塀の上を歩く

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はじめに

 ゲームのルールって、もともと自分でつくるものなんですよ。ご幼少のみぎり、「地面に落ちては駄目」というルールで、花壇から電柱にとびうつって、そこから歩道の鉄パイプの手すりにしがみついて、並木から公園の金網に、そしてジャングルジムまでいくっていうような遊び、しませんでしたか? あるいは、「踏めるのは白いところだけ」というルールで、道路の白線や横断歩道を伝っていったり。
 「5人タクティクスオウガ」は、自分ルールというものを定義してタクティクスオウガを遊んだ記録です。それはまた、自分ルールはおもしろいぞ、みんなも自分ルールで遊ぼう、というふうに触れ回るページでもあります。でもそれはべつに私が考え出したものではなくて、みなが昔からやっていることなのです。
 じぶん家のまわり、という世界をながめまわして、さあどんなルールを作ればおもしろいかな、と考える。それとおなじです。
 それでは、いってみましょうか。


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 ゲームには最初から決まったルールがあるが、プレイヤーはそれにさらに自分なりの自主規制を付け加えることができる。ルールでは許されているが、あえてそれをやらないことに決めるわけである。これを自分ルールと呼ぶ。

注:最初のルールでできないことをできるようにする、という規制緩和方向の自分ルールというものもある。しかしコンピューターゲームではルールが作りつけのプログラムなので、できないことをできるようにするのはむずかしい。とはいえ、改造コードなどを使ってそれを実践している人達もいる。彼らの一人によると、TOは改造して対戦(暗黒騎士団以下敵専用クラスを交えてトレーニング)するのが最高に面白いそうだ。

 自分ルールは、より広い概念である「プレイスタイル」に含まれる概念である。プレイスタイルは、漠然としていて境界条件のあいまいなプレイの傾向のようなものも含むが、自分ルールは、明確に定義されていて境界条件があきらかである。
 たとえばタクティクスオウガ(以下TO)でいうなら、「近接武器中心の編成で戦う」はプレイスタイルであって、自分ルールとはいえない。それはあいまいすぎる。「投射武器は装備も使用もしない。投石はしない。魔法は使わない」が自分ルールである。

注:相手が人間の対戦ゲームでも、どう呼ぶべきかよくわからないが、自分ルールに対応する概念がある。たとえば、アーケードの対戦格闘ゲームでは、互いにダウン攻撃を行わないことにしているプレイヤーの集団がよくある。

 では、なぜ自分ルールを定めるのだろうか。自分ルールを決める利点はなにか。
 それは、ゲームをプレイするとき、プレイ中の一手順一手順で最善の選択はどれなのか常に考える、という思想と密接に関係している。
 この思想では、プレイ中のあらゆる選択で正しい選択を選ぶ(それが難しくても、努力はする)ことが要求される。ユニットを移動させるとき、あるマスまで行くか、それともその1マス手前でとどまるか。その1マスの間に差があり、それを考えるべきだという思想である。
 この思想は単純でそんなに特別なものでもないと思われるかもしれないが、しかし実際のゲームプレイにそのまま適用すると、簡単に大きな矛盾を生じる。
 一般に、ゲームをプレイしていくと、有効な戦術・強力な戦術がわかってくる。自然にわかってくるものもあるし、積極的に考えることで発見するものもある。
 有効な戦術を発見していくことは、ゲームプレイの楽しみの一つである。しかし、そうして知った有効な戦術ばかりを用いると、負けようがなく、また、ワンパターンで作業的なプレイに陥ってしまう。
 たとえば、戦略SLG「戦闘国家改(PS)」には、「結界」と筆者が勝手に呼んでいる戦術がある。戦闘国家をやる人は7〜8行とばして読んだほうがいいと思うが、レベルをエースにしたロケット砲と自走砲と対空ミサイルを数ユニットずつまとめて配置し、それらを常に一緒に移動させるという運用法である。最外殻を戦車で包めばなおよい。
 このゲームでは、軽車両はロケット砲で、重車両は自走砲で、航空機は対空ミサイルでそれぞれ遠距離から潰せるので、このユニット群はそれを中心とする一定範囲内への敵ユニットの侵入を、ほとんど許さない。これは非常に強力な戦術なので、いったん結界がエース級のユニットで構成されるようになると、それ以降のマップのプレイは、結界に依存したワンパターンな作業になってしまう。
 結界が嫌いなら、それを使わなければいいではないか、とお思いになるかもしれぬ。しかし、「1マスを争う」プレイヤーにとってはそうはいかないのだ。彼はユニットの生産、ユニットの移動・配置、攻撃目標の選択といった細かい一手順一手順で最善の選択を選んでいくわけだが、それらの細かな一手順一手順が積み重なって一つの戦術となるのであり、そこで「結界という戦術を使わなければよい」などと言われても困ってしまう。どうすればいいのだ。
 こうしたプレイヤーにとって、結界を使わない、というような戦術レベルの、漠然とした命題は運用することができない。一手順一選択のレベルで適用できる、明確に定義された命題が必要なのだ。
 それが自分ルールである。つまり自分ルールは、「1マスを争う」プレイヤーが自分でみつけた強力な戦術を自分で封じるために必要なのである。
 また、もう一つ。「1マスを争う」思想に従うとものすごく煩雑な行為をしなければならないはめになるが、特定の行為をするのが嫌な場合、自分ルールを決めることで、それを避けることができる。たとえばTOで「1マスを争う」思想はカードを稼ぎまくって能力値を上げることを要求するが、それをしたくないとする。その場合、「カードを拾わない」という自分ルールを定めれば、カード稼ぎをしないでいいことになる。そのかわり、カードのあるパネルを踏めないという不自由も生じるわけだが。

