魔法ダメージ
atomosさん提供の資料 SFC版。
しまじんさんの検証
冷たい熱湯さんの調査
魔法ダメージ、スペシャルダメージ、ロスローリアンの必殺技ダメージ、ロデリック王の必殺技ダメージ、回復魔法の効果値、命中率、割合ダメージ・回復系特殊能力、ダブルアタックとオクトパスの小ネタ
マナコ・アンドウさんの調査 労作、大作。PS版。もはや無敵。
アイテムのパラメータ修正の効果
しまじんさんの調査 PS版。
対竜攻撃・対竜防御・竜玉石の効果
しまじんさん、あしずり3号さん、伊藤悠のスレッド
説得不可能ユニットの(エミュレータによる)使用感レポート
otdbbs-1-114.html#29
乱数処理
タクティクスオウガ宝物庫のSiegさん、Zafoさんらの記事
タクティクスオウガデータベースのメルトさん、VARISさん、きむちさんの記事
タクティクスオウガデータベース掲示板の過去ログに勝手にリンク。MVP取得条件のポイント
ken'ichiさん、ジハドさんの記事
オークション・トロフィーの金塊・ボーナスマネー
エビフライさんの調査
【命中率】
以下伊藤悠によるatomosさんからの引用####
命中率は
攻撃側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)-防御側の(補正AGI+補正DEX/4-全重量)
が基本になるということしかわかっていません。攻撃時の補正率と同じようなものが
あるのかもしれません。
####以上で伊藤悠によるatomosさんからの引用終わり
あと、あしずり3号さんによると、Lサイズの回避は別計算っぽいらしい。
以下伊藤悠によるあしずり3号さんからの引用####
598 この投稿に返信 「命中率」のその後… あしずり3号 Mail Link 2003/01/23 16:24
神出鬼没のNISENA氏のおかげで少しづつ見えてきた気がします。
Va = Vd = 全AGI + ( 全DEX ÷ 4 ) − 全重量
になるようです。物理攻撃の場合はLUKの効用は例によって1ptごとに1%ずつ変わってくるようです。
攻撃種により命中率が変化しますが、恐らくWAYがいろいろと攻撃種によって決まっているようです。
スタンスローターなどの補助魔法は大方0.5近辺にあると思います。
イクソシズムは神父の鈍足さを補うためかよく当たるので恐らく1か(未検証)。
####引用終わり
【盾ダメージ】
第七掲示板からの引用####
271 この投稿に返信 盾で殴る仮説 あしずり3号 2002/03/05 16:12 ダメージ=(盾の重量の25%:端数は恐らく切り上げまたは四捨五入)*(対応する属性Res) 見たところ、能力値によるダメージの大小はない。LUKとて例外ではないようだ。 端数は盾にかかるのではなく、2数の積にかかるかもしれない。調べてない 以上。####引用終わり。
【属性/七色カメレオングリフォン/オークション落札価格算出法】
第七掲示板からの引用####
611 この投稿に返信 オウガ・ダメージ計算・エレメント エビフライ 2003/03/02 10:44 いつも楽しく拝見させていただいております。 掲示板では以前、一度だけお邪魔した事のあるエビフライというものです。 ここの情報を使わせていただき、タクティクス・オウガでちょっと面白い現象を発見したので ご報告にあがりました(ちなみにPS版です)。 4章・バハンナ高原・ランダムエンカウントにて、 L炎ナイト(ヴォルテール)がN水グリフォンを攻撃する場面。 プレイハーネラを使用することで、ナイトがグリフォンに与えるダメージが減ったのです。 天候など他の条件は全く変えていません。 炎vs水の戦闘にプレイハーネラが影響することはないと思っていたので不思議に思い、 ここのダメージ算出式を使って調べてみました。すると・・ ナイトがグリフォンに与えるダメージ値は、 グリフォンの防御補正値Rdをエレメント風で計算したダメージ値と一致したのです。 一方、プレハーネラによって変化しなかったグリフォンからナイトへの反撃のダメージ値は、 攻撃補正値Raをエレメント大地で計算した数値と一致しました。 (デフ系、プレイ系の複数回使用によってエレメントによる補正値にかなり差が出ていたので間違いありません) つまり、このNグリフォンは、 見た目はエレメント水、 攻撃時はエレメント大地、 防御時はエレメント風、 というカメレオンのような奴だったわけです。 ためしに近くにいたN水ブルードラゴンを調べてみた所、こちらは、 攻撃補正値はエレメント水での計算と一致したものの、 防御補正値はエレメント炎での計算と一致しました。 こんなに敵のエレメントが信用できないものだったとは・・と驚いたわけですが、 このような現象をご存知だったでしょうか? (そんなこともうとっくに知ってらいっ!と言う場合は「すいません」の一言ですが・・) 以上、重箱の隅をつつくような攻略情報でした。 629 この投稿に返信 オークション落札価格算出法 エビフライ 2003/04/13 19:17 では、少し(?)書かせて頂きます。 『タクティクスオウガにおけるオークション落札価格の算出方法』 算出式は簡単です。落札価格P1は以下の式で求められます。全ての町のお店で試したわけではありませんが、 おそらく全店でこの式が通用するものと思われます。また、デネブのお店でも有効です。 P1=L・M・X (小数点以下切り捨て) L:そのユニットのレベル M:そのクラスに固有の「換金定数」 X:0.5〜1.5を0.1刻みで変動 このようにXが変数であるため、ある特定のユニットの落札価格が一定ではなくなるわけです(11通り)。 また「換金定数」というのは、私が便宜上、勝手に命名したものです。これは各々のクラスに設定されている数値で、 クラスチェンジによってのみ変化します。詳細は以下の通り。 グリフォン 325 オクトパス 325 ゴーレム 325 コカトリス 350 サイクロプス 350 サンダードラゴン 350 レッドドラゴン 350 アースドラゴン 350 ブルードラゴン 350 ホワイトドラゴン 550 ブラックドラゴン 550 バハムート 625 ティアマット 625 ヒドラ 375 この換金定数、どういう基準で決まっているのかは不明ですが、いわゆる上級クラスの方が高く設定されているようです。 ホワイトドラゴンがその入手の容易さに対して値段(換金定数)が高すぎるのはそのためでしょう。まあそれは良いです。 こいつアイテムにもならないし。しかし、せっかく死者の宮殿まで行って狩ってきたヒドラの安さは何とも・・。 まあ、わざわざ死者Qまでヒドラを狩りに行っておきながら、店で売っ払うのは、メイさんと私ぐらいだと思われるので、 大して問題にならないのかも知れませんが・・。 などと、この間までは考えていたのですが・・どうももう少し面白いことになっているらしいのです。ここで述べた換金定数、 実際には、ほぼ全てのクラスに設定されているらしく、敵がトロフィーとして落としていく金塊の価格と、戦闘終了後に入手 できるボーナスマネーにも関係しているようなのです。例えば、ソルジャー、アマゾネスの換金定数は250、ナイト、ニンジャ、 ヴァルキリーなどは300、ドラグーン、テラーナイト、プリーストなどのいわゆる上級職は375、といったように。また、敵が トロフィーとして落とす金塊の価格P2は、 P2=L・M・0.5 (小数点以下切捨て) L:そのユニットのレベル M:そのクラスの換金定数 で求めることができます(ボーナスマネーに関しては、大枠は分かっているのですが、厳密な部分が不明なため割愛)。なお、 換金定数は250で割ることにより、ソルジャーらを1.0とするキレイな数値になるのですが、計算の簡便さを考えた場合、そのままの 方が良いかと思います。 オークション・トロフィーの金塊・ボーナスマネー この三つが完全に解明できれば、タクティスオウガ世界における直接収入源を完全に把握できる! ということで、分かるかぎり 全クラスの換金定数とボーナスマネーの仔細を現在調査中です。全貌が分かり次第「タクティクスオウガの経済学」と題して 大々的に発表! してもよろしいでしょうか?? まあ、現在大学4年の私には就職(もしくは進学)の問題があったりするので、 かなり先の話になりそうなんですが・・。 以上、式だけとか言いつつ大変な長文になってしまったことをお詫びします。####以上引用終わり