厳密なプレイ手順(Bruno's Errataより)


Titan Errata and Clarificationsの一部であるComplete Sequence of Playを、Bruno Wolff III氏の許諾を得て伊藤悠が翻訳したもの。
実際には、Titan Errata and Clarificationsの一部であるComplete Sequence of Playを伊藤悠が翻訳し、Bruno Wolff III氏の事後許諾を得て公開したもの。
厳密なプレイ手順(同時に起こる事象を含む)

1 最初の準備
  1.1 プレイヤーを決定する。
  1.2 時間制限その他について合意確認記録する。
  1.3 塔番号を決定する。
    1.3.1 全てのプレイヤーについて塔番号が定まるまでダイスを振る。
      1.3.1.1 まだ塔番号の定まらぬプレイヤーはダイスを振る。
      1.3.1.2 出目が適当ならそれを塔番号とする。
  1.4 プレイヤーの軍旗色を決定する。
    1.4.1 各プレイヤーは塔番号の低い順に軍旗色を選ぶか、ゲームから抜ける。
  1.5 スタックマーカーと初期キャラクターを各プレイヤーに分配する。
  1.6 各プレイヤーの点数を0とする。
2 残存プレイヤーが2人未満となるまで、塔番号の高い順にターンを解決していく。
  2.1 手番プレイヤーはどんなスタック分割を行ったか(あるいは行わなかったか)宣言するか、ゲームから抜ける。最初のターンには、各スタックを1体のロードと3体のクリーチャーからなる4体のスタックとする。
  2.2 手番プレイヤーは移動のためにダイスを振るか、ゲームから抜ける。
    2.2.1 最初のターンには振り直しを1度してよい。振り直した場合は新しい出目を用いる。
  2.3 手番プレイヤーは移動を(sequentiallyに)行うか、ゲームから抜ける。動かすスタックの順序は任意だが、別のスタックの移動を行う前にそれぞれの移動は完全に済んでいなくてはならない。遭遇における戦闘マップへの進入方向はこの時点で定める。
  2.4 同じ場所に残った分割スタックをこの時点で再結合する。
  2.5 手番プレイヤーはどの遭遇を最初に、またある遭遇が解決されたらその次に、解決するかを定める。
  2.5.1 手番プレイヤー(攻撃側プレイヤー)は遭遇した相手(防御側プレイヤー)のそのスタックの内容を見てよい。
  2.5.2 防御側プレイヤーは攻撃側プレイヤーのそのスタックの内容を見てよい。
  2.5.3 防御側プレイヤーは逃散してよい。
  2.5.3.1 防御側プレイヤーが逃散しなかった場合攻撃側プレイヤーに、その遭遇中エンジェルまたはアークエンジェルを、他の条件が許せば、召喚する権利が与えられる。
  2.5.4 両プレイヤーに新たな提案がなくなるまで、交渉を行う。
    2.5.4.1 防御側プレイヤーは提案を行う(以前に自分が行ったか攻撃側プレイヤーが行ったかした提案と、少なくとも1箇所で異なっていなくてはならない)か、投了するか、以前に攻撃側プレイヤーが行った提案を受諾するか、これ以上提案を行わないと宣言するかする。
    2.5.4.2 攻撃側プレイヤーは提案を行う(以前に自分が行ったか防御側プレイヤーが行ったかした提案と、少なくとも1箇所で異なっていなくてはならない)か、投了するか、以前に防御側プレイヤーが行った提案を受諾するか、これ以上提案を行わないと宣言するかする。
  2.5.5 一方のプレイヤーがこれ以上提案を行わないと宣言したら、他方のプレイヤーは以前に相手の行った提案を受諾するか、投了するか、戦闘を開始するかする。
    2.5.5.1 遭遇を提案とその受諾によって勝利した防御側プレイヤーには、増援を、他の条件が許せば、得る権利が与えられる。
  2.5.6 この時点までで遭遇が逃散、投了、提案によって解決していなければ、戦闘を開始する。
    2.5.6.1 この時点から遭遇は全てのプレイヤーに公開される。
    2.5.6.2 攻撃側プレイヤーは投了してよい。
    2.5.6.3 防御側プレイヤーは投了してよい。
    2.5.6.4 防御側プレイヤーと攻撃側プレイヤーは交互に、戦闘が(投了または条件確認によって)終了するまで、戦闘ターンを解決していく。
    2.5.6.4.1 防御側戦闘ターン