 まとめてみよう。「1マスを争う」思想にとって望ましい自分ルールは次のような性質をもつ。すなわち、

  1. 明確に定義されていて一手順レベルでの運用ができる。
  2. 強力な戦術を封じ、それによって
    1. ワンパターンで作業的なプレイを防ぐ。
    2. プレイヤーができるかぎりの努力をしてやっと勝てるという難易度になる。
  3. 自分はしたくないのだが「1マスを争う」思想がそうしろと命じる煩雑な行為を封じる。

 では、TOにおけるさまざまな戦術・行為とその評価、そしてそれに対する自分ルールについてみていくことにしよう。


  1. レベル上げ
  2.  まず第一に挙げられる簡単で強力な行為は、レベル上げである。有名な方法としてはクレリック法というのがある(タクティクスオウガ基本情報(以下基本情報):攻略編にくわしい)。これを使えば第1章5面、クリザローの町の時点で、すべてのユニットのレベルを47くらいにはできる。
     これを実行するとゲームバランスのゲの字も残らないことは言うまでもなかろう。
     したがってレベル上げを制限する自分ルールが必要なのだが、いったいどう定義すればいいだろうか。幸いなことに、TOにはマップごとに敵のレベルの上限値というものが設定されている(各マップでのレベル上限値のデータは東ダイと愉快な仲間たち RPGライブラリ タクティクス・オウガ Database(以下東ダイ)にある)から、プレイヤー側もこの上限値を越えない、という定義がよいだろう。これは、敵よりレベルの高いユニットが出撃することがないようにする、というのと同じだ。なお、一つのマップにレベル上限の違うユニットが混合していることがあるので、注意が必要である。
     自分ルールの観点からいうと、TOに敵のレベル上限値というシステムがあることは、非常に幸いなことである。このシステムがないゲームでは、レベル上げをうまく制限する自分ルールを作るのはかなり難しいだろう。

  3. nレベル差タクティクスオウガ
  4.  アタックチームに1ユニットだけnレベル上のものを入れて、いわばnレベル上の敵と戦うという自分ルールもある。メイさんによるレベル差タクティクスオウガを参照のこと。

  5. ペトロクラウド
  6.  ペトロクラウドはその強さがよく知れ渡っている魔法である。5人タクティクスオウガ本編(以下本編)に詳しく書いたが、事実上即死の長射程範囲魔法であり、経験値稼ぎなどの応用にも適している。ペトロクラウドは、本気で使えば術者1ユニットだけでもクリア可能ではないか、と思わせるほど強力(たぶん、これは言い過ぎ)である。全体攻撃魔法などとちがってかける方向・位置やそこまでの接近方法など、運用に工夫ができる点は面白いのだが。
    注:ちなみにざっと調べたかぎりでは、ペトロクラウド入手の機会は以下のとおり。CL各ルート第3章バハンナ高原、Lルート第3章アルモリカ城城門前のウィッチ、Nルート第3章クァドリガ砦、第4章ボーテーゲン平原およびそのランダムバトル、死者の宮殿のユニット1、ユニット19、ユニット35、空中庭園の8F(参考:アスペクト版攻略本)。

