」
「なるほどね。それで開き直って使うわけか」
「この方法だとより低レベルで勝てますし」
「人数制限と違って、正確なレベル差TOの定義はないっ
てコトだな。この場合『WITH高レベルプリースト』とか
ってのが実質なわけだ」
            *
こうしてLimit Tension Experiment は開始された。
のだが・・・
「・・・余裕で勝ってしまう・・・これじゃリミットとは
名乗れないよ・・・」
Lv.13のデータで始めた4章は、余裕の勝利が続いていた
。更にレベルを下げて挑戦する必要があるのだが・・・
「これより弱いデータは・・・Lv.4か。うーん、1章ス
タートだなぁ」
「なぁ、デニム。よく考えたら1章で6人のLv.1アンデ
ッドが手に入るよな。それも計算に入れないとリミットに
ならないんじゃねーの。かなり戦局変わるぜ?」
「・・・・そおだよ」
             *            
かなり面倒だが、デニムはNew Gameの途を辿ることに
決めた。こうして Limit Tension Experiment は気軽
に4章攻略という枠を越え、一つの独立プロジェクトとし
てスタートしてしまうのであった。 
「よぉし。アンデッド集めたぞ。これからは神竜騎士団改
め、死霊騎士団ってとこだね」
「暗黒系だよなぁ。呪文もナイトメアずくしだろうし」
「はは、僕らも暗黒騎士団って名乗りましょうか」
             *
では3章までのリミットの状況。クリアレベルなど。
1章:ALL Lv.1クリア。
             *
2章:基本的にLv.1クリア。
   ゴルボルザ・カズン戦、ライム・ヴァイス戦、アル
   モリカ城内・アーバイン戦、以上・Lv.2クリア。
「ホントか〜?って結果だな。デニム、解説・解説」
「アンデッド6人で間が持つんですよ、単純に。オーブ4
つ装備で確実に敵より速いですしね。アンデッドが競り負
けるマップはゴルボルザ以降。一撃で潰れられちゃう」
「でもLv.2のラインは守れたわけだ」
「Lv.1のゴーストはまだ呪文使えないでしょ。だから
Lv.2スタートなだけで、有利に進められる部分はあるん
です。リザレクションとエイクオブソーンとまいきーのト
リオも使ってます。カミカゼ石化攻撃。あとは地形とかう
まく使って。なんとか」
「まいきー?」
「コカトリスです」
「名前はどーでもいいぞ。・・・気を取り直して。マメに
財宝拾いしてたな。そういえば」
「オークションアイテムもきっちりゲットしてます。空も
飛びますよ。下積みの上に成り立ってる勝利ですね」
             *
3章:基本Lv.1クリア。
   ブリガンテス西・ビンガム戦、バハンナ・カムラッ
   ト戦はLv.2クリア。
   アルモリカ城内はLv.4クリア。
   オズとの一騎討ちはLv.8クリア。
「なんで未だレベル1とか2で勝てるわけ?レベルの最大
ビハインド 23 ?! ライム・フィダックもLv.1クリア !?
」
「3章からネックレスが手に入るんです。これがデカいわ
けです。トリプル使用でもすりゃぁ、効きも早いですし。
あとは安全地帯のあるマップが多いこともありますね」
「プレイ技って、そんなに効果ある?」
「回避率にも影響してきますから。フィダックの場合も僕
がレベル7になった頃には、召喚魔法もアーチャーの弓も
回避できてましたよ。ライムはハボさんのバックアップし
たんですが、プレイゾショネル×7くらいで無敵っぽかっ
たです」
「おぉ・・・勝てるわけだ」
「ネクロマンシーで作った任意属性のスケルトンを大勢使
ったりもします。HP低いユニットになるんですが、それで
もプレイ効果の回避率が有効なんですよね。スケルトンの
回避率も捨てたもんじゃないですね」
「オレの出番ねぇわけだぜ・・・オメーと属性違うのもア
ダか・・・」
「僕は水属性ですもんね。そうそう、水の敵が多いマップ
はクリアレベルに支障がでてる場合もあります」
「そーいえばフィダックの場合、全ての属性の敵が出現す
るだろ。どーしてたんだ?プレイグルーザで強行?」
「当たり。水の敵も無敵っぽくなっちゃったんですが、そ
れはうまくあしらって・・」
「そうなるとアルモリカ城内のLv.4、てのがなんでって
思い始めたぞ。なんで?」
「ここはプレイグルーザが無理でしょ。しかも敵との配置
が近いし、マップ狭いし、敵編成のバランスもよく取れて
てホント、僕が耐えられずに死んでました。」
「Lv.4で勝てる要因は?」
「デフバーサ。Lv.4のウィッチを1章で拾ってるんで、
Lv.4てのがLv.2の次の編成ターニングポイントなんで
す」
「オレの出番のLv.3はあまり意味ないのね、デニくん」
「はい。さて、オズ戦の団体戦はLv.1クリアってこと、
補足しときます。僕が高レベルスタートになってしまうの
で、僕の攻撃権なしの状態にしました。プレイグルーザ連
発・敵が死霊をいたぶる間に安全地帯確保・リザレクショ
ンで生き返ったまいきーの逆襲・誰もが死んでも死んでも
生き返る・気づけば敵は皆石ころ・僕は平等主義。こんな
シナリオでした」
「おめでとう・・・」
「さ、前置きは終わりにして4章行きましょう!」   
「冗長だったんじゃない?これ・・・」

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    CHAPTER−4 手をとりあって 
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いつ手がつくかわからないまま工事中・・・

5人タクティクスオウガ目次へ
20020216 メイさんのメールから許諾を得て抜粋、作成。第2章まで。
20020219 第3章を追加。禁止事項に召喚魔法・テレポートを追加。
20020718 Limit Tension Experimentを追加。