    2.5.6.4.1.1 防御側プレイヤーは自分のユニットを(sequentiallyに)移動させるか、投了を試みる。最初の戦闘ターンには任意のユニットを戦闘マップに進入させないでおくことができ、そのようなユニットは死ぬが、攻撃側のエンジェル召喚のトリガーとはならない。第4戦闘ターンには、他の条件が許せば、増援を進入させることができる。移動(または進入)するユニットの順序は任意だが、各移動は他のユニットの移動の前に完了していなくてはならない。
    2.5.6.4.1.2 防御側プレイヤーが投了を試みたら、攻撃側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.1.3 雪溜りのダメージを与える。
    2.5.6.4.1.3.1 雪溜りのダメージが防御側プレイヤーのユニットを殺す場合、攻撃側プレイヤーはそのダメージが適用される前に投了してよい。
    2.5.6.4.1.4 防御側プレイヤーは攻撃と遠距離攻撃を(sequentiallyに)行う。最低でも、しなければならぬ攻撃をするか、あるいは投了を試みるかはしなくてはならない。
    2.5.6.4.1.4.1 防御側プレイヤーは攻撃または遠距離攻撃または投了を宣言してよい。あるいは、他の条件が許せば、攻撃および遠距離攻撃の完了を宣言してよい。修正の不利になる攻撃経路を選ぶ場合は、ここで宣言する(宣言しなかった場合、最も修正の有利な攻撃経路を選んだものとする)。
    2.5.6.4.1.4.2 実際に攻撃または遠距離攻撃のダイスを振るか、投了を試みる。
    2.5.6.4.1.4.3 攻撃において剰余ダメージを回せる結果が出たら、防御側プレイヤーはその剰余ダメージを割り当てる(あるいは、割り当てなくてもよい)。
    2.5.6.4.1.4.4 防御側プレイヤーが投了を試みたら、攻撃側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.1.5 攻撃側プレイヤーは投了してよい。
    2.5.6.4.1.6 攻撃側プレイヤーは反撃を(sequentiallyに)行う。最低でも、しなければならぬ攻撃をするか、あるいは投了を試みるかはしなくてはならない。
    2.5.6.4.1.6.1 攻撃側プレイヤーは反撃または投了を宣言してよい。あるいは、他の条件が許せば、反撃の完了を宣言してよい。修正の不利になる攻撃経路を選ぶ場合は、ここで宣言する(宣言しなかった場合、最も修正の有利な攻撃経路を選んだものとする)。
    2.5.6.4.1.6.2 実際に反撃のダイスを振るか、投了を試みる。
    2.5.6.4.1.6.3 反撃において剰余ダメージを回せる結果が出たら、攻撃側プレイヤーはその剰余ダメージを割り当てる(あるいは、割り当てなくてもよい)。
    2.5.6.4.1.6.4 攻撃側プレイヤーが投了を試みたら、防御側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.1.7 死んだユニットを戦闘マップから除去する。
    2.5.6.4.1.8 戦闘の終了条件(一方の全滅かタイタンの死亡)を確認する。
    2.5.6.4.1.8.1 戦闘の終了条件が満たされていたら、防御側は投了してよい。
    2.5.6.4.2 攻撃側戦闘ターン
    2.5.6.4.2.1 攻撃側プレイヤーは自分のユニットを(sequentiallyに)移動させるか、投了を試みる。最初の戦闘ターンには任意のユニットを戦闘マップに進入させないでおくことができ、そのようなユニットは死ぬ。攻撃側プレイヤーが最初の戦闘ターンを開始し、投了を試みなかった場合、防御側プレイヤーは増援を、他の条件が許せば、得る権利を与えられる。防御側プレイヤーのユニット(ただし戦闘マップに進入したもの)が最初に死んだ後で最初の攻撃側戦闘ターンには、他の条件が許せば、エンジェルまたはアークエンジェルを召喚することができる。移動(または進入)するユニットの順序は任意だが、各移動は他のユニットの移動の前に完了していなくてはならない。
    2.5.6.4.2.2 攻撃側プレイヤーが投了を試みたら、防御側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.2.3 雪溜りのダメージを与える。
    2.5.6.4.2.3.1 雪溜りのダメージが攻撃側プレイヤーのユニットを殺す場合、防御側プレイヤーはそのダメージが適用される前に投了してよい。