  7. 召喚魔法
  8.  召喚魔法はそれほど困った要素ではない。一撃──もとい十撃必殺の攻撃力があるとはいえ、射程が5と短いため、耐久力に欠ける術者を前線に突出させる必要があり、そのタイミングをはかるという戦術的に面白い状況も生まれる。
     だが問題は、勝利条件が「敵リーダーを倒せ」だった場合である。第3章後半からは暗黒騎士団のコマンドたちを相手にすることになるが、彼らを召喚魔法で倒していくのはちょっとしのびない。もともと彼らの必殺技は拝めない(理由:拝みたくないから)わけだし、せめて彼らの打たれづよさにおののき、その接近に焦るくらいの体験はしたい。

  9. トレーニングとランダムバトル
  10.  当初、筆者はトレーニングとランダムバトルを禁止した。だが、トレーニングを禁止することには、あまり意味がなかった。普通の戦闘で、敵の最後の一人にヒーリングとスロウムーブをかけ続けることで、ほぼ同じことができるとわかったからである。レベルの上昇は「敵のレベルを越えない」という自分ルールで制限するのが一番いいだろう。ただし、ランダムバトルにはカードを稼ぐことができるという困った点があるので、禁止する価値がある。これについては後述。

  11. カード
  12.  カードは、根気さえあればAGIを除くすべての能力値を増やしていくことができる要素であり、特にLUKの増減はさまざまな効果に加えて、LUK1につきダメージが1増減するという、実はとんでもない力をもっている。ダメージの算出を参考のこと。セーブ&ロードが容易なハードでは、カードでいい数値が出るまで粘る、という行為も可能である。これは、制限される資格があるだろう。
     ではどうするか? まず、ランダムバトルを禁止するという手がある。そうすればカードが無限に入手されうるという問題はなくなるわけだ。またそもそもカードを取るのを禁止する、という手もある。この場合、カードのあるパネルに入れなくなるのが不自由だが。

  13. オーブ
  14.  オーブはかなり論外な手段である。金でいくらでも買え、誰でも装備でき、敵全体に大ダメージを与え、数個使えば勝てる。禁止の一手。装備だけしてWT−10の効果をいかすのはいいだろうけれど(2002.02.16追記:TKさんやメイさんから、回避率上昇効果は馬鹿にできないとのご指摘あり)。
     と思ったが、オーブを装備させた自軍ユニットAに敵ユニットBの唱えたチャームが当たると、Aはオーブを使い、そのダメージはB達に与えられるのではなかろうかと気づいた。すると、わざとAをBのチャーム射程範囲に送り込むという技ができてしまう。きむちさんの掲示板の該当記事
     わざとしなければいい、と思えるだろうか? それは違う。彼女達は皆自分の意思で……もとい。前文はウテナネタなので無視せよ。これは自分ルール全般に言えることだが、わざとなのかどうか、意図的かどうかというのは定義が難しく、一線を引けない。人間の自由意志を定義しそれを組み入れて自分ルールを構成するか、自由意志に依らずに自分ルールを構成するか? 私は後者を選ぶ。

  15. 死者の宮殿
  16.  死者の宮殿はいろいろと困った要素を一網打尽にできる場所である。つまり、死者の宮殿に行くのは禁止、とすれば、まず竜言語魔法が入手できないことになる。よって、ほぼオーブと同等の効果をもつ全体攻撃魔法、アニヒレーションやテンペストなどは使えなくなるし、リーインカーネイトによる究極ユニット育成(りっち〜・ぶらっくもあ卿のタクティクスオウガデータベース(以下りっち〜卿)FAQ Q11.リーインカーネイトにくわしい)もそうだ。やはり全体攻撃魔法であるスターティアラも使えなくなる。カードの大量入手も防げる。
     しかし、死者の宮殿にあるものすべてが困った要素だというわけではない。たとえば竜言語魔法のスナップドラゴン(基本情報:データ編またはりっち〜卿FAQ Q5を参照)は、リーインカーネイトと組み合わせなければそんなにひどい魔法でもないだろう。死者の宮殿で手に入るアイテムや魔法・必殺技は面白いものも多いので、死者の宮殿あり・全体攻撃魔法禁止・リーインカーネイトあるいはネクロマンシー禁止、とする手もあるだろう。
     もっとも、そもそも普通のマップでぎりぎり勝てるような難易度に調整された自分ルールだと、死者の宮殿内の敵、特にガーディアンなどには勝てないのではないか、という問題もある。
     なお、ボディスナッチやくさいものシリーズの効果(基本情報:データ編参照)を本気で使うとどれくらい強いか、筆者はよく知らない。というより死者の宮殿には潜ったことがないのである。だからあまり大きな口は叩けないのだが、もう叩いてしまった。

  17. 全体攻撃魔法
  18.  前述したが、アニヒレーション、テンペスト、ホワイトミュート、メテオストライク、スターティアラなどの全体攻撃魔法はオーブ同様の効果があり、入手こそ困難だが、やはり、本気で使うと1ユニットクリアもできかねない。おなじく禁呪も、使いづらいが、強力な魔法である。

  19. アンデッド
  20.  本編にくわしいが、死んでも復活するアンデッド、特に物理耐性の高いゴーストは非常に強力なユニットである。敵のターゲットにされる優先順位が高いのも大きい。エクソシストやフェアリーの出るマップも先制攻撃によってそれらを排除できれば済むので、複数体出撃させれば無敵の軍隊となってしまう。
     だが弁護すると、通常{mortal}ユニットの一部として編成されたゴーストは非物理属性の攻撃に結構弱く、運用には工夫を要し、戦術的に面白い状況をうむ。また中盤〜終盤で弱点が露呈してくるという、普通とは逆の展開をみせるのもユニークである。ペトロクラウド、召喚魔法、全体攻撃魔法などといった強力な手段は終盤にいたるほど充実していくが、ゴーストはそれらとは逆に序盤で活躍し、終盤になるにつれて辛くなってくるということだ。これは、敵ユニットに非物理属性の攻撃やイクソシズムを用いるものが増えてくるためである。

  21. 固有ユニット
  22.  カノープス、アロセール、ハボリムといった固有ユニットの使用禁止、という手も考えられる。それによってゲームは難しくなるだろう。しかし固有ユニットはそれほど強力でもないし、むしろその個性がワンパターンなプレイを防いでいる。たとえば、TOの面白さのコンマ数パーセントは序盤からマップを縦横に駆け巡るカノープスの動きの生理的快感にあるのではないかと思う。

  23.  弓は強力な攻撃手段であり、したがって弓禁止、という手もありうる。だが、簡単に言うと筆者は弓が好きだ。高台からのびるあの軌道にはしびれる。フロイト「棒を見たら男と思え、穴を見たら女と思え」的解釈をしていただいてもよろしい。難しく理論武装すると、高低差のある3次元マップという舞台を活かすためには、高台から低地への圧倒的優位を生じさせる弓という要素がぜひとも必要なのである。これについては、弓が弱体化し、近接攻撃、および高度差による優劣のない魔法が強いファイナルファンタジータクティクス(以下FFT)との比較考証が面白いだろう。

  24. 疾走! 魔法大作戦
  25.  雑誌「ユーズド・ゲームズ」(KTCキルタイムコミュニケーション)のコーナーで人気を博している魔法オンリーでのゲームプレイ、これまで扱われたのはロマサガやファイアーエンブレム──もとい、エムブレムなどで、TOはまだだが、考えるだけ考えてみよう。
     まず問題なのが、第1章の特に最初期はそもそも魔法を使えるユニットがカチュアしかいない、ということである。したがって、魔法以外の攻撃手段なし、という自分ルールでは攻撃手段がない。
     いきなり根本的なところでつまづいたが、戦力は、まだあるさ。つまりゲストユニットである。
     1面はヴァイスに、2面と3面はゼノビア人に、4面はカノープスに任せれば、自分の手は汚さずに先に進むことができる。
     5面クリザローの町はちょっときびしいが、防具とキュアリーフだけ装備して、プレザンス、ヴァイス、カチュアのバックアップに全力を尽くせばなんとかなる、か?
     6、7、8面はレオナール頼み。ここまでで、攻撃魔法を使えるユニットを育てるか説得するかしておく。難所は12面のバルマムッサ、そしてCルートだと第2章開始直後にアロセール戦もあるが……
     挑戦する価値はありそうだ。