    2.5.6.4.2.4 攻撃側プレイヤーは攻撃と遠距離攻撃を(sequentiallyに)行う。最低でも、しなければならぬ攻撃をするか、あるいは投了を試みるかはしなくてはならない。
    2.5.6.4.2.4.1 攻撃側プレイヤーは攻撃または遠距離攻撃または投了を宣言してよい。あるいは、他の条件が許せば、攻撃および遠距離攻撃の完了を宣言してよい。修正の不利になる攻撃経路を選ぶ場合は、ここで宣言する(宣言しなかった場合、最も修正の有利な攻撃経路を選んだものとする)。
    2.5.6.4.2.4.2 実際に攻撃または遠距離攻撃のダイスを振るか、投了を試みる。
    2.5.6.4.2.4.3 攻撃において剰余ダメージを回せる結果が出たら、攻撃側プレイヤーはその剰余ダメージを割り当てる(あるいは、割り当てなくてもよい)。
    2.5.6.4.2.4.4 攻撃側プレイヤーが投了を試みたら、防御側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.2.5 防御側プレイヤーは投了してよい。
    2.5.6.4.2.6 防御側プレイヤーは反撃を(sequentiallyに)行う。最低でも、しなければならぬ攻撃をするか、あるいは投了を試みるかはしなくてはならない。
    2.5.6.4.2.6.1 防御側プレイヤーは反撃または投了を宣言してよい。あるいは、他の条件が許せば、反撃の完了を宣言してよい。修正の不利になる攻撃経路を選ぶ場合は、ここで宣言する(宣言しなかった場合、最も修正の有利な攻撃経路を選んだものとする)。
    2.5.6.4.2.6.2 実際に反撃のダイスを振るか、投了を試みる。
    2.5.6.4.2.6.3 反撃において剰余ダメージを回せる結果が出たら、防御側プレイヤーはその剰余ダメージを割り当てる(あるいは、割り当てなくてもよい)。
    2.5.6.4.2.6.4 防御側プレイヤーが投了を試みたら、攻撃側プレイヤーはそれを認めるか、それより先に投了するかする。
    2.5.6.4.2.7 死んだユニットを戦闘マップから除去する。
    2.5.6.4.2.8 戦闘の終了条件(一方の全滅かタイタンの死亡かこれが第7戦闘ターンか)を確認する。
    2.5.6.4.2.8.1 戦闘の終了条件が満たされていたら、攻撃側は投了してよい。この投了が行われたら、それが第7戦闘ターンであっても時間切れによる終了にはならない。
    2.5.6.5 遭遇に勝利したスタックは(もしそれがあれば)、まだそれを得ておらず、他の条件が許せば、増援を獲得する(防御側プレイヤーの場合)か、エンジェルまたはアークエンジェルを召喚(攻撃側プレイヤーの場合)してよい。
    2.5.6.6 遭遇終了時に生き残ったユニットのダメージは全てなくなる。
    2.5.6.7 遭遇に勝利したスタックはマスターボードに戻され、その内容は他のプレイヤーに対して隠される。
    2.5.6.8 遭遇に勝利したプレイヤーは(もしそれがいれば)、遭遇に敗北したプレイヤーの殺されたユニットの点数(防御側プレイヤーが逃散した場合半額切捨て)を得る。ただし、戦闘が時間切れで終了したら、点数は得られない。遭遇に勝利したプレイヤーはこの点数によって、他の条件が許せば、エンジェルまたはアークエンジェルを獲得してよい。
    2.5.6.9 タイタンの死亡したプレイヤーが有する他のスタックのユニット、およびその遭遇で死んでいないそのスタックのユニットを除去し、その点数を受け取るプレイヤー毎に合計したのち半額切捨てで与える。
    2.5.6.10 除去されたエンジェル、アークエンジェル、ウォーロック、ガーディアンを徴募プールに戻す。その他の死んだユニットは死亡プールに加える。
    2.6 手番プレイヤーは各スタックについて、他の条件が許せば、徴募を行ってよい。あるいは、ゲームから抜ける。
    2.7 手番プレイヤーはターンの完了を宣言するか、ゲームから抜ける。
3 ゲームに勝利したプレイヤーの全てのスタックの内容が公開される。


2000.11.10 ver1.0 fleeを逃亡、concedeを投了と訳した。
2002.02.12 ver1.1 fleeを逃散(ちょうさん)に改めた。逃散とは、中世・近世に、農民が領主の誅求に対する消極的反抗手段として、山野に逃れ入ったことをいう。
目次へ
ホーム(指輪世界)へ

FZR02073---a---t---nifty.ne.jp