  26. 埋もれた財宝
  27.  埋もれた財宝(基本情報:攻略編か各種ガイドブックを参照)には至福の聖石やドラゴンステーキなど、面白いアイテムがかなりある。そこで埋もれた財宝を主役にしたゲーム作り、という観点から自分ルールを決めても楽しいかもしれない。ショップでのアイテム・魔法購入禁止、説得したユニットの持っていたアイテムは全部捨てる、等々。
     人数制限・レベル制限も行って、至福の聖石やオーブをどんどん拾ってどんどん使わないと勝ち抜けない、というゲームを作るわけだ。

  28. アタックチームの人数
  29.  出撃ユニットの人数は、かなり柔軟に制限できる。6人でもいいし、4人でもいい。人数以外の自分ルールをながめて、ゲームが自分に適した難易度になるように決めればいいわけだ。説得したユニットは数に入れないでいいだろう。問題はゲストユニットで、本編でもそうだが、レベルを敵以下に制限しているとたいていゲストのレベルはかなり高いことになるため、ゲストの登場するマップの難易度が下がりすぎる。だから、ゲストも人数制限に含める、というのが正解かもしれない。その場合、序盤のカチュアやヴァイスはますます継子扱いされることになりそうだけれど。

  30. スロウムーブ
  31.  敵リーダーに対するスロウムーブ禁止、というのもありか。補助魔法の使えるユニットの多いプレイ向けか。

  32. デフ系呪文
  33.  デフバーサ、デフゾショネル、デフハーネラ、デフグルーザは1回かけて3の修正を34回で100の修正まで重ねられるため、たいへんなことになる。同様の効果をもつアイテムもあってまたたいへん。坊ちゃん一緒に遊びましょである。


 コスティキアンは意志決定こそゲームであり、シムシティのような箱庭は玩具であってゲームではないと述べたが、その伝でいけば、僕がここで書いているのは、タクティクスオウガをもっと玩具的に遊ぼうということである。

余談:玩具と二重の意志決定
 コスティキアンいわく玩具はゲームではない。とはいえ、玩具は、容易にゲーム化することができる。自分ルール(目標その他)を定めればよい。玩具からゲームまではほんの3/4歩をあゆめばいいのだ。そしてその場合、プレイヤーは二重の意志決定を行うことになる。なんのこっちゃって? つまり自分ルールを決めてゲームを遊ぶ場合、どんな自分ルールを考案し採用するか、という問題が非常に重要となる。その選択は意志決定だ。だからプレイヤーは、そのような自分ルールの制定における意志決定と、いったんそれを定めた後でそれに従ってゲームを遊ぶ際の意志決定との、二重のゲームをすることになるわけだ。
 自分ルールプレイにおける最大のゲーム性は自分ルールの策定にあり。自分ルールを考え、決める瞬間こそが本懐なのだ。

関連ページ:
2002年4月30日の日記GPMエリートの発生


更新履歴
20020430 玩具と二重の意志決定に修正。
20020224 玩具と二重の意思決定を追記。
20011009 miyakoさんの自分ルールについて修正。スロウムーブ、デフ系呪文について付記。
20010928 nレベル差タクティクスオウガについて付記。miyakoさんのメールより。
20010815 アンデッドについて修正追記。河原和生さんのご指摘による。確かにデニム+ゴースト*4は無敵だ。
20010131 第6項、オーブとチャームについて多少追加。
1999.10.2 ver1.02 LUKに関する誤りを訂正、ただし詳しくはダメージの算出を参照のこと
1999.8.19 ver1.01 冒頭部の文体をだよ調からです調へ
1999.8.9 ver1.0


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